サイドビュー横スクロールアクション
サンソフトから開発&発売
1986年4月17日発売
「ゲームセンターCX ~有野の挑戦~」プレイソフト#1
ちなみにタイトルは「アトランチスの謎」としたが
正式名称は
「~よみがえる帝国~ アトランチスの謎」
である。
ゲームのお話としては
南大西洋上のとある場所に地殻変動が起こり、巨大な島が隆起した。
この島を調査しようと多くの冒険家や探検家がここに訪れたが誰一人として無事に帰らなかった。
人々はこの島を「アトランチス」と呼び恐怖のあまりそこに訪れる者はいなかった。
主人公「ウィン」は半人前の冒険家だが「アトランチス」に赴く。
何故なら半年もの間、師匠が行方不明になったからだ。
訓練を積んだ「ウィン」は師匠が発明した小型爆弾「ボン」を持ち、
一人「アトランチス」に旅立った。
そこには古代帝国の復活を狙う悪の帝王「ザウィーラ」が待ち受けているのであった。
ゲームの特徴としては
全100ステージあり、それは順々につながっているわけではない。
ステージには扉がありそこに入る事で別のステージにワープするのである。
隠し扉、一旦、自爆せねば入れない扉などが存在する。
(このゲームは画面下に落下する事で死と判定される。
自爆する事で床があってもその場落下する事が可能。
自爆落下中に扉に触れる事でその扉にワープする事が出来るのだ)
自爆の方法は、時限爆弾なので置いた爆弾の爆風に自ら触れる事だ。
点数は20点
良い点
・特になし
悪い点
・操作性&足場の仕様
・オチ
悪い点の解説
・操作性&足場の仕様
まず操作性であるがジャンプの自由性が非常に低い。
ジャンプしての操作は左右の入力により1キャラ分程度しか前後しないので
このジャンプの長さを体に染み込ませるのが重要となる。
だが、そんなジャンプの難しさに一層、拍車をかけているのが
足場の仕様である。
このゲーム、足場の端を歩いていくと
2~3マスぐらい飛んでしまうぐらいの勢いが付いてしまう仕様なのだ。
つまり、1歩先のへこんだ場所に歩いていこうとすると、
勢いが付いてしまい2~3マス先の穴に落ちてしまう。
ジャンプで細かい操作に四苦八苦している所に足場の端で
勢いがついてしまう仕様はかなり苛立たせる。
しかもこのゲームは穴ばかりのステージ構成である。
大抵小ジャンプを繰り返した結果、足場を蹴ってしまって
「ウィン」をステージの穴にシュゥゥゥーッ!!
という所だ。
取り敢えず1歩先の低い場所に降りるには
その場ジャンプしてから左右の十字キーを押す事で1キャラ分動かす。
それにより、降りられるのだ。
このゲームプレイの必須技術!
必ず習得しよう。
・オチ
これはネタバレに記述しよう。
ゲーム感想としては
独特の操作性により穴に落ちる事、多々発生。
ジャンプの自由度の低さにより飛び越える楽しさは欠ける。
その為、常に穴場では緊張感が走り、扉にたどり着いた時の安堵感は異常だが(笑)…
「ボン」を投げるが画面内1つのみで時限式の為、敵をサクサク倒す事も出来ず爽快感もない。
そして
ただ、見えている扉だけを行けばクリアできるような明快なゲームではないので
初めてプレイしてクリアしたい人は攻略サイトや裏ワザの使用を激しくオススメする。
クリアも困難。
残念ながら面白いとは思わなかった。
鳥の糞ぐらい帽子かぶっているんだから耐えろよ「ウィン」!!
にしても、「アトランチス」ってどういう事なの?
このパッケージ?
「ATRANTIS」
って…書かれているけどさ~
「HOLLY WOOD」気分なの?
