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気ままに

Blender トラックをモデリング

2025-04-02 | 日記

Blender  トラックをモデリング

今回はトラックをモデリングした。おもちゃのトラックである。ライトを光らせるのに、EeVeeエンジンで設定したら、「ブルーム」の項目がなかった。Blenderは開発速度が速くバージョンがどんどん新しくなってきている。開発されてはきているのであるが、ジオメトリノードが変わったり、今回のようにブルームが無くなったりもしていた。そのたびに調べて、バージョンにあったやり方をしなければならない。苦戦もするが、それだけ内容を進化させているのだなあ・・と思えば仕方がないのかもしれない。

このトラックをモデリングした。

     

制作過程

立方体を基に、ループカットを入れたり、iキーで面を差し込んだり、Eキーで面を押し出したりして、だんだんとトラックの形を作っていった。最初は運転台のパーツである。

     

窓を作った。右側のへこみはタイヤが入るスペースである。この形を正面の視点にしてから、左半分を削除し、ミラーをかける。ミラーをかけると、1つの作成で反対側にもできるので便利である。

 次はヘッドライトの作成だ。上の写真のオブジェクトを正面視点にする。

     

右下の面を選択。iキーで 面を押し込み、1つの頂点を動かして、漫画で言う怒った目の四角形にした。これを前に押し出した。

     

次は荷台を作る。ここは簡単だ。立方体を横に引き延ばして、横にループカットを3本入れる。その辺にベベルをかけ、Eキーで内側にへこませる。これで溝を作った。

     

タイヤはメッシュ円から作る。頂点数を16にしてRY90で立てる。タイヤのゴムの部分は、タイヤの外周を選び、ESで中に押し込む。これを幅広にした。

     

中のホイール部分も作る。これを荷台の後ろに配置した。

     

このあと、荷台の下には、パイプを4本入れる。これはカーブパスから作る。画面上にパスを追加したら、ベベル深度を0.2に設定して太くする。端もふさぐ。

これでモデリングは完成。3Dカーソルの位置を元に戻して、トラックを真ん中に配置した。

次はマテリアルである。トラックは派手な色にした。1つのオブジェクトの中で色を変える時は、編集モードにしてから、新規→割り当てを押して色を付ける。このようにして窓やヘッドライトに色を付けた。

     

今回作成したバージョンはBlender4.2.2である。Ver.4以降「ブルーム」がない。ブルームとは、EeVeeエンジンで「ボヤ~」と光らせる機能である。ヘッドライトが単なる黄色ではつまらない。そこでブルームに似た機能の出し方でやってみた。

 コンポジットに行く。「ノードを使用」をオンにする。Shift+Aで「グレア」を追加する。そのノードの中で「ブルーム」を選ぶ。

     

3Dビュー画面では変化は見られない。レンダリングをすればわかるそうである。レンダリングする前にわかる方法はないか?な・・・調べた。レンダービューの右にあるボタンをクリックする。出てきた窓で、「コンポジットを常時」にする。そしたら、ヘッドライトが光っていた。マテリアルを付けたときの放射の強さが強すぎてまぶしすぎた。レンダリングをする前に気が付いてよかったと思う。早速弱くした。

     

これで書き出した画像が次である。

     

EeVeeエンジンでの書き出しなので一瞬で終わった。

それではまた・・・

     


Blender UV展開からテクスチャペイントの練習(クマの夫婦)

2025-04-01 | 日記

Blender  UV展開からテクスチャペイントの練習(クマの夫婦)

これまでにあまりやってこなかった「UV展開」と「テクスチャペイント」を練習した。クマのモデルは今回は作らず、他の人のモデルを拝借してダウンロードした。YouTuberの人が教材用に使ってもよいとのことであった。そのモデルを使ってUV展開を1つ1つのオブジェクトに対して行い、テクスチャペイントを使って模様を描いていった。

     

子供っぽい顔に見えるが、クマの夫婦のつもりである。

制作過程

クマをモデリングしたデータをダウンロードしてデスクトップに置く。Brender 4.2.2を起動したら、このファイルを開いた。

     

オブジェクトモードでまず顔を選択する。真横の辺を一周選択する。左右で2回行う。オレンジ色で示された。そこを右クリックから「シームをマーク」する。

     

