コメント
Unknown
(
Unknown
)
2010-10-21 09:16:12
ゲームオーバーの仕様変えたのか。
これで、うっかりゲームオーバーになることが無くなるぜ・・・
新たに不具合報告。
・このアップデートから、星間飛行の背景が正しく表示されない。
・ネットワーク対戦で、ログアウトせずに更新すると、同IP制限に引っ掛かる。
・・・ところで、縦方向のくっ付き判定がされないのは仕様?
Unknown
(
Unknown
)
2010-10-21 11:10:48
ちょいと修正希望
左右のボタンを交互に連打するだけで延々時間稼ぎができるのですがこれって仕様ですか?
仕様だとすればエクトリームでも無限にスコア伸ばせそうなのですが・・・・・・
バランスブレイカ―
(
Unknown
)
2010-10-21 13:15:45
あっちでプルプル、こっちでプルプル、暇な時にプルプルプル。
プルプルプルプルプルプルプルプルプルプル・・・
VBVBVBVBVBVBVBVBVBVB・・・
不具合報告への返信
(
ME By960
)
2010-10-21 15:29:39
>このアップデートから、星間飛行の背景が正しく表示されない。
A.星間飛行の表示につきましては、Firefox版のFlashPlayerのバグですね。
動画共有サイトを閉じれば、正常に表示されますよ。
※ニコニコ動画やyoutubeと一緒に開くと、音声サンプリングの機能が働きません。
>ネットワーク対戦で、ログアウトせずに更新すると、同IP制限に引っ掛かる。
A.コレに関しては、"IPの規定数・・・"というエラーログが間違いである可能性が高いです。
なぜなら、回線を切断しても0.08秒前後でサーバー側はクライアント情報を破棄するからです。
なので、読み込みし直した位では、IP制限に引っかかりません。
同一IP制限が3クライアントまでなので、もしかすると内部LAN上で、他に3つ以上接続されていませんか?
>・・・ところで、縦方向のくっ付き判定がさA.れないのは仕様?
仕様です。されると、難易度が跳ね上がるからですね。
>左右のボタンを交互に連打するだけで延々時間稼ぎができるのですがこれって仕様ですか?
A.左右を交互に押しても、時間稼ぎにはなりません。
左右を交互に押している間でもタイマーは進みますし、
よほど高速に落とさない限り、ブロックは徐々に下にさがります。
そして、左右連続押しは対戦でやると、相手からのペナルティーしかたまりません。
コレをやり始めると、力尽きたら終わりになるため、おすすめしません。
普通にプレイした方が、高い得点がつきますよ。
不具合報告への返信
(
ME By960
)
2010-10-21 16:29:34
>左右のボタンを交互に連打するだけで延々時間稼ぎができるのですがこれって仕様ですか?
回線の負荷を考えて、右に移動中の←キーの入力無効、左移動時の→キーの入力無効をさっき搭載。
>あっちでプルプル、こっちでプルプル、暇な時にプルプルプル。
こするのは、最終手段ですので、平常時に使うと、デメリットの方が大きいですよ・・・。
お疲れ様です
(
緑猫
)
2010-10-21 19:47:34
修正及び更新お疲れ様です。
今サーバーが落ちてたので見にきました(ぇ
いよいよ完成版となりましたね。
こちらはプレイするだけなので何ともいえませんけど
すごく面白くなりましたね。
前回のネットワーク対戦にくらべていろいろすっきりしたり分かりやすいオジャマブロック表示が気に入りました^^
なかなかNW対戦の時間も短縮できたのかと思います。
私からの意見ですと、サーバーがまだ弱い?と感じました。さっき戦ってたら落ちたのでなんともいえませんが(黙
後、要望をしてしまうと、レーティング機能なんか搭載してもらえますと嬉しいです。
あくまで要望ですので、お気にせずに・・・
それでは、ご飯食べてまたNW対戦でもしますね^^
更新お疲れ様でした。
Unknown
(
Unknown
)
2010-10-22 00:16:19
nextブロックにずっと感じていた違和感の正体がわかったので報告します。
現在は
ブロックが接地する
↓
nextブロックが画面上部に入り込む
↓
連鎖の処理が始まる
という順番になっていますが、このために連鎖中(目を切ってnextを確認するチャンスでもあります)にはnextブロックを確認することができません。
連鎖の間は、next部に表示されているブロックは「次の次」であって、本当のnextは画面上部に見切れているからです。
もし意図を持ってこのような順序にしているのでなければ、連鎖が完了した次点でnextブロックを投入するように変更して欲しいと思います。
表示順序の問題なので、ゲーム性は変化しないと考えられます。nextは非常に重要な情報なので、是非ご検討をお願いします。
連鎖の前にnextブロックを投入することに、ゲーム性もしくは実装上の重大な意図があったのだとすれば、申し訳ありません。
長文失礼いたしました。
バランスブレイカ―
(
Unknown
)
2010-10-22 12:07:57
>>・・・ところで、縦方向のくっ付き判定がさA.れないのは仕様?
