長くなったので一区切り(''*
んじゃ実際にRMTを含む形でシステムを構築する
事はできるのかなと考えてみます(''
その前に、こんな事書いてますけど個人的には
RMT反対なので、当然を当然として享受できなくなったら
どこまでもおかしくなるからね。
脱線しましたが、まずRMTの何が問題なのかな?と考えてみました。
1.運営側ではない所に利益が行く
2.市場のバランスを著しく崩す可能性を与えてしまう
3.アイテムの独占やモンスターの独占、またはそれに伴うハラスメントが生じる
大きくはこの3つだと思うのですが、(まだあるぞと言うならコメントへ)
まずは1運営する側にしてみれば、きちんと機材投資をして
開発側とライセンスの契約をして、運営しているのにそうした費用を
払わないでいる輩がいるのは許せないでしょう。
ちょっと悪く言えば所場代払えやゴルァと言う事になる。
まぁこの辺は実現した際に売上のいくらかを払うとか、後は
電子税?みたいな物を払うとすれば解決しそうですよね(''
んで2。可能性としたのは必ずしも大金を所持したからといって
そのplayerが市場に介入したり、お金を使うとは限らないから。
例えばオークションやバザーのあるゲームを考えれば、需要が存在すれば
供給は増加して値段も高騰していく、しかし需要が充足されれば
供給過多になって値段も下がって行く。
一つの方策としては、運営側が設置したNPC店にその材料を卸す
とか採集なら採れる量や確立を上げる。
装備の類いなら性能が相当する種類を増やす落とす率を上げる等すれば
良いと思います。後は転売ですけどこれ自体は手間や時間を
考えればそれほどおかしい事ではないと思います。しかし、その過程で
他者を妨害したりするのは、望ましく無い訳です。
なのでNPC店のカウンターについたら売買ウィンドウが自動で全員に立ち上がる
仕組みにするとか、一括購入できない仕組みとかを作って機会の均等化を計る。
または所持金に比例してNPCから購入できる個数を制限する。
こんな所じゃないでしょうか。
ラスト3つ目。これはもう、RMT企業を介入させる時点で禁止させるしか
ないでしょうね。と言うよりもRMT側が取り扱う物としては
ゲーム内の通貨に限定して、その通貨を取得するのも、余っているplayerから
のみ取得とかに限定するしかないのではないでしょうか。
これに関連して、RMT側が所持するキャラを公開していく事や、業務外の
事を行ったら運営側が取り締まれる仕組みとかを導入しないと
やっている事が事なので疑惑は永遠に付きまとうと思いますね。
取引の透明性と厳罰の徹底これなしに実現は難しいのではないでしょうか(''
んでRMTを健全化?する、方策として稼働時間に応じて購入できる金額を
制限する。稼働としたのはMMOだとログイン放置ができるから。
誰かと話したり、移動したり、狩りしたり、生産したりしている総和を
計測して、週とか月で目安に応じて平均をとってそれに応じて
制限するというもの。この辺りの問題としては、分母が過剰に小さいと
playerの側で調整ができてしまうので、その辺は調整が必要でしょうね(''
稼働の総和が大きい人程売れる量が増えて買える量が減る
逆に小さい人程売れる量が減って買える量が増える
レートなんかはゲーム内に出回っている貨幣に応じて
決定すればいいのではないでしょうか(''?
まぁはっきり言うとここまでくると現実と大差がなくて、
なんだかなぁと感じてしまうのでやっぱ個人的には反対だったりします('';
んじゃ実際にRMTを含む形でシステムを構築する
事はできるのかなと考えてみます(''
その前に、こんな事書いてますけど個人的には
RMT反対なので、当然を当然として享受できなくなったら
どこまでもおかしくなるからね。
脱線しましたが、まずRMTの何が問題なのかな?と考えてみました。
1.運営側ではない所に利益が行く
2.市場のバランスを著しく崩す可能性を与えてしまう
3.アイテムの独占やモンスターの独占、またはそれに伴うハラスメントが生じる
大きくはこの3つだと思うのですが、(まだあるぞと言うならコメントへ)
まずは1運営する側にしてみれば、きちんと機材投資をして
開発側とライセンスの契約をして、運営しているのにそうした費用を
払わないでいる輩がいるのは許せないでしょう。
ちょっと悪く言えば所場代払えやゴルァと言う事になる。
まぁこの辺は実現した際に売上のいくらかを払うとか、後は
電子税?みたいな物を払うとすれば解決しそうですよね(''
んで2。可能性としたのは必ずしも大金を所持したからといって
そのplayerが市場に介入したり、お金を使うとは限らないから。
例えばオークションやバザーのあるゲームを考えれば、需要が存在すれば
供給は増加して値段も高騰していく、しかし需要が充足されれば
供給過多になって値段も下がって行く。
一つの方策としては、運営側が設置したNPC店にその材料を卸す
とか採集なら採れる量や確立を上げる。
装備の類いなら性能が相当する種類を増やす落とす率を上げる等すれば
良いと思います。後は転売ですけどこれ自体は手間や時間を
考えればそれほどおかしい事ではないと思います。しかし、その過程で
他者を妨害したりするのは、望ましく無い訳です。
なのでNPC店のカウンターについたら売買ウィンドウが自動で全員に立ち上がる
仕組みにするとか、一括購入できない仕組みとかを作って機会の均等化を計る。
または所持金に比例してNPCから購入できる個数を制限する。
こんな所じゃないでしょうか。
ラスト3つ目。これはもう、RMT企業を介入させる時点で禁止させるしか
ないでしょうね。と言うよりもRMT側が取り扱う物としては
ゲーム内の通貨に限定して、その通貨を取得するのも、余っているplayerから
のみ取得とかに限定するしかないのではないでしょうか。
これに関連して、RMT側が所持するキャラを公開していく事や、業務外の
事を行ったら運営側が取り締まれる仕組みとかを導入しないと
やっている事が事なので疑惑は永遠に付きまとうと思いますね。
取引の透明性と厳罰の徹底これなしに実現は難しいのではないでしょうか(''
んでRMTを健全化?する、方策として稼働時間に応じて購入できる金額を
制限する。稼働としたのはMMOだとログイン放置ができるから。
誰かと話したり、移動したり、狩りしたり、生産したりしている総和を
計測して、週とか月で目安に応じて平均をとってそれに応じて
制限するというもの。この辺りの問題としては、分母が過剰に小さいと
playerの側で調整ができてしまうので、その辺は調整が必要でしょうね(''
稼働の総和が大きい人程売れる量が増えて買える量が減る
逆に小さい人程売れる量が減って買える量が増える
レートなんかはゲーム内に出回っている貨幣に応じて
決定すればいいのではないでしょうか(''?
まぁはっきり言うとここまでくると現実と大差がなくて、
なんだかなぁと感じてしまうのでやっぱ個人的には反対だったりします('';