「信長の野望Online」をプレイしているとわかると思うのですが、このゲームでは、キャラクターが強くなったという実感が沸きにくいです。
MMORPGの常として、キャラクターが強くなれば、それに合わせて敵も強くなると言うのはありますが、それを差し引いても、強くなったと感じにくいです。
もちろん、格下の敵と戦う場合は別ですが・・・。
やはり、このゲームは「Ever Quest」のクローンである為に、パーティーで戦うのが前提なので、強さを感じにくいのだと思います。
ソロや少人数で戦う機会が多ければ、今まで一撃で倒せなかった敵が一撃で倒せるようになった等、強さを感じやすくなるのではないかと。
後、これとは別に、能力付与に関する設計もあります。
過去に何度か書いた通り、このゲームの初期は、とにかくプレイヤーキャラクターの能力差が問題になっていました。
簡単に言うと、腕力付与が高ければ高いほど強いと言う、分かりやすいですが少し極端な状態になっていました。
で、これではいかんと言う事で、付与限界の設定や、神秘石等の多くのプレイヤーが高付与にできるようにシステムが変わっていったのですが、今は逆にこれが効きすぎて、能力付与を高めても、効果が分かりにくいと言う状態になっています。
韓国産のMMORPGで良く見られる様に、能力1の違いが分かるとまでは行かなくても、ある程度は分かりやすくなる必要があるのではないでしょうか。
バランスが難しい問題ではありますが、だからこそ、強くなったと実感できる様になればと思う次第です。
MMORPGの常として、キャラクターが強くなれば、それに合わせて敵も強くなると言うのはありますが、それを差し引いても、強くなったと感じにくいです。
もちろん、格下の敵と戦う場合は別ですが・・・。
やはり、このゲームは「Ever Quest」のクローンである為に、パーティーで戦うのが前提なので、強さを感じにくいのだと思います。
ソロや少人数で戦う機会が多ければ、今まで一撃で倒せなかった敵が一撃で倒せるようになった等、強さを感じやすくなるのではないかと。
後、これとは別に、能力付与に関する設計もあります。
過去に何度か書いた通り、このゲームの初期は、とにかくプレイヤーキャラクターの能力差が問題になっていました。
簡単に言うと、腕力付与が高ければ高いほど強いと言う、分かりやすいですが少し極端な状態になっていました。
で、これではいかんと言う事で、付与限界の設定や、神秘石等の多くのプレイヤーが高付与にできるようにシステムが変わっていったのですが、今は逆にこれが効きすぎて、能力付与を高めても、効果が分かりにくいと言う状態になっています。
韓国産のMMORPGで良く見られる様に、能力1の違いが分かるとまでは行かなくても、ある程度は分かりやすくなる必要があるのではないでしょうか。
バランスが難しい問題ではありますが、だからこそ、強くなったと実感できる様になればと思う次第です。