3Dを2Dにして、開いた形にしないと色はきれいに塗れないのである。この開いた形状をUV展開すると言うよ。立体に切り込みを入れて開くとぺしゃんこになるね。その切り込みを選択したのが、上で言う一周選択で辺を選んでみたということになる。「シームをマーク」でコンピューターに、ここから切ることを教えたわけである。

同様のやり方で、胴体・手・耳・足のすべてにシームを入れた。

UV展開

オブジェクトモードで胴体を選ぶ。UVエディティングに行く。右画面でAで全選択する。すぐにUキーを押して「展開」を押す。そうすると左側の展開した画面には丸が2つくっついて出てきた。左上にある「同期」のボタンをオフにして「アイランド」を選ぶ。右の円形を選んで少し上に上げ、この2つを離して置く。

     

左画面に注目しよう。オレンジ色の頂点が上に来るように回転させておいた。

 次は頭を選ぶ。展開の方法は上と同様である。オブジェクトモードで頭を選んだら、編集モードにする。Aで全選択。Uキーを押し「展開」。

     

耳・手・足もこのようにして展開をする。

     

     

     

     テクスチャペイント

テクスチャペイントに行く前に、画像テクスチャに名前を付けておかなければならない。

最初に「胴体」を選択してシェーダーエディティングに行く。ノードが出てきた。ここに画像テクスチャを追加する。画像テクスチャの新規をクリックして名前を「kadada」、アルファのチェックを外す。OKを押せばしたの写真のようになった。

     

手と足にマテリアルが付いていなかったので、レイアウトに戻り色を付けることにした。手を選択。マテリアルで、新規を出し、登録してあるマテリアルの中からmimiを選んで黄色にした。足も同様である。

 前後したのでわかりにくかったかもしれないねえ。

胴体のシェーディングは上の写真のところで終わりである。次にテクスチャペイントに行く。

     

こんな画面になった。左画面でドローを選択。色を白にしておなか部分に塗っていく。今度は黒にして縞模様に塗った。この画像テクスチャは「画像」から「名前を付けて保存」する。これは大切である。

           

顔や、手も同様に塗っていった。

           

これで模様が付いた。このトラを複製して、少し小さくし、手の位置も変えた。この後、カメラ設定と背景のHDRI画像を入れた。Cyclesエンジン、カラーマネージメントでHight Contrastにした。

     

最後に画像レンダリングをした。

     

これにて今日の「UV展開」と「テクスチャペイント」の練習は終わりである。

PS・・・スポイト(ペイントしているとき、画像のカラーを取るときに使う)は      ver4からはない。Shift+Xのショートカットで使った。

 

     


Blender 光のトンネルの中を進む

2025-03-31 | 日記

Blender   光のトンネルの中を進む

今回は、光のトンネルの奥に向かって入っていくようなアニメーションを作った。モデリングまではYouTubeの参考動画のように操作していったが、カメラの動かし方が思うようにはいかなかった。YouTubeとは離れて、違うやり方で自己流でやってみた。こんな光のトンネルをモデリングした。

     

制作過程

まず、トーラスと言ってドーナツ型のオブジェクトを入れた。これを「大セグメント数6」「小セグメント数3」の六角形にする。 RY90で立てる。最初から色を付けておこう。編集モードで内側の6面を選択。マテリアルで「放射」にし、「割り当て」を押す。色は明るいブルーにして、放射の強さは10とした。外側の面を全部選び、 今度はメタリックを最大にした。      

      

レンダープロパティでは今回EeVeeエンジンを選んだ。アンビエントオクルージョン、ブルーム、スクリーンスペース反射、モーションブラーにそれぞれチェックを入れる。そうするとさらに光輝くようになった。

      

このオブジェクトを配列を使って一列に34個並べた。

     

きれいに並んだら、配列モディファイアはすぐに適用しておく。トンネルのような形になった。これを真正面から見る。

     

ここにカメラを設定する。1フレーム目でカメラの位置はそのまま、回転もかけずにキーフレームを打つ。

     

次にトーラスを選択して、奥に動かした位置で回転も適当にかけた。この状態でフレームを進め、カメラの位置回転でキーフレームを打った。再生したら奥に進んだようなアニメーションができた。またフレームを動かして、トーラスに移動と回転をかけ、カメラを選択してキーフレームを打った。

     

キーフレームの場所や、トーラスの動かし方は、画面を見ながらあてずっぽうでやっていた。再生したときに、奥に行くような動きになっていればよい・・という納得のさせ方で、理論もわからず、見た目で確かめながら進めていったのである。単に奥行き感が出ればそれでよしっという作品なのであります。トホホ・・

 したがって今回の動画はとても短いものになりました。動画のスタートはこの画面から始まります。

     

さあ~~スタートです!

