
概要:讓みちる重新激發求生意志的那段很有獨創性

http://frontwing.jp/product/grisaia/character/michiru.html
探討的主題是「生」與「死」
讓みちる重新激發求生意志的那一段很有獨創性
不過最感人的橋段反而是男、女主角以外之〈第三人〉的episode
然後由於みちる路線是實質上的初回play 所以補完一些遊戲整體的感想
目前看起來主路線各角色的特異行為 並沒有強烈到可以稱為「伏筆」的程度
也就是玩家最後應該並不會有「恍然大悟」或是「被欺騙的快感」這種感情的存在
劇情的決勝負處果然還是集中在分歧點後的物語本身
而みちる線雖然含有非現實要素
但並非強烈到如key系作品般可以引起奇跡的程度
(用奈須的理論來看的話,就是「魔術」與「魔法」的差別)
對於非「科學至上論」的玩家來說 看作全現實系的玩意也並不為過
如果其他四條路線也是類似情形
那麼本遊戲應該算是兼具せつなさ及シリアス系的作品才對
另外目前評價本作的基準是「タペストリー」
推估天花板是到「CLANNAD」
待續
(タイトルの下の投稿日は、台湾での書き下ろしの日付です。)

http://frontwing.jp/product/grisaia/character/michiru.html
探討的主題是「生」與「死」
讓みちる重新激發求生意志的那一段很有獨創性
不過最感人的橋段反而是男、女主角以外之〈第三人〉的episode
然後由於みちる路線是實質上的初回play 所以補完一些遊戲整體的感想
目前看起來主路線各角色的特異行為 並沒有強烈到可以稱為「伏筆」的程度
也就是玩家最後應該並不會有「恍然大悟」或是「被欺騙的快感」這種感情的存在
劇情的決勝負處果然還是集中在分歧點後的物語本身
而みちる線雖然含有非現實要素
但並非強烈到如key系作品般可以引起奇跡的程度
(用奈須的理論來看的話,就是「魔術」與「魔法」的差別)
對於非「科學至上論」的玩家來說 看作全現實系的玩意也並不為過
如果其他四條路線也是類似情形
那麼本遊戲應該算是兼具せつなさ及シリアス系的作品才對
另外目前評價本作的基準是「タペストリー」
推估天花板是到「CLANNAD」
待續
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