
概要:選擇A主題卻可能累積其他主題的經驗值
這最後一篇主要是針對WA的系統來寫些東西
==
眾所皆知(?) WA的遊戲進行系統其實是接近「前無古人、後無來者」的程度 XDD
這也並非該系統有多獨特、多精細、多龐大之類的
但偏偏AVG-HG這個領域 就真的沒再看過採用這般系統的遊戲出現
簡單來說這個系統 就是把最日常化的SLG成分加進原本的AVG裡面
而出發點主要有兩個:
第一、現實生活豈有某個時間去某個地點,而某個角色就一定會出現的道理?
所以與各角色的相遇應是屬於隨機狀態。
(當然還是有某種規則可循,詳見後述)
第二、與各角色間的談話內容不應該是千篇一律,各角色所喜歡的談話題材
也不盡相同。此外,隨著談話的次數愈多可以和人聊的題材也應該會增加。
* * *
於是乎依循著這個中心精神發展下去
WA的遊戲進行系統就會有以下的這些特徵
首先偏藝能界的理奈、弥生、英二這些人
要見到他們自然就只能在TV station及喫茶店(註1
接著身為大學生的はるか、美咲、彰等人
自然就以大學、大街及喫茶店為主要出沒地
由綺則比較特殊 隨著遊戲的進行其工作量增加
能出現的地點會從兼具上述兩者逐漸縮至只剩前者
マナ因為是高校生 所以完全只能在大街上遇到她
而玩家當然只能選擇地點 能遇到何人還是會呈現隨機挑選的狀態
甚至也包含了完全遇不到人的可能性存在
(註1~該喫茶店的設定有二,
其一是藝能界的人士經常光顧的店家,
其二是男主角和彰打工的地點,也因此はるか、美咲也會光顧那裡。)
* * *
其次是所謂的談話系統
遊戲共提供了八大類的談話主題
男主角如果有遇到各角色 便可選擇是否要與其談話
(但地點為喫茶店時則為強制談話)
接著重點來了 在WA中與各角色談話是有重要意義的
它會有下列影響:
一、增加女性角色的好感值
二、增加各談話主題的經驗值
三、特殊事件的導入
第一項應該很容易理解 而各女性角色對於各談話主題的喜好不同
也就會影響好感值增加的多寡
好感值必須達到一定數值以上 才能夠發動各個【關鍵事件】及進入各女孩最終結局
第二項則算是WA系統的精髓(?)所在
因為就連可發動的談話內容都有經驗值的設定
各談話主題又各分三個等級 從Lv.1需累積一定經驗值後才能進入Lv.2及Lv.3
如果不能升級的話 待原等級的各談話內容都講過後 該談話主題就暫時不能再選擇
而經驗值的累積也是個很有趣的地方
即玩家雖然選擇A談話主題 但卻有可能累積的是B或C談話主題的經驗值
這樣設定的出發點 很顯然是希望玩家不要因為某位女性角色的屬性
就完全投其所好的只針對她可能有興趣的談話主題來「猛攻」
(如果選擇A談話主題就只增加A談話主題經驗值的話,
就會極為容易陷入上述的那種情形。)
而會希望玩家能好好享受製作群所提供的豐富ネタ :)
第三項比較是屬於おまけ性質
主要是因為這裡指的特殊事件並非攻略必要的「關鍵事件」
而會像是與該女性角色以友人的身分出遊一天的感覺
但因為仍能增加好感值 所以還是希望能儘量誘發這些事件呢~
* * *
最後是關於這個談話系統的補完
製作群非常惡趣味地 拿美咲來當作這個系統最大的搞怪對象 XDD
之前的感想文章有提到
美咲路線在約四分之一的進行處便已決定性的突入〈浮氣〉領域
因此一旦進入這個領域之後 男主角與美咲的談話內容
在已進入Lv.3的前提下會完全變成晦暗、欲言又止、後悔等負面雰囲気的玩意
如果還沒進入Lv.3 則根本不讓男主角(在該談話主題)有談話的機會
甚之如果所有談話主題皆未達到Lv.3 那麼系統直接讓男主角根本就遇不到美咲了 ><
(可以想像成美咲完全在逃避與男主角見面)
反之 如果是在未進入美咲路線的情況下
系統則在各談話主題都準備了豐富的ネタ(當然內容也都很正常)
來讓玩家能充分感受到 維持一個《先輩》、《友人》身分的美咲其魅力之所在 :)
==
最終要來聊聊WA遊戲的背景年代問題
由於動畫明確地把舞台設定在80年代中期那個アイドル興盛的時光
亦避免了若把作品舞台仍設定在放送當時的年代(2009年)
則行動電話等設備的便利性 所對浮氣系作品造成的不必要影響
而遊戲則是僅能從以下兩項物品來觀察:
1. CD已經是普及商品。(而CD是80年代中期才誕生的)
2. 除了理奈有使用疑似行動電話的物品外,其他角色皆沒有這方面的描寫,
包含B.B.Call這類物品也都沒有。
所以我個人的結論是 其實製作群根本沒想那麼多、也無需想那麼多~
遊戲是1998年發賣的 我想頂多把背景年代往前推個一、二年而已吧(即製作時的年代)
FIN
(タイトルの下の投稿日は、台湾での書き下ろしの日付です。)
這最後一篇主要是針對WA的系統來寫些東西
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眾所皆知(?) WA的遊戲進行系統其實是接近「前無古人、後無來者」的程度 XDD
這也並非該系統有多獨特、多精細、多龐大之類的
但偏偏AVG-HG這個領域 就真的沒再看過採用這般系統的遊戲出現
簡單來說這個系統 就是把最日常化的SLG成分加進原本的AVG裡面
而出發點主要有兩個:
第一、現實生活豈有某個時間去某個地點,而某個角色就一定會出現的道理?