Blender 光のトンネルの中を進む


Blender ひよこ親子のモデリング

2025-03-31 | 日記

Blender  ひよこ親子のモデリング

今回は簡単なモデリングだ。ひよこを作った。目を作成時、球体に面を貼るところだけが注意が要ったが、あとは気楽にできた。

     

ゆで卵を割ったところから物語は始まった。ただ…絵柄としては、あまりかわいくはなかったね。子供が斜め上を向いているところで、少しかわいさが出たかなあ??

作成手順

UV球の上部を囲って選択し、削除した。残ったオブジェクトの一番上の周りを一周選択。選択メニューから「チェッカー選択解除」を選ぶ。そうすると、頂点が1つ飛ばしで選択された。その点をGZで下に下げれば次のような形になった。

     

厚みもつけた

     

これが卵の殻である。黄身部分はまたUV球で作る。大きさを整えたら、中身だけで操作をしたかったので「/」スラッシュキーを押して中身だけ表示した。半分を削除してミラーをかける。黄身の形状を少しだけ変えた。形が整ったら、また「/」で殻も表示させる。

     

くちばしを作る。追加でオブジェクトを入れると、Blenderでは3Dカーソルの位置に入る。今回はくちばしの位置を先にきめてから球を追加することにした。3Dカーソルの位置は、Shiftを押しながら右クリックをすると、そこへ入る。UV球を入れて小さくし、とがらせたような形にした。

     

目の位置に3Dカーソルを持ってくる。目はメッシュの「円」で作成する。円を入れたら小さくする。オブジェクトを球体にくっつけるには工夫がいる。スナップをオンにする。スナップの横のレ点から「中心」「面」「ターゲットに回転をそろえる・・にチェックを入れる」。これでGキーを押すと、顔の面に沿って「円」が動くので、これで目の位置を決めていくのである。

 今日の中でここが一番難しいところであった。目の位置に円が収まったら、編集モードにしてFで面を貼る。(まだきちんとした目にはなっていないが気にしない)片目なのでミラーで両目にする。

ここから画面を見ながらソリッド化で、目がきちんと球体の上にあるように数値を触る。数値の左右にあるvのところをカチカチと動かしていった。次に、モディファイアのベベルもかけて目の周りの角も取ろう。最後に滑らかにしておく。

頭の上の殻は下のを複製して小さくしただけだ。これでひよこのモデリングは完成である。最後に3Dカーソルをワールド原点に戻しておく。

 この後は背景の平面を追加。色も簡単に付けた。ひよこを増やして親子のような構図にした。最後はCyclesエンジンで画像レンダリングで終わった。

     

     


Blender リジッドボディ.アニメーション

2025-03-30 | 日記

Blender  リジッドボディ.アニメーション

ボールが落ちてきて物を粉砕する・・という物理演算を使ったBlender作品は、これまでもいくつか作ったことがある。空手道場で気を入れるために「瓦割り」をすることがあるが、そんな様子をBlenderで再現しようと思った。YouTubeを見ていたらそんなのが出ていた。「あかりノート」さんの6日前の動画である。

 彼女は、平面から瓦を作っていた。私も同じようにやってみたが、思うようにいかなかったので、立方体を横長にし、薄い板状にしてから瓦型にしていった。最終的には、赤い鉄球が瓦を割るというアニメーションに仕上げた。

     

制作過程

立方体から横長の直方体を作る。そこにループカットを何本か入れた。まずその中心の辺を選んで、プロポーショナル編集をかけてGZで上に上げた。その隣の辺も同様にして少し上に上げる。これが日本瓦の形となった。まずCtrl+Aからスケールを適用しておく。