何か歓迎している楽し気な感じが伝わってくるのだが…(笑)
ちなみに「ゲームセンターCX」で有野課長が
個別ゲームで攻略を行った記念すべき1作品目なんだな。(第2シーズン第1回である)
第1シーズンではメーカーのみを特集し、それから少しだけゲームをかじったぐらいの感じだった。
1本のゲームに対し本格的にクリアを目指して取り組むのは本作が初ということである。
このゲームで有野氏の奮闘ぶりが世間にウケて人気に火が付いたという所なのだろう。
有野課長はこのゲームに足向けて寝られまへんな。
裏ワザ
・面セレクト
タイトル画面で
Ⅰコンでセレクトボタンを33回、押し
ⅡコンでAボタンを22回、押し
ⅠコンのA&Bを押しながらスタート
・残機無限
タイトル画面で
ⅡコンのAボタンを11回、押し
ⅠコンのBボタンを22回、押し
Ⅰこんのスタートボタンを押す。
・無敵(死んでも無くならないスターを標準装備)
タイトル画面で
ⅠコンのBボタンを33回、押し
Ⅰコンのセレクトボタンと上+ⅡコンのA&Bボタンと下ボタンを押しながら
スタート
キャッチコピーは
「待ちに待った超ウルトラ・アドベンチャーゲーム!!」
「あのスーパーマリオを超えた!!」
だそうだ。
待ちに待ったというが誰が待ったんだろ?
次に『スーパーマリオ』を超えたというが何で?
ステージ数に関しては『スーパーマリオブラザーズ』を超えているけど…
「操作性」「分かりやすさ」「バランス」など
ゲームにとって重要な点は何一つ『スーパーマリオブラザーズ』を超えていない。
あと、「売り上げ」もか?
ドラゴンボールで例えるのなら…
トランクスが
「僕は父を超えてしまったんです」
などという発言の後で父である「ベジータ」の後で「セル」と戦い、
パワー増し増しでスピードが遅くなり攻撃が当たらん。
「ベジータ」はそれをすでに知っていたからパワー増しを使わなかっただけ
という盛大に赤っ恥を晒したレベルですらない。
認識はともかく、「ベジータ」と「トランクス」とその時点での実力は同程度だからな。
実力差的に考えれば…
「俺は『ベジータ』より技の数が多い!だから俺は『ベジータ』を超えたんだ!」
などと「天津飯」が言い出すようなものぐらいだろうか?
実際「ベジータ」と戦ったとしたら…
「ナッパ」に殴られて腕が吹っ飛んでいたけど
手足を簡単にもがれてブチ○されている所が目に浮かぶなぁ~。
せいぜい『スーパーマリオ』に似たゲームで
この『アトランチスの謎』が確実に超えたと髭人が思うゲームは…
『スーパーピットフォール』
ぐらいじゃなかろうか?
ちなみに『スーパーピットフォール』は『アトランチスの謎』の約半年後の発売だがね…
(『スーパーピットフォール』は1986年9月5日発売
『アトランチスの謎』は1986年4月17日発売)
良かったね。後に出たソフトを超えててさ。
(『スーパーマリオブラザーズ』は1985年9月13日発売)
パッケージの文章をよく見てみた…
「秘宝を集めろ!!」
いやいや、秘宝ではなくて師匠を探すのが目的だろ?
宝を見ていたら目的すら見失ってしまったのか?
「秘宝=アイテム」なら一応、成立するか…
アイテム取らんとクリアするのは難しいからな。
PS)普段、毎週金曜21:00に更新しているファミコンレビューですが
その日が2016年4月1日になってしまうので1日ずらして4月2日に更新しました。
4月2日。
そう…
魔の『ブラックホール』と合わせてね(苦笑)
ここからがネタバレ
↓
↓
↓
↓
↓
↓
↓
↓
↓
↓
↓
↓
↓
↓
↓
↓
↓
↓
↓
↓
↓
そうそう。このゲームで有名な42面の話をしておこうか?
このゲーム、42面は
「BLACK HOLE!」と縦書きの文字があるだけで下に足場は一切なく落ちる以外に出来る事はない。
死んでもワープする事もなく残機が減り続けるだけだからだ…
通常プレイなら残機が無くなってゲームオーバーだが、残機無限だと、当然、終わらない。
永遠に死に続けるわけだ。
「ジョジョの奇妙な冒険」のボスの気分を存分に味わえる(笑)
興味がある方でも3分も死に続けていたら嫌になるだろう。
まぁ、ボスの死に方は毎回異なるみたいだから穴に落ちるだけのこのゲームとは一味違うだろうが…
何にせよ。結果は同じなのだから考えるのをやめたくなるのは同じだろう。
ん!?
