オタク経済圏創世記
①
新しい「ジャパンアズナンバーワン」
キャラクターメーカーによるプロレス展開-一見無関係にも見えるこの組み合わせは,れっきとした物語があり,その物語こそは日本企業の海外展開を成功に導く鍵を握っている。3
◇ ゲーム業界
過去30年の大ヒット作の7割を日本が独占している。51
「欧米の美術の世界という恐竜の内部から枠組みを食い破るように表現をするなら『日本の文化』で勝負するしかない。そんなふうに考えるようになりました。」村上隆 203
本書:
オタク分が商品が国内で生成され、マスカルチャーとなる過程、それがグローバルにおいても消費されるよういなる過程の分析。
◎ 人は「皆で集う何か」を常に求めている。112
数百万人という規模がヒットを助長しており、実は10代の出会い系の場として機能しており,荒野行動で恋愛パートナーを探す事例も珍しいものではない。113
要はみな「お祭り騒ぎ」が好きなのだ。ライブコンテンツとは共時体験であり,同じものを同時間に同じように体験する。その規模が大きくなればなるほどお祭り騒ぎの面白さも広がる。115
①この本↑
本質:
マンガ・アニメは、日本独特の生産体制があってなりたっている。
それは50年以上かけてつくりあげられて来たものである。
▼
◎日本で言えば若者層のうちもはや半分が「オタク」といっても過言ではない状況にある。
①
◇ 編集者としてのインフルエンサー114
◇ マーケターの役割は「コミュニティマネージャ−」に197
アニメとコンテンツのメディアミックス
大人も消費するアニメ:宇宙戦艦ヤマトがスタート
エヴァンゲリオン:アニメのつくり方の変革=制作委員会方式
◇ 核心・本質
手塚治虫の時代から連綿と続いてきた「放送権料だけでは投資回収できない赤字制作」の進化した形。71
⇒
出版・放送・広告代理店・玩具メーカー・アニメ制作・ライセンスマネジメントといった全く異なる業種が同じように投資して回収する、他国にはないアライアンスによって成立している極めて珍しいビジネスモデル。63
◇ アニメコンテンツの進化の本質
アニメもライブを中心に:2.5次元ライブ77
②-a取り上げたい★★★★★
逆に音楽コンサートやミュージカル、歌舞伎など「共体験をすること」にコアをもってきているコンテンツは成長している。
アニメの世界をベースにした2・5次元ライブ(声優が歌いながらバックスクリーンにはアニメ映像が演出されるもの)は107億円(2013年)から226億円(2017年)、アニメミュージカルもまた86億円(2013年)から156億円(2017年)へと高い成長率を誇る。77
◎ 核心:
ライブの「場」が提供する一回生の価値は変えがたいものである。
電子マンガの3・5倍、オンラインゲーム(大半がモバイルゲーム)の4・5倍はさすがの成長速度であるが、音楽ライブは4・8倍とそれらを上回る成長をみせる。78
◇ オタク
オタクと呼ばれる存在は、言葉だけで言えば1983年に誕生した。24
★ ★★★★事件は2019年4月6日に起きた。おそらく歴史上はじめて、純日本コンテンツ、それもプロレス団体がマディソン・スクエア・ガーデンの会場を満員にしたのである。1
★ その場所で日本のプロレスが興業を開くことも驚きではあるが,なによりももっと驚くべきは、この巨大会場におけるイベントのチケットが、サイトオープンン後の16分で売り切れたという事実である。2
★ 私にはオタクジャンルが21世紀に入って海外でウケている傾向と、新日本プロレスが米国でウケている潮流が、同じ流れのなかにあるように思える。4
◇ライブコンテンツ化と2・5次元の体験価値
ライブコンテンツ化:配信、イベント
立体的なメディアミックス
②-b★★★★★
【基本戦略】
市場をシフトさせるポイントは、ローカル/ニッチにとどまらず、グローバル/ニッチに挑戦し,そこからグローバル/マスといった進化を遂げたマンガ・アニメ・ゲームの成功モデル。12
オタク経済圏:
【自分が応援して大きくなってきた世界】
本質:モノはモノとしてだけでは価値をもたない時代に入った。モノはヒトをつなげる媒介として価値をもつのであり、ソーシャルでもシェアリングでも、ヒトとヒトとのコミュニティ価値に貢献してはじめてエンターテイメントは事業として消費者に認められる時代なのである。90
◎ 参加型コンテンツの核心:AKB、乃木坂が変えたモデル
0-0-0書き出し★★★★★
むしろタレント側が自分が行くことで喜んでくれる、応援し続けて自分の顔も認識しているような身近なタレントが,たくさん集まった会場でめいっぱい頑張って演奏し楽しんでくれる、その様子を見に行く「楽しませに行く」ということが動機付けになっている。
その喜びや消費の仕方を共有し合うコミュニティ
「供給と消費のライブコンテンツ化」が21世にオタクジャンル商品を輝かせ、我々が思っても見ないような場所で想像以上の規模の市場を形成しているのだ。8
▲
②-c日本はすでにコンテンツのキングである★★★★★
◎ キャラクター経済圏69
ポケモンは世界のキャラクター経済圏のなかで最も大きな85億ドル(約10兆円)というビジネスを実現させてきた。64
▲
③★★★★★結論として
「ユーザーコミュニティの形成を前提に、コンテンツを生きたものとしてアップデートし続ける」という双方向モデル。これはいわば「メーカー」から「サービス事業社」への変化である。
作品のストーリーを展開するにも、ショットとして一度に提供しきってしまうのではなではなく、ストリームしてユーザーの体験空間に張り付くように提供し続ける。81
①
新しい「ジャパンアズナンバーワン」