 次に「面の向き」を調べておこう。ビューポートオーバーレイの面の向きにチェックを入れて調べる。赤くなっていたらその面は内側を向いている。そうなっていたら、編集モードでAで全選択したのち、ALT+Nから「反転」を選び、面を直しておく。終わったら、ビューポートオーバーレイの面の向きのチェックは外す。1枚の瓦ができた。自動スムーズシェードをかける。

 これから瓦を増やす。配列モディファイアで数を3にした。3枚合わせの瓦にした。係数Zを触って、瓦の間を少し開けた。

     

次に立方体からブロックを作成。床用に平面も追加した。

     

ここから瓦が分解できるように操作をしていく。瓦を選んで複製する。複製したものは非表示にする。瓦の真ん中から分割したい。編集モードにする。3つの瓦の真ん中の辺をそれぞれループ選択する。この状態で「V」キーを押す。すると選択した頂点位置でオブジェクトが分割される。左右に分かれているのであるが見た目ではくっついているので、GXを押して頂点が重ならないようにわずかにずらした。右側の3つを「L」キーで選択し[P→選択」を押す。 これで左右が分かれた。真ん中に開いているところはFで面を貼った。

Cell Fractureというアドオンを使う

私は何回も使ったことがあるのでver.4.2.2にもこのアドオンは入れてある。オブジェクトをバラバラにするアドオンだ。まず左側の瓦から選択する。メニューの「オブジェクト→クイックエフェクト→Cell Fracture」を選ぶ。すると窓が出るので、そこからソースリミットを5にしてOKを押した。粉砕される数である。左側の半分の瓦の分解数が5という意味である。右側の半分の瓦にも同じ作業をする。数は6とした。左右合わせるとこんな感じだ。

     

今度はこの瓦に物理演算を付ける。細かい瓦のオブジェクトを全部選択するのは大変である。囲っての選択は難しい。いい方法を今回知ったよ。分解された破片(cell)は、その前の段階でコレクショントしてまとめておく。

 そのあと、瓦のオブジェクトを全部選択しようとするときは、そのコレクションの上で右クリックして「オブジェクトを選択」とすればよい。囲むと選択漏れがあるかもしれないので、この方法の方がよいと思った。

さて本題に行くよ。瓦を選択したら、「オブジェクト→リジッドボディ→アクティブ追加」とする。この方法の方が早い。(物理演算からリジッドボディで設定するよりも)

床と土台には、選択したのち、「オブジェクト→リジッドボディ→パッシブ追加」とする。土台にはシェイプをメッシュに変えておく。

瓦のすべてを選び、物理演算・力学処理から「非アクティブ化」と「開始時に非アクティブ化」にチェックを入れて有効化しておく。

     

     

次は落ちてくる球体にもリジッドボディをかけよう。動くものであるからタイプは「アクティブ」である。タイムラインで動かすので、物理演算の設定のなかで「アニメ付き」にチェックを入れる。

10フレーム目のボールが瓦に当たる前の位置でキーフレームを打つ。15フレーム目で、瓦にぶつかる位置でキーフレームを打つ。

次、土台を選択。リジッドボディのシェイプを「メッシュ」に変える。

こうして大まかな設定は終わった。この後マテリアルを付け、背景にHDRI画像を使って光源利用とした。最後にベイクをする。Cyclesエンジンで140フレーム終了とした。

     

     

画像レンダリングがこれです。

     

さあ、リジッドボディアニメーションをご覧ください。

Blender リジッドボディ.アニメーション


Blender ヘアーシステムを触る・・・雌ライオンから雄ライオンに変身した

2025-03-29 | 日記

Blender  ヘアーシステムを触る・・・雌ライオンから雄ライオンに変身した

今日はBlenderのヘアーシステムを使って遊んでみた。雌ライオンが雄に変身したよ。ホルモン注射をしたわけではない。かつらをかぶせたわけでもない。

     

     

実はBlenderのスカルプトモードでいろいろなツールを使って、髪の毛をどんどん変化させていったのである。そして、新しくなったblenderのアセットブラウザに常駐で入っているヘアプリセットを使って毛の形状を変えていった。

というわけで・・・雌から雄へと変わったというわけであります。

制作過程

立方体や球体を出してヘアーシステムを触ることもできるが、それでは面白くない。実際の動物でやってみたくなった。ライオンなら面白そうと思ったのである。早速ライオンのモデルを探した。Sketchfabというサイトからダウンロードした。そのZipファイルをデスクトップに置いておく。