そうか!!このゲームの主人公が何故「ウィン」なのか分かったぞ!
宇宙に行って考えるのをやめたジョジョの「カーズ」は気絶した「リサリサ」の足を使い
「ウィンウィン」
などと言って「ジョセフ」を挑発していたからな。
そのような奇妙な共通点があるという事で…
うう~ん…
オチが無理矢理すぎて意味不明だな。
よ~し!
髭人はちょっくら「アトランチス」に行ってきま~す!!
って待て待て!!
髭人が「アトランチス」入りする前に言い忘れた事があるぞッ!
悪い点で指摘した
「オチ」
を説明せねばなるまい。
ラストステージに捕まっている(というより石化している?)のは
このゲームの発売元のサンソフト作品である「いっき」の主人公「ごんべ(権べ)」である。
その「ごんべ」がずっと笑っているのだ。
何故、「ごんべ」が「ウィン」の師匠なのか?
何故、「ごんべ」が「ボン」などという爆弾を開発したのかという事は一切、謎である。
その「ボン」を使ったことで一揆が1~2人でも成功したのだろうか?
謎が謎を呼びまくって全くスッキリしないのだ。
しかも、「ごんべ」を救出した時「CONGRATULATION」という斜めに表示される。
(ちなみに「CONGRATULATION」は、スペルミス。最後に「s」が必要。
「s」がないと『祝賀』『祝い』という名詞
「s」があり文頭で用いるときや「!」をつけたときは『おめでとう!』という感動詞となるそうだ。
よもや…上位のクソゲーの「ゴーストバスターズ」と似たミスをするとは…)
しかし、文字が表示されてもゲームは止まらない。(「ザヴィーラ」の攻撃は止まるけど)
それで、扉に戻ると再びそのステージから開始され、
ラストステージに戻って来ると「ごんべ」がまだ笑っている。
ウィン「師匠!助けに来ましたよ!」
ごんべ「ハッハッハッハ!!」
ウィン「帰りましょう!師匠!!」
ごんべ「ハッハッハッハ!!」
ウィン「しっかりしてください師匠!石化が解けたんです!!」
ごんべ「ハッハッハッハッハ!!」
ウィン「神様――――!!」
そんな光景が目に浮かんでしまうな…
「ごんべ」は恐らく、あまりの恐怖体験の為、
精神が壊れてしまって笑いを止める事が出来なくなってしまったのだろう。
師匠は笑いっぱなし、画面も切り替わらず、
スペルミスだろうが「おめでとう」と言われ、「アトランチス」に放置されるウィン君。
そのうち自分が嫌になるかもね…
そして悩みに悩んだ末にこうなるんだろうか?
ウィン「僕は僕でしかない」ピキッ!(ガラスのヒビ)
ウィン「僕は僕だ。僕でいたい」ピキッ!(ガラスのヒビ)
ウィン「僕はここにいたい」ピキッ!(ガラスのヒビ)
ウィン「僕はここにいてもいいんだ!」ブワァァァ!!(辺りが開けて外に出る)
アトランチスの住人達(敵)が集まる。
パチパチパチ!(拍手)
ヒュー!ヒュー!ワーワー!(歓声があがる)
バタバット(こうもり)「CONGRATULATION」
ヴォンチャー(やどかり)「CONGRATULATION」
ギラン(魚)「CONGRATULATION」
ピストン(いもむし)「CONGRATULATION」
ジャック・ビー(蜂)「CONGRATULATION」
オーヨー(サソリ)「CONGRATULATION」
ネバップ(スライム)「CONGRATULATION」
ガイボーン(骸骨)「CONGRATULATION」
ザバーン(半魚人)「CONGRATULATION」
ダギーラ(ミイラ)「CONGRATULATION」
ごんべ&ザヴィーラ(ラスボス)「CONGRATULATION」
ウィン「ありがとう」
……
………
…………
では、心置きなく髭人は「アトランチス」に入る事が出来そうです…
さらばだ―――――!!