キャラクターメーカーによるプロレス展開-一見無関係にも見えるこの組み合わせは,れっきとした物語があり,その物語こそは日本企業の海外展開を成功に導く鍵を握っている。3
◇ ゲーム業界
過去30年の大ヒット作の7割を日本が独占している。51
「欧米の美術の世界という恐竜の内部から枠組みを食い破るように表現をするなら『日本の文化』で勝負するしかない。そんなふうに考えるようになりました。」村上隆 203
本書:
オタク分が商品が国内で生成され、マスカルチャーとなる過程、それがグローバルにおいても消費されるよういなる過程の分析。
◎ 人は「皆で集う何か」を常に求めている。112
数百万人という規模がヒットを助長しており、実は10代の出会い系の場として機能しており,荒野行動で恋愛パートナーを探す事例も珍しいものではない。113
要はみな「お祭り騒ぎ」が好きなのだ。ライブコンテンツとは共時体験であり,同じものを同時間に同じように体験する。その規模が大きくなればなるほどお祭り騒ぎの面白さも広がる。115
①この本↑
本質:
マンガ・アニメは、日本独特の生産体制があってなりたっている。
それは50年以上かけてつくりあげられて来たものである。
▼
◎日本で言えば若者層のうちもはや半分が「オタク」といっても過言ではない状況にある。
①
◇ 編集者としてのインフルエンサー114
◇ マーケターの役割は「コミュニティマネージャ−」に197
アニメとコンテンツのメディアミックス
大人も消費するアニメ:宇宙戦艦ヤマトがスタート
エヴァンゲリオン:アニメのつくり方の変革=制作委員会方式
◇ 核心・本質
手塚治虫の時代から連綿と続いてきた「放送権料だけでは投資回収できない赤字制作」の進化した形。71
⇒
出版・放送・広告代理店・玩具メーカー・アニメ制作・ライセンスマネジメントといった全く異なる業種が同じように投資して回収する、他国にはないアライアンスによって成立している極めて珍しいビジネスモデル。63
◇ アニメコンテンツの進化の本質
アニメもライブを中心に:2.5次元ライブ77
②-a取り上げたい★★★★★
逆に音楽コンサートやミュージカル、歌舞伎など「共体験をすること」にコアをもってきているコンテンツは成長している。
アニメの世界をベースにした2・5次元ライブ(声優が歌いながらバックスクリーンにはアニメ映像が演出されるもの)は107億円(2013年)から226億円(2017年)、アニメミュージカルもまた86億円(2013年)から156億円(2017年)へと高い成長率を誇る。77
◎ 核心:
ライブの「場」が提供する一回生の価値は変えがたいものである。
電子マンガの3・5倍、オンラインゲーム(大半がモバイルゲーム)の4・5倍はさすがの成長速度であるが、音楽ライブは4・8倍とそれらを上回る成長をみせる。78
◇ オタク
オタクと呼ばれる存在は、言葉だけで言えば1983年に誕生した。24
★ ★★★★事件は2019年4月6日に起きた。おそらく歴史上はじめて、純日本コンテンツ、それもプロレス団体がマディソン・スクエア・ガーデンの会場を満員にしたのである。1
★ その場所で日本のプロレスが興業を開くことも驚きではあるが,なによりももっと驚くべきは、この巨大会場におけるイベントのチケットが、サイトオープンン後の16分で売り切れたという事実である。2
★ 私にはオタクジャンルが21世紀に入って海外でウケている傾向と、新日本プロレスが米国でウケている潮流が、同じ流れのなかにあるように思える。4
◇ライブコンテンツ化と2・5次元の体験価値
ライブコンテンツ化:配信、イベント
立体的なメディアミックス
②-b★★★★★
【基本戦略】
市場をシフトさせるポイントは、ローカル/ニッチにとどまらず、グローバル/ニッチに挑戦し,そこからグローバル/マスといった進化を遂げたマンガ・アニメ・ゲームの成功モデル。12
オタク経済圏:
【自分が応援して大きくなってきた世界】
本質:モノはモノとしてだけでは価値をもたない時代に入った。モノはヒトをつなげる媒介として価値をもつのであり、ソーシャルでもシェアリングでも、ヒトとヒトとのコミュニティ価値に貢献してはじめてエンターテイメントは事業として消費者に認められる時代なのである。90
◎ 参加型コンテンツの核心:AKB、乃木坂が変えたモデル
0-0-0書き出し★★★★★
むしろタレント側が自分が行くことで喜んでくれる、応援し続けて自分の顔も認識しているような身近なタレントが,たくさん集まった会場でめいっぱい頑張って演奏し楽しんでくれる、その様子を見に行く「楽しませに行く」ということが動機付けになっている。
その喜びや消費の仕方を共有し合うコミュニティ
「供給と消費のライブコンテンツ化」が21世にオタクジャンル商品を輝かせ、我々が思っても見ないような場所で想像以上の規模の市場を形成しているのだ。8
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②-c日本はすでにコンテンツのキングである★★★★★
◎ キャラクター経済圏69
ポケモンは世界のキャラクター経済圏のなかで最も大きな85億ドル(約10兆円)というビジネスを実現させてきた。64
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③★★★★★結論として
「ユーザーコミュニティの形成を前提に、コンテンツを生きたものとしてアップデートし続ける」という双方向モデル。これはいわば「メーカー」から「サービス事業社」への変化である。
作品のストーリーを展開するにも、ショットとして一度に提供しきってしまうのではなではなく、ストリームしてユーザーの体験空間に張り付くように提供し続ける。81