Blenderは4.2.2を開いた。ファイル→アペンド→ダウンロードしたファイルを開く→ソース→そうするとBlenderファイルがある→アペンドを押す→出てきた中で「コレクション」をダブルクリックする→たくさん出てきた中から「コレクション」を選ぶ→最後に「アペンド」を押す。

これでライオンがインポートできた。

     

一緒についてきたライトとカメラは削除した。今回ライオンは動かさないので、アウトライナーに入っていたLion rigは非表示にしておいた。マテリアルビューにしたら、ライオンに色はついていた。ライオンを選択してモディファイヤにいく。すぐに「適用」をしておいた。

 ここまでは準備段階である。この雌ライオンにヘアーを追加して、たてがみを増やそうというわけである。メスからオスへのgender changeかな?

 

   ここからヘアーをいじっていく

ShiftA→カーブ→空のヘアー。オブジェクトモードで「スカルプトモード」にする。左にたくさん並んでいるツールの中で「追加」を選び首あたりをなぞる。数10、強さは0.9ぐらいにした。次は「くし」でたてがみが後ろに流れるようになぞった。強さは0.4ぐらいにした。耳のところや全体をなぞった。

     

次は二画面にし、左側を「アセットブラウザ」にした。するとヘアプリセットが使える。

     

ここでイメージをアップするためにHDRI画像を入れた。草原の写真である。

次はたてがみに色を付ける。マテリアルから新規・ベースカラーは茶色を付けた。ここからプリセットを使って、たてがみを変形させていく。アセットブラウザから選んだものをたてがみの場所にD&Dすれば形状が変わっていくのである。

すばらしい!・・おもしろい!!。さすがコンピューターだ。いろいろ試した。

     

これでは毛が多すぎる。今度は違うものをD&Dした。

     

毛を細くしたつもりが、これでは貧弱だね。今度は密度を増やした。

     

プリセットを入れると同時に、右のモディファイヤで数値を触る。 プリセットにしても、それに付随するモディファイヤの数値の触り方はわからない。今回はいくつかを手探りで触ってみた。キリがないのでこの辺でやめておいた。

 最後に、たてがみが1色で単調なので、少し変化を付けるため、シェーダーエディティングに行ってノードを組んだ。

     

これで先ほどよりは、まだ自然な感じが出たと思う。これで画像レンダリングをした。Cyclesエンジンでカラーは標準・Medium High Contrasutで出力した。

     

     

     

たてがみが立派な若い雄ライオンになりました。

それではまた・・・・

 

       

 

 

 


Blender 画像・スタンプ貼り付け図形の回転アニメーション

2025-03-27 | 日記

Blender  画像・スタンプ貼り付け図形の回転アニメーション

オブジェクトに画像を貼る方法はいくつかある。今回はBlender ver.4.2.2を使って、「平面として画像をインポート」する方法で、写真やスタンプを取り入れた。平面に貼る方法は簡単であるが、曲面や角にまたがって貼る方法は難しいと思っていた。今日はそれにチャレンジしたよ。最後はこんなように貼り付けることができた。

     

制作過程

円柱の曲面に貼る方法からやっていった。蜂のスタンプはPowerPointのスタンプから選んだ。JPEG画像なので白い背景は残っている。

             

最初は背景を抜こうと考えたが、この後の画像が背景透過にしてあるので、ここではあえて白い部分を残してみた。

今回使ったver.4.2から新しい機能として「平面としてインポート」が使えるようになった。それ以前のものでは、アドオンで入れておかなければならない。ShiftA→画像→メッシュ平面→保存してある画像を選択して「平面として画像をインポート」する。小さな平面が入った。これを大きくしてマテリアルビューにすると「上の画像」が入った。これをRで回転させて立てる。3Dカーソルより前に出しておく。

     

次に円柱を追加する。ここからの操作が大切である。

 画像を選択してサブディビジョンサーフェスをかけるが、今回は「シンプル」、ビューもレンダーも6にした。続いてシュリンクラップ・モディファイアをかける。ラップ方法「プロジェクト」、ターゲット「円柱」、座標軸「Z],「負」にチェックを入れる。そうするとこの蜂のスタンプが円柱の側面(曲面)に貼り付いた。後はオフセットの数値を画面を見ながら調整していく。オブジェクトの大きさによっても曲面に貼りつく様子が違うので絵を見ながらやっていった。今回は0.001の値にした。この後は円柱と、貼りついた画像に「自動スムーズシェードをかける。

