パソコンを買い換えたついでに、念願の「RPGツクールVX」を購入した。調べたところによると、動作の具合はCPUよりもメモリに強く依存しているらしい。2GBの両面を2本挿してあるので、現時点では動作が快適だ。正直なところ、デュアルコアとはいえ、廉価版CPUの性能が不安で仕方なかった。だが、ツクールVXがスムーズにプレイ出来るならば、それで良い。ところで、ネット接続の速度が目に見えて向上した。つまり今までは、PC側の性能が悪かったせいで、回線が重かったのだと理解した。
さて、ツクールVX以前は、ツクール2000ばかりやっていたので、初めてのスクリプト(RGSS2)に戸惑っている。現状に於いては、まるでチンプンカンプンだ。これは、謎の生命体チンプンに、未来戦士カンプンを乗算したという意味ではない。とはいえ、理解不能であるといった一面で考えた場合、強ち間違ってもいない。
せめてHSPくらい事前に学んでおけばよかった。ヘルプを読んだところで、言葉を説明するための言葉が分かり難い。理解したフリで凌いでも、結局は一からスクリプトを書くことが出来ないため、虚しさは加速するばかりだ。この数日で、なんとなく読めるようにはなったので、ウインドウやコマンド、戦闘計算などは書き換えられるようになった。しかしながら、理想には程遠いため、素材サイトに頼るという甲斐性の無さは隠し切れない。
画像だけでは分からない部分を解説してゆこう。前もって断っておくが、確実に公開などしない自己満足RPGなので、期待しても裏切られるだけである。
今回も以前作っていたものと同様に、エンカウント戦のみランダムBGMを採用した。PCの性能が激変して音楽CDからmp3ファイルを量産できるようになったので、全15曲から選出される。取り込みが面白くて、調子に乗りゲーム自体には全部で97曲も入っているので、明らかに公開してはならないと思う。
BGMの内訳は、ゴアグラインド8割、ゴシックメタル(Beseechのみ)1割、アンビエント(後期Burzumのみ)1割、といった感じだ。全体的に見ると、CBT、Vaginal Scrotum、Snuffgrinder、Lymphatic Phlegmの曲が多い。グラインドは戦闘音楽に適合し、テクノゴアはBARのBGMに適している。
ところでボス戦などで戦闘曲を変更したい時、通常のイベントコマンド「バトルBGMの変更」を利用するとエラーが出るようになってしまったので、その場合はスクリプトコマンドからグローバル変数でゲームシステムの音楽を直接変更してやる。こうすればエラーにならない。よく理解しないまま、一番初めにスクリプトに手を加え、素材部分からの再定義などではなく、元々の部分を手直ししたので、これから先、バグに見舞われても元に戻せない。
また、戦闘システムについては、パーティコマンドに自動戦闘(ルーチンはデフォルト)を設け、戦闘計算式は大好きなドラクエに倣い、(攻撃側の攻撃力÷2)-(防御側の守備力÷4)に20%の誤差でダメージという設定にした。誤差に関して他に、敵の落とすお金にも、15%の誤差を設定した。それと、戦闘画面の右上に細長いウインドウを作成し、パーティメンバーのHPゲージと名前だけを表示させている。何故なら、攻撃を受けたメッセージで、HPの減り具合が視覚的に分かったほうが、緊張感があるだろうと思ったのだ。
ところで再びBGMの話に戻る。フィールドや街中ではグラインドせず、BruzumかBeseechが流れる。主人公の部屋や酒場、その他店舗などでグラインド曲になる。こうすることで、メリハリがついて耳にも優しい。以前、シミュレーションRPGツクールで、全ての曲をExhumedにしたら、さすがに煩わしさ全開だったので、そういう点は心得ているつもりだ。砕けた言い方をすれば、つもり~ニョだ。
そうそう、ヘルプに記載の無い仕様を把握することが、後々の手間を削減することになる。それはツクール2000で嫌というほど味わったので、気になる点は、その都度テストプレイで確認している。もしかしたら、誰かの参考になるかんもしれないので、そう、なるかんもしれないので記載しておく。
・VXではイベントは他のイベントに重ならないため、「他のイベントに重ならない」という項目がない。つまり、何も無いイベントを置きさえすれば、ランダム移動キャラの進入を阻止できるということ。
・544*416の画面サイズで、キャラクターは32*32。それゆえ、縦6:1:6マス、横8:1:8マスがプレイヤーの視野となる。つまり、画面ループの際に縦が6マス分、横が8マス分の感覚があれば、向こう側が見えない。※(建物に自動付加される影に注意!影は右横に作成されるので、横の広さは9マス空けることが望ましい)