サンソフトから開発&発売
1986年4月17日発売
「ゲームセンターCX ~有野の挑戦~」プレイソフト#1
ちなみにタイトルは「アトランチスの謎」としたが
正式名称は
「~よみがえる帝国~ アトランチスの謎」
である。
ゲームのお話としては
南大西洋上のとある場所に地殻変動が起こり、巨大な島が隆起した。
この島を調査しようと多くの冒険家や探検家がここに訪れたが誰一人として無事に帰らなかった。
人々はこの島を「アトランチス」と呼び恐怖のあまりそこに訪れる者はいなかった。
主人公「ウィン」は半人前の冒険家だが「アトランチス」に赴く。
何故なら半年もの間、師匠が行方不明になったからだ。
訓練を積んだ「ウィン」は師匠が発明した小型爆弾「ボン」を持ち、
一人「アトランチス」に旅立った。
そこには古代帝国の復活を狙う悪の帝王「ザウィーラ」が待ち受けているのであった。
ゲームの特徴としては
全100ステージあり、それは順々につながっているわけではない。
ステージには扉がありそこに入る事で別のステージにワープするのである。
隠し扉、一旦、自爆せねば入れない扉などが存在する。
(このゲームは画面下に落下する事で死と判定される。
自爆する事で床があってもその場落下する事が可能。
自爆落下中に扉に触れる事でその扉にワープする事が出来るのだ)
自爆の方法は、時限爆弾なので置いた爆弾の爆風に自ら触れる事だ。
点数は20点
良い点
・特になし
悪い点
・操作性&足場の仕様
・オチ
悪い点の解説
・操作性&足場の仕様
まず操作性であるがジャンプの自由性が非常に低い。
ジャンプしての操作は左右の入力により1キャラ分程度しか前後しないので
このジャンプの長さを体に染み込ませるのが重要となる。
だが、そんなジャンプの難しさに一層、拍車をかけているのが
足場の仕様である。
このゲーム、足場の端を歩いていくと
2~3マスぐらい飛んでしまうぐらいの勢いが付いてしまう仕様なのだ。
つまり、1歩先のへこんだ場所に歩いていこうとすると、
勢いが付いてしまい2~3マス先の穴に落ちてしまう。
ジャンプで細かい操作に四苦八苦している所に足場の端で
勢いがついてしまう仕様はかなり苛立たせる。
しかもこのゲームは穴ばかりのステージ構成である。
大抵小ジャンプを繰り返した結果、足場を蹴ってしまって
「ウィン」をステージの穴にシュゥゥゥーッ!!
という所だ。
取り敢えず1歩先の低い場所に降りるには
その場ジャンプしてから左右の十字キーを押す事で1キャラ分動かす。
それにより、降りられるのだ。
このゲームプレイの必須技術!
必ず習得しよう。
・オチ
これはネタバレに記述しよう。
ゲーム感想としては
独特の操作性により穴に落ちる事、多々発生。
ジャンプの自由度の低さにより飛び越える楽しさは欠ける。
その為、常に穴場では緊張感が走り、扉にたどり着いた時の安堵感は異常だが(笑)…
「ボン」を投げるが画面内1つのみで時限式の為、敵をサクサク倒す事も出来ず爽快感もない。
そして
ただ、見えている扉だけを行けばクリアできるような明快なゲームではないので
初めてプレイしてクリアしたい人は攻略サイトや裏ワザの使用を激しくオススメする。
クリアも困難。
残念ながら面白いとは思わなかった。
鳥の糞ぐらい帽子かぶっているんだから耐えろよ「ウィン」!!
にしても、「アトランチス」ってどういう事なの?
このパッケージ?
「ATRANTIS」
って…書かれているけどさ~
「HOLLY WOOD」気分なの?