 これで完成である。この後立方体には正月用の扇子とタコの写真を使った。

    

貼り方の手順は、上と同じである。シュリンクラップのターゲットを立方体にすればよい。後は位置調整だ。平面には簡単に貼れる。ダダ、立方体の角に貼ろうとしたとき、GZでそのまま上に移動すると変な形になる。

     

これを直すのには、Nキーでトランスフォームを出す。回転Xが90度になっているところを45度にする。シュリンクラップテレビマークのようなアイコンを一度オフにして調整し、再びこのアイコンを押すと貼り付く。これをGZで移動させる。するとヌルヌルっと上面に移動していく。

ずれる時は、貼り付ける画像の中心が、ターゲットの中心に対してまっすぐ向かっているようにするとうまくいく。テレビマークのようなアイコンをオフにすると画像は離れるし、オンにすれば貼り付くようになる。

ここらは何回もやってみたよ。曲面とか角には普通のシュリンクラップではうまく貼ることができないので、少し練習が要るかもしれないねえ。

 今回、同じ方法でいくつも画像やスタンプを貼ってみた。UV球にはこのイラスト写真を使った。

              

     

一方向では分かりずらいので回転を付けてみたよ。キーフレームの付け方は適当にやった。1つ1つのオブジェクトにエンプティの立方体を配置して、オブジェクトとエンプティをペアレント化した。エンプティでキーフレームを打つ。360度回転のやり方である。これを3つのオブジェクトに対して設定した。円柱は長い時間回転し続け、球体は短い時間になるようキーフレームを打った。

     

360度画像を追加して、画像レンダリングでまず確かめる。

     

今回はEeVeeエンジン、カラーマネージメントはHigh Contrastでアニメーションレンダリングをした。

Blender 画像・スタンプ貼り付け図形の回転アニメーション


Blender 3Dで作ったカメラのレンズが出てくるアニメーション

2025-03-26 | 日記

Blender  3Dで作ったカメラのレンズが出てくるアニメーション

最近はBlenderでカメラを動かす練習をしている。今回はカメラ自体を作ってみたくなった。昔風のデザインだ。昔・・デジタルでないフイルム式の一眼レフカメラを少し触ったことがあった。その時代のカメラの形である。

     

これをモデリングしていった。最後は、回転しながらレンズが飛び出してくるというアニメーションもつけてみた。

制作過程

カメラのボディを立方体から変形していった。直方体にしてから、ループカットを縦横2本ずつ入れる。真ん中のところの面を一周選択して広げておいた。上の写真で、黒い部分になる。この後面を押し出したり、面を移動させたりして次のような形にした。

     

ボディができたら、角をCtrl+Bでベベルをかけて、丸くする。

     

窓も作った。ここは、立方体を細長くしたものを組み合わせておき、ブーリアンモディファイアを使ってくり抜いた。

     

次はスイッチ部分を作る。円柱を小さくして配置しただけで簡単である。(ファイルも残していなかった)

次はレンズ部分の作成に入る。外側は円柱で作る。円柱はカメラのボディの大きさに合わせ、ボディの前に持ってくる。面選択をしたら、iキーで面を少し差し込み、すぐにEキーで押し出す。これがピントを合わせる部分だ。 この部分の作成は細かい。面を押し出したり、またiキーで面を差し込んだりしてそれらしい形を作っていった。

 次はレンズの作成だ。UV球をカメラの前に配置。ワイヤーフレームにして半分は削除し、残りはSYで縮めた。これをカメラの大きさに合わせ、円柱の中に入れた。

     

ここまで出来ればモデリングはほぼ完成である。オブジェクトモードにして自動スムーズシェードをかける。

 背景に平面を追加する。最初は水色を付けてみた。この後カメラにもマテリアルを付けた。今回はシェーダーエディティングには行かないで、マテリアルプロパティだけで簡単にした。この後のライト設定は合計3個のエリアライトを使った。 配置をするのに、苦労した。いろいろと試したよ。

     

     

     

     

背景の平面は、最後には緑色にした。

     