・職業によるスキル習得レベルは絶対値。レベル3でヒールを覚える職業でレベル3まで上げたあと、転職後の職業がレベル5でレイズを覚える設定ならば、レベル5でレイズを習得する。(3+5で8とはならない)
・たとえばレベル1でヒールスキルを習得している職業があり、他のキャラがレベル1の状態でその職業に転職しても、ヒールは覚えていない。レベルが上がっても覚えない。
・マップ切り替え後も、同じBGMが設定されていれば、曲は途切れない。(2000同様)
・攻撃や回復のスキルを作成する場合、基本効果量を最低でも1もしくは-1にしなくてはならない。(基本効果量が0だと、ダメージ/回復のスキルだと認識されないらしい)
・戦闘テストなどは、データベースの適用ではなく、ゲームの保存(フロッピーディスクのアイコン)をせねば、反映されない。同様に素材インポート時の透明色設定も、一度保存せねば反映されない。
とりあえず、現時点で把握しているのはこれくらいだ。まだオープニングイベントにすら手を付けていない状態なので、これから作成を続けるにあたって細かな問題(されど製作者にとっては極悪)がどんどん出てくるだろう。作成が遅々としている原因は、最初の町を大きくしよう(首都の設定)と思い、176×168のサイズで描いてしまったら、建物は多いわ場所移動の設定は面倒やらで非常に厄介なのだ。あ、だからダッシュ時の移動速度は3倍に変更したのだった。あと、アパートのエレベーターをツクール2000の頃よりも細かくしたら、結構面倒だった。一旦寝た。(ドアを調べる⇒ドア開く⇒主人公乗り込む⇒ドア閉じる⇒階数を選択⇒移動する⇒移動先エレベーターのドア開く⇒主人公降りる⇒勝手にドアが閉まる)4基×2棟設定するのも面倒だったので、今回は空港などのイベントはやめようとか思った。2000で作った空港は12階建てで、数値入力で階数を選択させていた。そして飛行機移動は、急に稚拙なシューティングゲームを挟んだ。
最後に、画像にある素材を何処で入手したか、明記しておかねばなるまい。
コマンドにある魔物図鑑→
モンスター図鑑(KGC Software - Second Development Room)
ウインドウスキン→
西洋の古書物風システムグラフィック(Creava's Nest)
RGSS2の使い方→
RGSS2講座(CACAO SOFT)
さて、ツクールVX以前は、ツクール2000ばかりやっていたので、初めてのスクリプト(RGSS2)に戸惑っている。現状に於いては、まるでチンプンカンプンだ。これは、謎の生命体チンプンに、未来戦士カンプンを乗算したという意味ではない。とはいえ、理解不能であるといった一面で考えた場合、強ち間違ってもいない。
せめてHSPくらい事前に学んでおけばよかった。ヘルプを読んだところで、言葉を説明するための言葉が分かり難い。理解したフリで凌いでも、結局は一からスクリプトを書くことが出来ないため、虚しさは加速するばかりだ。この数日で、なんとなく読めるようにはなったので、ウインドウやコマンド、戦闘計算などは書き換えられるようになった。しかしながら、理想には程遠いため、素材サイトに頼るという甲斐性の無さは隠し切れない。
画像だけでは分からない部分を解説してゆこう。前もって断っておくが、確実に公開などしない自己満足RPGなので、期待しても裏切られるだけである。
今回も以前作っていたものと同様に、エンカウント戦のみランダムBGMを採用した。PCの性能が激変して音楽CDからmp3ファイルを量産できるようになったので、全15曲から選出される。取り込みが面白くて、調子に乗りゲーム自体には全部で97曲も入っているので、明らかに公開してはならないと思う。
BGMの内訳は、ゴアグラインド8割、ゴシックメタル(Beseechのみ)1割、アンビエント(後期Burzumのみ)1割、といった感じだ。全体的に見ると、CBT、Vaginal Scrotum、Snuffgrinder、Lymphatic Phlegmの曲が多い。グラインドは戦闘音楽に適合し、テクノゴアはBARのBGMに適している。
ところでボス戦などで戦闘曲を変更したい時、通常のイベントコマンド「バトルBGMの変更」を利用するとエラーが出るようになってしまったので、その場合はスクリプトコマンドからグローバル変数でゲームシステムの音楽を直接変更してやる。こうすればエラーにならない。よく理解しないまま、一番初めにスクリプトに手を加え、素材部分からの再定義などではなく、元々の部分を手直ししたので、これから先、バグに見舞われても元に戻せない。
