本の読み方の設計図。

本の構造を明らかにしていく。
論拠・主張

論証=事例、引用。

5月8日(木)のつぶやき

2014-05-09 05:13:09 | 進化。2013。2014。脱皮。
コメント
  • X
  • Facebookでシェアする
  • はてなブックマークに追加する
  • LINEでシェアする

お客さまを虜にする物語とは?

2014-05-09 02:24:45 | 進化。2013。2014。脱皮。
萌えビジネスに学ぶ「顧客を熱中させる」技術
クリエーター情報なし
中経出版

「萌え」の正体:
AKB48のようなアイドルグループとアップル、ディズニー、といった一流企業の意外な共通点。キーになるのは、ユーザーとの共感。
本書の結論:いかに相手の社会、生活、そして感情に近づくことが出来るか。

「購買層を組み込む仕組み」を商品・サービスに内包させない限り、ユーザーを長期間熱中させるのは難しくなる。とはいえ、「商品・サービスが高品質であること」がその前提。

ユーザーを巻き込み、ユーザー自身がコンテンツになっていく仕組み、そして、その状況を誰かに伝えたくなる気持にさせる力を、本書では「ものがたり力」と読んでいます。この「ものがたり力」こそが、いわゆる「萌え」を作り出し、刺激する仕組みの土台なのです。

<萌えと組織論>
組織の成立には、
① 目的なしに組織は生まれないから「共通目的」があること
② 個人の努力を組織目的に寄与する意志である「貢献意欲」があること
③ 組織の諸要素を結合する「コミュニケーション」があること

ゲーム的要素でユーザーを盛り上げていく。

<エンターテイメントとひと>
供給する側と需要する側という区分から離れ、あるいは、その境界を曖昧にすることによって、消費者を消費者に留めておかないという決意なようなものを持っている。言い換えると、お客さまをお客さまとして扱わないことによって、お客さまの意識が変化し、企業が提供する商品やサービスのハマり具合が一気に進化していく。
→エンターテイメントの商材やサービスはひとを前提にしている。

コンテンツに置ける本質的な目的は、ユーザーの共感をどう捉えられるかという一点に集約されます。

<物語力のポイント>
1ストーリーの深さ
2ファン同士の交流
3解釈可能部分が多い
4実在との関連性
→ものがたりは、ユーザーをハマらせる商品・サービスの世界観

<インターネットの役割>
中心に位置づけられるのは、リアルに顔を合わせるイベントであり会合であることは間違いありません。そのリアルの接合点の価値を高め、日常の中でのフォローをするためのツールとしてのインターネットの活用は欠かせない状況になっています。
会社側からの情報の伝達、ユーザー同士の交流、会社とユーザーの意見高交流、イベント以外の物販など、日常の中に自社商品、サービスを位置づけてもらうためには、何らかの形でネットの活動が求められます。

<物語力活用6ステップ>
1雑誌を読む=時代の流れを掴む
2インターネット検索
3ソーシャルネットワーク検索
4顧客インタビュー=自社に求めているものを聞く
5コミュニケーションチャネルの整理=自社で出来ることを再確認する
6顧客像の再構築=とにかく具体的にイメージする

コメント
  • X
  • Facebookでシェアする
  • はてなブックマークに追加する
  • LINEでシェアする