この後、アニメーションを付けるにあたって、カメラとレンズを選択して「Ctrl+A→全トランスフォーム」をする。アニメーション時に回転をかけたり、スケールを触るので、この処理は大切である。

 まずボディを選択。20フレームにして、カメラ画角のままの位置・回転でキーフレームを打つ。スケールはXYZとも1にしてキーフレームを打つ。0フレームに戻り、今度は回転Zを-180度、スケールを全部0にしてキーフレームを打った。

 レンズを選択してこれにもアニメーションを付ける。20フレーム目で、そのままの状態で回転・スケールにキーフレームを打つ。0フレームにして、今度は回転Zに―180度に直してキーフレームを打つ。10フレーム目にスケールをXYZとも0にしてキーフレームを打つ。30フレームにして、スケールをXYZともに1にする。

今回終了は60フレームにした。こうしてアニメーションを設定したのであります。Cyclesエンジンで書き出した。たったの2秒の動画であった。これを編集したのが最終である。今回はモデリングではレンズ部分の作成と、ライティング設定とキーフレームの打ち方が難しかったかな。

それではまた・・・

 

Blender 3Dで作ったカメラのレンズが出てくるアニメーション


Blender カメラのお遊び

2025-03-24 | 日記

Blender   カメラのお遊び

今回、カメラを動かすということをやってみた。カメラワークともいうが、素人の私なんぞ、ただカメラ目線で動かしただけ・・・の実験であるよ。

 いつものアニメーションとは勝手が違う。いつもはカメラを固定しておいて、動かしたいオブジェクトを位置や回転を使ってキーフレームを打ち、動いているように見せてきた。今回は逆である。カメラ本体を動かすやり方だ。

最初は立方体をそのまま使う。のちにこれが動くように見えるオブジェクトとした。エンプティを出し、カメラとペアリングする。こうすると、カメラがエンプティにくっつくようになる。立方体をいくつも複製して、適当に配置した。

     

     

次にアニメーションタブに行く。エンプティのZ軸回転の数値を変えることで、カメラもついてくるので映し出される見え方が変わるのである。0フレーム目はエンプティを入れたばかりの位置で回転もかかっていない。よって、回転Zが0でキーフレームを打つ。フレームを進めて、Z回転させてみる。数値は適当にした。右クリックから補間モードで「ベジェ」を選んだ。

一定の速さにするには「リニア」を選ぶことが多かったが、今回は緩急をつけたかったので「ベジェ」にした。グラフエディターにして、逆S字のような形にした。これで減速してから加速する。40フレームまでで次からはまっすぐに横に伸びたグラフなのでゆっくりとした動きになる。

     

この後、手振れが簡単にできるらしい「Camera Shakify」というアドオンを入手した。Zipファイルをデスクトップに置いた。Blender では編集→プリファレンス→エクステンション入手→Camera Shakifyを選び、アドオンとして入れた。

カメラを選択。プロパティを開くとあった。「+」を押して速度やスケールを触るといろいろ変わる。私はまだよくわからないのでデフォルトのままにした。

立方体に色を付け、HDRI画像の360度画像を入れた。こんな感じの画面になる。

     

     

確かにぶれている。しかし全部のオブジェクトがそうではなかった。今日はカメラを動かす方法を実験するのが目的であるので、このアドオンの使い方はおまけでやってみただけである。詳しい使い方もよく調べてはいない。アニメーションレンダリングの結果を見たら確かに手振れをしていた。

 カメラワークは難しいと思った。今日は疲れたのでこれでおしまいとする。

Blender カメラのお遊び


Blender ピタゴラスイッチ風ボール落下

2025-03-22 | 日記

Blender   ピタゴラスイッチ風ボール落下

ボールが板から転がって下に落ちていくというアニメーションはこれまでにも作っていた。2か月前にも今回と同様なものをYouTubeにアップしていた。もっと前には「イガイガボールの落下アニメーション」と題して似たものをアップした覚えがある。

 今回は似ているが、カメラアニメーションというか、カメラトラッキングの初歩に挑戦した。カメラを動かしてキーフレームを打つやり方である。はじめての挑戦である。カメラの位置やフレームはそれこそ”適当”にやってみたので、参考にはならないと思うが、こんな手法もあることを残しておきたかったのである。