また、戦闘システムについては、パーティコマンドに自動戦闘(ルーチンはデフォルト)を設け、戦闘計算式は大好きなドラクエに倣い、(攻撃側の攻撃力÷2)-(防御側の守備力÷4)に20%の誤差でダメージという設定にした。誤差に関して他に、敵の落とすお金にも、15%の誤差を設定した。それと、戦闘画面の右上に細長いウインドウを作成し、パーティメンバーのHPゲージと名前だけを表示させている。何故なら、攻撃を受けたメッセージで、HPの減り具合が視覚的に分かったほうが、緊張感があるだろうと思ったのだ。
ところで再びBGMの話に戻る。フィールドや街中ではグラインドせず、BruzumかBeseechが流れる。主人公の部屋や酒場、その他店舗などでグラインド曲になる。こうすることで、メリハリがついて耳にも優しい。以前、シミュレーションRPGツクールで、全ての曲をExhumedにしたら、さすがに煩わしさ全開だったので、そういう点は心得ているつもりだ。砕けた言い方をすれば、つもり~ニョだ。
そうそう、ヘルプに記載の無い仕様を把握することが、後々の手間を削減することになる。それはツクール2000で嫌というほど味わったので、気になる点は、その都度テストプレイで確認している。もしかしたら、誰かの参考になるかんもしれないので、そう、なるかんもしれないので記載しておく。
・VXではイベントは他のイベントに重ならないため、「他のイベントに重ならない」という項目がない。つまり、何も無いイベントを置きさえすれば、ランダム移動キャラの進入を阻止できるということ。
・544*416の画面サイズで、キャラクターは32*32。それゆえ、縦6:1:6マス、横8:1:8マスがプレイヤーの視野となる。つまり、画面ループの際に縦が6マス分、横が8マス分の感覚があれば、向こう側が見えない。※(建物に自動付加される影に注意!影は右横に作成されるので、横の広さは9マス空けることが望ましい)
・職業によるスキル習得レベルは絶対値。レベル3でヒールを覚える職業でレベル3まで上げたあと、転職後の職業がレベル5でレイズを覚える設定ならば、レベル5でレイズを習得する。(3+5で8とはならない)
・たとえばレベル1でヒールスキルを習得している職業があり、他のキャラがレベル1の状態でその職業に転職しても、ヒールは覚えていない。レベルが上がっても覚えない。
・マップ切り替え後も、同じBGMが設定されていれば、曲は途切れない。(2000同様)
・攻撃や回復のスキルを作成する場合、基本効果量を最低でも1もしくは-1にしなくてはならない。(基本効果量が0だと、ダメージ/回復のスキルだと認識されないらしい)
・戦闘テストなどは、データベースの適用ではなく、ゲームの保存(フロッピーディスクのアイコン)をせねば、反映されない。同様に素材インポート時の透明色設定も、一度保存せねば反映されない。
とりあえず、現時点で把握しているのはこれくらいだ。まだオープニングイベントにすら手を付けていない状態なので、これから作成を続けるにあたって細かな問題(されど製作者にとっては極悪)がどんどん出てくるだろう。作成が遅々としている原因は、最初の町を大きくしよう(首都の設定)と思い、176×168のサイズで描いてしまったら、建物は多いわ場所移動の設定は面倒やらで非常に厄介なのだ。あ、だからダッシュ時の移動速度は3倍に変更したのだった。あと、アパートのエレベーターをツクール2000の頃よりも細かくしたら、結構面倒だった。一旦寝た。(ドアを調べる⇒ドア開く⇒主人公乗り込む⇒ドア閉じる⇒階数を選択⇒移動する⇒移動先エレベーターのドア開く⇒主人公降りる⇒勝手にドアが閉まる)4基×2棟設定するのも面倒だったので、今回は空港などのイベントはやめようとか思った。2000で作った空港は12階建てで、数値入力で階数を選択させていた。そして飛行機移動は、急に稚拙なシューティングゲームを挟んだ。
最後に、画像にある素材を何処で入手したか、明記しておかねばなるまい。
コマンドにある魔物図鑑→
モンスター図鑑(KGC Software - Second Development Room)
ウインドウスキン→
西洋の古書物風システムグラフィック(Creava's Nest)
RGSS2の使い方→
RGSS2講座(CACAO SOFT)
スクリプトがナンチャラとか言われても全くわからないぜ。
それはそうと、ココを覗くのを忘れてたよ。
正直、スマンカッタ。
…金持ちじゃの~
遂に、買い替えたよ、win98からVistaダウングレードのXPへ、劇的進化を遂げたよ。
金は、持ってたら実家にいないぜ。
たまに更新してるから、気が向いたら覗いてくれるといいよ。