何か歓迎している楽し気な感じが伝わってくるのだが…(笑)
ちなみに「ゲームセンターCX」で有野課長が
個別ゲームで攻略を行った記念すべき1作品目なんだな。(第2シーズン第1回である)
第1シーズンではメーカーのみを特集し、それから少しだけゲームをかじったぐらいの感じだった。
1本のゲームに対し本格的にクリアを目指して取り組むのは本作が初ということである。
このゲームで有野氏の奮闘ぶりが世間にウケて人気に火が付いたという所なのだろう。
有野課長はこのゲームに足向けて寝られまへんな。
裏ワザ
・面セレクト
タイトル画面で
Ⅰコンでセレクトボタンを33回、押し
ⅡコンでAボタンを22回、押し
ⅠコンのA&Bを押しながらスタート
・残機無限
タイトル画面で
ⅡコンのAボタンを11回、押し
ⅠコンのBボタンを22回、押し
Ⅰこんのスタートボタンを押す。
・無敵(死んでも無くならないスターを標準装備)
タイトル画面で
ⅠコンのBボタンを33回、押し
Ⅰコンのセレクトボタンと上+ⅡコンのA&Bボタンと下ボタンを押しながら
スタート
キャッチコピーは
「待ちに待った超ウルトラ・アドベンチャーゲーム!!」
「あのスーパーマリオを超えた!!」
だそうだ。
待ちに待ったというが誰が待ったんだろ?
次に『スーパーマリオ』を超えたというが何で?
ステージ数に関しては『スーパーマリオブラザーズ』を超えているけど…
「操作性」「分かりやすさ」「バランス」など
ゲームにとって重要な点は何一つ『スーパーマリオブラザーズ』を超えていない。
あと、「売り上げ」もか?
ドラゴンボールで例えるのなら…
トランクスが
「僕は父を超えてしまったんです」
などという発言の後で父である「ベジータ」の後で「セル」と戦い、
パワー増し増しでスピードが遅くなり攻撃が当たらん。
「ベジータ」はそれをすでに知っていたからパワー増しを使わなかっただけ
という盛大に赤っ恥を晒したレベルですらない。
認識はともかく、「ベジータ」と「トランクス」とその時点での実力は同程度だからな。
実力差的に考えれば…
「俺は『ベジータ』より技の数が多い!だから俺は『ベジータ』を超えたんだ!」
などと「天津飯」が言い出すようなものぐらいだろうか?
実際「ベジータ」と戦ったとしたら…
「ナッパ」に殴られて腕が吹っ飛んでいたけど
手足を簡単にもがれてブチ○されている所が目に浮かぶなぁ~。
せいぜい『スーパーマリオ』に似たゲームで
この『アトランチスの謎』が確実に超えたと髭人が思うゲームは…
『スーパーピットフォール』
ぐらいじゃなかろうか?
ちなみに『スーパーピットフォール』は『アトランチスの謎』の約半年後の発売だがね…
(『スーパーピットフォール』は1986年9月5日発売
『アトランチスの謎』は1986年4月17日発売)
良かったね。後に出たソフトを超えててさ。
(『スーパーマリオブラザーズ』は1985年9月13日発売)
パッケージの文章をよく見てみた…
「秘宝を集めろ!!」
いやいや、秘宝ではなくて師匠を探すのが目的だろ?
宝を見ていたら目的すら見失ってしまったのか?
「秘宝=アイテム」なら一応、成立するか…
アイテム取らんとクリアするのは難しいからな。
PS)普段、毎週金曜21:00に更新しているファミコンレビューですが
その日が2016年4月1日になってしまうので1日ずらして4月2日に更新しました。
4月2日。
そう…
魔の『ブラックホール』と合わせてね(苦笑)
ここからがネタバレ
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そうそう。このゲームで有名な42面の話をしておこうか?
このゲーム、42面は
「BLACK HOLE!」と縦書きの文字があるだけで下に足場は一切なく落ちる以外に出来る事はない。
死んでもワープする事もなく残機が減り続けるだけだからだ…
通常プレイなら残機が無くなってゲームオーバーだが、残機無限だと、当然、終わらない。
永遠に死に続けるわけだ。
「ジョジョの奇妙な冒険」のボスの気分を存分に味わえる(笑)
興味がある方でも3分も死に続けていたら嫌になるだろう。
まぁ、ボスの死に方は毎回異なるみたいだから穴に落ちるだけのこのゲームとは一味違うだろうが…
何にせよ。結果は同じなのだから考えるのをやめたくなるのは同じだろう。
ん!?