制作過程

最初は立方体を大きくし、SZで縮めて板状態にする。そこにこれまた立方体から直方体に直した角材のような形をいくつも作って配置した。ボールはUV球である。上の方にボールを置く。

     

板はサイトから持ってきたテクスチャを貼った。角材はマテリアルから色を付け、ボールはメタリックを付けてテカテカにした。

     

次は物理演算を設定する。ボールはリジッドボディ・アクティブ。平面はリジッドボディ・パッシブ。角材は同じくリジッドボディ・パッシブである。角材は1つ物理演算で設定したら、その状態でほかの角材を選択し、最後にもう一度最初に選んだ角材を選ぶ。そして「オブジェクトメニュー→リジッドボディ→アクティブからコピー」を選ぶ。するとすべての角材に物理演算のパッシブが付いた。これで再生すれば、ボールが坂を転がるようにして、次々と動いて行った。しかし、既定の250フレームで止まってしまう。

解決策は「シーンプロパティ」で次の作業をすればよい。早さとアニメーションの長さを決めるために、「シーンプロパティ」の「リジッドボディ」を開いてシミュレーションの終了フレームと速度の数値を入れる。今回仮に1000フレームで終了、速度はデフォルトでは1であるが、速くしたかったので4にしてみた。これらはあとでも変更できるので仮とした。

ここからカメラアニメーションを付けていく。テンキー0でカメラ画角を出す。Nキーのビューで「カメラをニューに」にして、自由に位置を変えられる状態にしておく。そしてカメラ画角の中に板とボールを収める。暗いとわかりずらいので私はHDRI画像を入れた。

     

最初はこのぐらいの配置とした。次にカメラが常にボールを追うような設定をする。まずカメラを選択。オブジェクトコーンストレイントプロパティからオブジェクトコーンストレイントを追加で「トラック」を選ぶ。出てきた窓で、ターゲットを「球」とする。再生するとよくわかるのだが、カメラが球を追っている。というか、カメラが球を追いかけていく動きがわかる。

 1フレーム目・・ボールが一番上にある。カメラ画角は上の写真の状態だ。マウスを動かしてカメラを探し、カメラを選択した状態でiキー・位置を打つ。つぎ、ボールが動いて2番目の角材の上に乗ったときのフレームでカメラを動かしてi キー位置を打つ。カメラを動かす場所は適当に動かした。ここら辺のところが難しい。カメラの位置によってどのように映るかは、初めてトライした者には正直言ってよくわからなかった。対象物に向けてカメラを動かすということだけをやっていったのである。

 こうして球を動かした位置でカメラも動かしながらキーフレームを打っていった。

     

カメラを選んで再生する。大写しでズームインの感じだ。今まではアニメーションを書き出すときは、カメラを固定しておいて、3Dビュー上でオブジェクトが動くという手法だった。これを逆にカメラを動かすやり方だった。カメラトラッキングとも言うそうである。今ではBlenderの新しいバージョンで、モーショントラッキングタブからVFX用の作業ができるそうである。

ウ~~ン。難しい。Blenderは幅も広いが奥も深すぎる。とてもじゃないが入りきれない。今日はトラッキングの入り口手前のカメラアニメーションをほんの少しだけかじってみたというわけです。

話は前に戻ろう。カメラを動かしてキーフレームが打てたら再生する。これでよいと思ったら、次はライト設定をした。ライトはスポットライトを使った。ライトにもオブジェクトコンストレイントからトラックを使った。さっきと同様、ライトも球(ボール)に追従していくのである。

 ここまで出来たら、一度レンダリングをする(画像レンダリング)。

     

見にくいがこんな画像である。これが次の作業にはいるのだ。コンポジットに行く。ノードを使用にチェックを入れる。画像レンダリングがしてあれば、レンダーレイヤーにその画像が入る。レンダーレイヤーノードと、コンポジットの画像同士をつなげればこれでレンダリングができる。アニメーションレンダリングをした。

 フウ!これでやっと完成した。カメラアングルは適当にやったのでおかしいかもしれない。が、カメラ目線でアップで近寄り、動き方をとらえたことは確かであった。

 最後に、いつものカメラを固定した動画と、カメラを動かして作った動画の2本をまとめて。動画ソフトで編集した。以上で終わりです。    

Blender ピタゴラスイッチ風ボール落下