所以與各角色的相遇應是屬於隨機狀態。
(當然還是有某種規則可循,詳見後述)
第二、與各角色間的談話內容不應該是千篇一律,各角色所喜歡的談話題材
也不盡相同。此外,隨著談話的次數愈多可以和人聊的題材也應該會增加。
* * *
於是乎依循著這個中心精神發展下去
WA的遊戲進行系統就會有以下的這些特徵
首先偏藝能界的理奈、弥生、英二這些人
要見到他們自然就只能在TV station及喫茶店(註1
接著身為大學生的はるか、美咲、彰等人
自然就以大學、大街及喫茶店為主要出沒地
由綺則比較特殊 隨著遊戲的進行其工作量增加
能出現的地點會從兼具上述兩者逐漸縮至只剩前者
マナ因為是高校生 所以完全只能在大街上遇到她
而玩家當然只能選擇地點 能遇到何人還是會呈現隨機挑選的狀態
甚至也包含了完全遇不到人的可能性存在
(註1~該喫茶店的設定有二,
其一是藝能界的人士經常光顧的店家,
其二是男主角和彰打工的地點,也因此はるか、美咲也會光顧那裡。)
* * *
其次是所謂的談話系統
遊戲共提供了八大類的談話主題
男主角如果有遇到各角色 便可選擇是否要與其談話
(但地點為喫茶店時則為強制談話)
接著重點來了 在WA中與各角色談話是有重要意義的
它會有下列影響:
一、增加女性角色的好感值
二、增加各談話主題的經驗值
三、特殊事件的導入
第一項應該很容易理解 而各女性角色對於各談話主題的喜好不同
也就會影響好感值增加的多寡
好感值必須達到一定數值以上 才能夠發動各個【關鍵事件】及進入各女孩最終結局
第二項則算是WA系統的精髓(?)所在
因為就連可發動的談話內容都有經驗值的設定
各談話主題又各分三個等級 從Lv.1需累積一定經驗值後才能進入Lv.2及Lv.3
如果不能升級的話 待原等級的各談話內容都講過後 該談話主題就暫時不能再選擇
而經驗值的累積也是個很有趣的地方
即玩家雖然選擇A談話主題 但卻有可能累積的是B或C談話主題的經驗值
這樣設定的出發點 很顯然是希望玩家不要因為某位女性角色的屬性
就完全投其所好的只針對她可能有興趣的談話主題來「猛攻」
(如果選擇A談話主題就只增加A談話主題經驗值的話,
就會極為容易陷入上述的那種情形。)
而會希望玩家能好好享受製作群所提供的豐富ネタ :)
第三項比較是屬於おまけ性質
主要是因為這裡指的特殊事件並非攻略必要的「關鍵事件」
而會像是與該女性角色以友人的身分出遊一天的感覺
但因為仍能增加好感值 所以還是希望能儘量誘發這些事件呢~
* * *
最後是關於這個談話系統的補完
製作群非常惡趣味地 拿美咲來當作這個系統最大的搞怪對象 XDD
之前的感想文章有提到
美咲路線在約四分之一的進行處便已決定性的突入〈浮氣〉領域
因此一旦進入這個領域之後 男主角與美咲的談話內容
在已進入Lv.3的前提下會完全變成晦暗、欲言又止、後悔等負面雰囲気的玩意
如果還沒進入Lv.3 則根本不讓男主角(在該談話主題)有談話的機會
甚之如果所有談話主題皆未達到Lv.3 那麼系統直接讓男主角根本就遇不到美咲了 ><
(可以想像成美咲完全在逃避與男主角見面)
反之 如果是在未進入美咲路線的情況下
系統則在各談話主題都準備了豐富的ネタ(當然內容也都很正常)
來讓玩家能充分感受到 維持一個《先輩》、《友人》身分的美咲其魅力之所在 :)
==
最終要來聊聊WA遊戲的背景年代問題
由於動畫明確地把舞台設定在80年代中期那個アイドル興盛的時光
亦避免了若把作品舞台仍設定在放送當時的年代(2009年)
則行動電話等設備的便利性 所對浮氣系作品造成的不必要影響
而遊戲則是僅能從以下兩項物品來觀察:
1. CD已經是普及商品。(而CD是80年代中期才誕生的)
2. 除了理奈有使用疑似行動電話的物品外,其他角色皆沒有這方面的描寫,
包含B.B.Call這類物品也都沒有。
所以我個人的結論是 其實製作群根本沒想那麼多、也無需想那麼多~
遊戲是1998年發賣的 我想頂多把背景年代往前推個一、二年而已吧(即製作時的年代)
FIN
(タイトルの下の投稿日は、台湾での書き下ろしの日付です。)
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