そうか!!このゲームの主人公が何故「ウィン」なのか分かったぞ!
宇宙に行って考えるのをやめたジョジョの「カーズ」は気絶した「リサリサ」の足を使い
「ウィンウィン」
などと言って「ジョセフ」を挑発していたからな。
そのような奇妙な共通点があるという事で…
うう~ん…
オチが無理矢理すぎて意味不明だな。
よ~し!
髭人はちょっくら「アトランチス」に行ってきま~す!!
って待て待て!!
髭人が「アトランチス」入りする前に言い忘れた事があるぞッ!
悪い点で指摘した
「オチ」
を説明せねばなるまい。
ラストステージに捕まっている(というより石化している?)のは
このゲームの発売元のサンソフト作品である「いっき」の主人公「ごんべ(権べ)」である。
その「ごんべ」がずっと笑っているのだ。
何故、「ごんべ」が「ウィン」の師匠なのか?
何故、「ごんべ」が「ボン」などという爆弾を開発したのかという事は一切、謎である。
その「ボン」を使ったことで一揆が1~2人でも成功したのだろうか?
謎が謎を呼びまくって全くスッキリしないのだ。
しかも、「ごんべ」を救出した時「CONGRATULATION」という斜めに表示される。
(ちなみに「CONGRATULATION」は、スペルミス。最後に「s」が必要。
「s」がないと『祝賀』『祝い』という名詞
「s」があり文頭で用いるときや「!」をつけたときは『おめでとう!』という感動詞となるそうだ。
よもや…上位のクソゲーの「ゴーストバスターズ」と似たミスをするとは…)
しかし、文字が表示されてもゲームは止まらない。(「ザヴィーラ」の攻撃は止まるけど)
それで、扉に戻ると再びそのステージから開始され、
ラストステージに戻って来ると「ごんべ」がまだ笑っている。
ウィン「師匠!助けに来ましたよ!」
ごんべ「ハッハッハッハ!!」
ウィン「帰りましょう!師匠!!」
ごんべ「ハッハッハッハ!!」
ウィン「しっかりしてください師匠!石化が解けたんです!!」
ごんべ「ハッハッハッハッハ!!」
ウィン「神様――――!!」
そんな光景が目に浮かんでしまうな…
「ごんべ」は恐らく、あまりの恐怖体験の為、
精神が壊れてしまって笑いを止める事が出来なくなってしまったのだろう。
師匠は笑いっぱなし、画面も切り替わらず、
スペルミスだろうが「おめでとう」と言われ、「アトランチス」に放置されるウィン君。
そのうち自分が嫌になるかもね…
そして悩みに悩んだ末にこうなるんだろうか?
ウィン「僕は僕でしかない」ピキッ!(ガラスのヒビ)
ウィン「僕は僕だ。僕でいたい」ピキッ!(ガラスのヒビ)
ウィン「僕はここにいたい」ピキッ!(ガラスのヒビ)
ウィン「僕はここにいてもいいんだ!」ブワァァァ!!(辺りが開けて外に出る)
アトランチスの住人達(敵)が集まる。
パチパチパチ!(拍手)
ヒュー!ヒュー!ワーワー!(歓声があがる)
バタバット(こうもり)「CONGRATULATION」
ヴォンチャー(やどかり)「CONGRATULATION」
ギラン(魚)「CONGRATULATION」
ピストン(いもむし)「CONGRATULATION」
ジャック・ビー(蜂)「CONGRATULATION」
オーヨー(サソリ)「CONGRATULATION」
ネバップ(スライム)「CONGRATULATION」
ガイボーン(骸骨)「CONGRATULATION」
ザバーン(半魚人)「CONGRATULATION」
ダギーラ(ミイラ)「CONGRATULATION」
ごんべ&ザヴィーラ(ラスボス)「CONGRATULATION」
ウィン「ありがとう」
ごんべに、ありがとう
ザヴィーラに、さようなら
そして、全てのプレイヤーに
CONGRATULATIONS!!
ザヴィーラに、さようなら
そして、全てのプレイヤーに
CONGRATULATIONS!!
……
………
…………
では、心置きなく髭人は「アトランチス」に入る事が出来そうです…
さらばだ―――――!!