>仕様です。されると、難易度が跳ね上がるからですね。
難易度の問題じゃ無く、人間の直感に反するという問題。
>こするのは、最終手段ですので、平常時に使うと、デメリットの方が大きいですよ・・・。
壁でこするとそうだね。
でも、ブロック同士でこすると・・・
要望への返信
(
ME By960
)
2010-10-22 14:15:46
>>>・・・ところで、縦方向のくっ付き判定がさA.れないのは仕様?
>>仕様です。されると、難易度が跳ね上がるからですね。
>難易度の問題じゃ無く、人間の直感に反するという問題。
仕様です。されると(実装難易度的にも、ゲーム難易度的にも、処理速度的にも)難易度が跳ね上がります。
内部処理としては、段落単位で落下判定が走るので、上下に連結判定を渡すと、判定のループ時間が今の15倍長くなります。
ただでさえ長い判定部分の処理時間・・・、これ以上は長くできません。
α版の開発段階でこの話が出て、実際に実装してみたら、使いモノにならなかったですね。
巨大な落下ブロックを抱えているような状態になり、かなりイライラしますし。
なにより、「いちいち上とくっついていては、柔軟な戦略性に欠ける」と言うのがボツの理由です。
いろんな意味で、崩れやすい方が楽しいですよ。
>>こするのは、最終手段ですので、平常時に使うと、デメリットの方が大きいですよ・・・。
>壁でこするとそうだね。
>でも、ブロック同士でこすると・・・
ブロック同士の"こするヤツ"は、HPの減り方を少なくしていますし、
"こする"では、通常のブロックは3割までしか削れません。
「こする」のも戦略です。シロやハンテン以外は削っても壊れないため、ピンチには使えないようにしましたが、
逆にハイイロ・ブロックでの連鎖を狙ってくめるようになっています。
しかし、Lvやモードでによって、ハイイロブロックの位置がずれる事が多いので、
こするが弱体化&戦略化していると言えるでしょう。
要望への返信
(
ME By960
)
2010-10-22 14:24:31
また、こするでHPを削ることにも大きなデメリットがあり、
ハイイロ・ブロックが落下して詰まる事がかなり増えることです。
こうなるとぶつけて壊さないと、別のブロックが入りませんしね・・・。
(実際、それで何度も泣きを見ました。)
対戦でこするを多用すると、パワープレイヤーに出遅れるというのもあります。
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これで、うっかりゲームオーバーになることが無くなるぜ・・・
新たに不具合報告。
・このアップデートから、星間飛行の背景が正しく表示されない。
・ネットワーク対戦で、ログアウトせずに更新すると、同IP制限に引っ掛かる。
・・・ところで、縦方向のくっ付き判定がされないのは仕様?
左右のボタンを交互に連打するだけで延々時間稼ぎができるのですがこれって仕様ですか?
仕様だとすればエクトリームでも無限にスコア伸ばせそうなのですが・・・・・・
プルプルプルプルプルプルプルプルプルプル・・・
VBVBVBVBVBVBVBVBVBVB・・・
A.星間飛行の表示につきましては、Firefox版のFlashPlayerのバグですね。
動画共有サイトを閉じれば、正常に表示されますよ。
※ニコニコ動画やyoutubeと一緒に開くと、音声サンプリングの機能が働きません。
>ネットワーク対戦で、ログアウトせずに更新すると、同IP制限に引っ掛かる。
A.コレに関しては、"IPの規定数・・・"というエラーログが間違いである可能性が高いです。
なぜなら、回線を切断しても0.08秒前後でサーバー側はクライアント情報を破棄するからです。
なので、読み込みし直した位では、IP制限に引っかかりません。
同一IP制限が3クライアントまでなので、もしかすると内部LAN上で、他に3つ以上接続されていませんか?
>・・・ところで、縦方向のくっ付き判定がさA.れないのは仕様?