当時、インターネットも攻略本も何にもない状態で
ノーヒントで自力クリアーです。
ちなみに最終面は星無しでもクリアーできると知ったのはつい最近です。
ようつべにうpされてた証拠動画見た時は衝撃でした。
あの面は星無しでは絶対クリアー不可能だと思っていたのに
世の中トンデモナイ人もいるものですね・・・。
>髭人はちょっくら「アトランチス」に行ってきま~す!!
南大西洋旅行ですか~~~ いいですね~~~
よい旅を!
てろか?じこか?
りょかっきはなぞのくうちゅうばくはつをとげた
コメントさんきゅーです。
「ノーヒントで自力クリアーです。」
凄い!
私は早々に心が折れました(苦笑)
確かに世の中には凄い人がいますよね。
あの弾幕をウィンの操作性で回避するというのは飛んでくる弾のタイミングを完全に体で覚えているのでしょうね。
どこまで愛しているねん。このゲーム…
カラスのハート殿
コメントさんきゅーです。
「ストレス大爆発ゲーム」
訳分からん仕様が多いですからね。
「アトランチスの謎」は解くと更に謎を呼ぶので謎のままにしておいた方が良かったのかもしれませんね(苦笑)
発売日にデパートで購入した者です。^^
小学生時代に友達同士(親御さんを含め)みんなで知恵を出し合ってなんとか攻略したゲームで、とても懐かしく思いました。(*´∀`*)
スター(アイテム)ルートを通ると逆にジャンプ判定のシビアさからクリアが安定しなかったため、むしろラストステージを「しゃがみ」と「ジャンプ」で切り抜けられないものかと試行錯誤していたことろ・・
『友達の一人が偶然やってくれまして、エンディングが流れるという結果に!』
いやー、クリアBGMが流れたときはみんな何が起こったのかイマイチわかっていませんでしたけれど。(苦笑
BGMはタイトル曲の使い回しっぽい何かが繰り返し・・(ゲフンゲフン
ただ「バックで笑顔のごんべが喜んでいたはず」ですが。Σ(´∀`;)
エンディングっぽくないエンディングでした!それだけはだけは確かでした。(`・ω・´)ゞ
コメントさんきゅーです。
友達や親御さんとで攻略。
昔の情報力ってのは凄いですよね。
ネットもない時代にどこからその情報仕入れたんだってもの結構ありましたから…
それを当たり前に受け入れて周りに伝えて伝播する情報。
しかし友人殿。
スターなしに「ザウィーラ」攻略は凄い!
レスありがとうございます。^^
友達の自宅にて、小学生3人と親御さん(ゲーム好きのお母さん)の4名でクリアには至りましたがその経緯には、やはり情報源はございました。
友達のお母さんに当たる方がファミコンの攻略情報を当たってくださっていました。(今で言うところの雑誌やネットといった具体的な情報こそないももの、「私たちからすれば、どこからそんな情報を仕入れて来たの?」といつも不思議でアンリませんでした。Σ(´∀`;)
そんなこんなで、「無敵アイテムよりラストステージのパターンを作ったほうが早い!」(←時代が違いますので、このような表現はされませんでしたが・・趣旨はこのような感じであったと記憶しています。)という情報が私たちに伝わったため、その言葉を信じて最終面をひたすらやりこみましたよ~。^^;
そうですね・・最後のあのラッシュは今スーパープレイ的な動画を目視しても「え?」ってなりますね・・Σ(´∀`;)
慣れると完全パターン化できるのでしょうけれど・・
何にせよ、小学生が成し遂げたのは「あっぱれ」以外の何物でもないです!不屈の精神力でした。(`・ω・´)ゞ
コメントさんきゅーです。
『ファミコン芸人』の「フジタ」氏が
人前でスターなしでサラッとラストステージをクリアしていましたね。
あの方も恐るべしって所ですわ。
コメントさんきゅーです
小説でサン電子のゲームと同じ世界の出来事…
∀理論みたいな事になっておりますな…(苦笑)
ただ1つ言いたいのは私の好きな「リップルアイランド」にはこのソフトには関わってほしくないです(苦笑)