仕様です。されると、難易度が跳ね上がるからですね。
>左右のボタンを交互に連打するだけで延々時間稼ぎができるのですがこれって仕様ですか?
A.左右を交互に押しても、時間稼ぎにはなりません。
左右を交互に押している間でもタイマーは進みますし、
よほど高速に落とさない限り、ブロックは徐々に下にさがります。
そして、左右連続押しは対戦でやると、相手からのペナルティーしかたまりません。
コレをやり始めると、力尽きたら終わりになるため、おすすめしません。
普通にプレイした方が、高い得点がつきますよ。
回線の負荷を考えて、右に移動中の←キーの入力無効、左移動時の→キーの入力無効をさっき搭載。
>あっちでプルプル、こっちでプルプル、暇な時にプルプルプル。
こするのは、最終手段ですので、平常時に使うと、デメリットの方が大きいですよ・・・。
今サーバーが落ちてたので見にきました(ぇ
いよいよ完成版となりましたね。
こちらはプレイするだけなので何ともいえませんけど
すごく面白くなりましたね。
前回のネットワーク対戦にくらべていろいろすっきりしたり分かりやすいオジャマブロック表示が気に入りました^^
なかなかNW対戦の時間も短縮できたのかと思います。
私からの意見ですと、サーバーがまだ弱い?と感じました。さっき戦ってたら落ちたのでなんともいえませんが(黙
後、要望をしてしまうと、レーティング機能なんか搭載してもらえますと嬉しいです。
あくまで要望ですので、お気にせずに・・・
それでは、ご飯食べてまたNW対戦でもしますね^^
更新お疲れ様でした。
現在は
ブロックが接地する
↓
nextブロックが画面上部に入り込む
↓
連鎖の処理が始まる
という順番になっていますが、このために連鎖中(目を切ってnextを確認するチャンスでもあります)にはnextブロックを確認することができません。
連鎖の間は、next部に表示されているブロックは「次の次」であって、本当のnextは画面上部に見切れているからです。
もし意図を持ってこのような順序にしているのでなければ、連鎖が完了した次点でnextブロックを投入するように変更して欲しいと思います。
表示順序の問題なので、ゲーム性は変化しないと考えられます。nextは非常に重要な情報なので、是非ご検討をお願いします。
連鎖の前にnextブロックを投入することに、ゲーム性もしくは実装上の重大な意図があったのだとすれば、申し訳ありません。
長文失礼いたしました。
>仕様です。されると、難易度が跳ね上がるからですね。
難易度の問題じゃ無く、人間の直感に反するという問題。
>こするのは、最終手段ですので、平常時に使うと、デメリットの方が大きいですよ・・・。
壁でこするとそうだね。
でも、ブロック同士でこすると・・・
>>仕様です。されると、難易度が跳ね上がるからですね。
>難易度の問題じゃ無く、人間の直感に反するという問題。
仕様です。されると(実装難易度的にも、ゲーム難易度的にも、処理速度的にも)難易度が跳ね上がります。
内部処理としては、段落単位で落下判定が走るので、上下に連結判定を渡すと、判定のループ時間が今の15倍長くなります。
ただでさえ長い判定部分の処理時間・・・、これ以上は長くできません。
α版の開発段階でこの話が出て、実際に実装してみたら、使いモノにならなかったですね。
巨大な落下ブロックを抱えているような状態になり、かなりイライラしますし。
なにより、「いちいち上とくっついていては、柔軟な戦略性に欠ける」と言うのがボツの理由です。
いろんな意味で、崩れやすい方が楽しいですよ。
>>こするのは、最終手段ですので、平常時に使うと、デメリットの方が大きいですよ・・・。
>壁でこするとそうだね。
>でも、ブロック同士でこすると・・・
ブロック同士の"こするヤツ"は、HPの減り方を少なくしていますし、
"こする"では、通常のブロックは3割までしか削れません。
「こする」のも戦略です。シロやハンテン以外は削っても壊れないため、ピンチには使えないようにしましたが、
逆にハイイロ・ブロックでの連鎖を狙ってくめるようになっています。
しかし、Lvやモードでによって、ハイイロブロックの位置がずれる事が多いので、
こするが弱体化&戦略化していると言えるでしょう。
ハイイロ・ブロックが落下して詰まる事がかなり増えることです。
こうなるとぶつけて壊さないと、別のブロックが入りませんしね・・・。
(実際、それで何度も泣きを見ました。)
対戦でこするを多用すると、パワープレイヤーに出遅れるというのもあります。