昨晩から咳がひどくて困っているren.です。
そういえば、WHOが面白い発表をしていますよね。
▼ 温暖化でぜんそく増加も 世界に2億人、WHO報告 (Sankei Biz.)
私が風邪を引いて咳が出始めたのも、残暑の時期だったよなぁ。
いやま、たぶん関係ないでしょうけど(w
実際、このブログを始める前くらいにも、長く咳で悩んだ時期があったから、潜在的な体質なんでしょう。
さて、咳といえばむせる。
むせるといえば「装甲騎兵ボトムズ」。
というわけで、先日ちょっと話したこちらの話でも。
● 「機甲装兵アーモダイン」 PS2(2007)SCE/大宮ソフト
え?ボトムズじゃない?
「ゲームサイド」2007.10月号の記事を読みなさい(w
私がこのゲームを買ったのは、2009年8月。
本当は発売前から気になっていたのですが、2007年2月の発売日には結局買わなかったゲーム。
そして2年後にやたらとゲームショップのワゴンに入るようになったのを見て思い出し、280円で購入。
大宮ソフトさん、ごめんなさい(w
メサイヤ時代から遊んでいるので勘弁してね。
そういえば、長らくワゴンの常連だったこのゲームですが、最近見なくなりました。
時間の掛かるSIMゲームなので、他に遊ぶゲームがないときに、間を縫って遊ぶこと3年。
ようやくクリアしました。
そして、その終盤に来てようやく、このゲームのシステムが理解できたような気がしました。
わかりづらかったのは訓練フェイズ。
Tランクが10になると、訓練するたびにパラメーターが下がる一方であることに、ようやく終盤気付きました。
気付くまで、訓練のたびに赤い数字がなぜ出るのか、さっぱり分からなかった。
説明書にもオンラインマニュアルにも書いてないもの。
だから、訓練回数は最少でも終わらせられるんですね。
おかげで最初の頃の歴戦メンバーの評価値が200前後だったよ。
もうひとつわかりづらかったのは戦闘フェイズでの行動指針。
「防御待機」や「迎撃待機」は分かりやすいのですが、その他はこれまたマニュアルに説明がないのでよく分からなかったです。
特に「速攻」と「追撃」は、見た目の行動に差がなくて、最後まで分かんなかった。
目的地を優先にするのと、攻撃を優先にする差なのか?
面倒だったのが出撃準備。
特に、アーモダインのストックがいっぱいのときには、ハンガーの枠から"はずす"ことが出来ないのがイライラ。
おかげで一度[G1]くらいの当たり障りのない機体にしてからメンバーを交代し、改めて合った機体を選ぶという面倒くさいことに。
さらに、機体一覧がソートできないので、うっかり宇宙で出撃できない機体を選んで、またイライラ。
あと、宇宙で有用なアシスト機がルーパスしかないのは寂しいし、[G3]だから不便でした。
機体のセッティングと、物品購入が別々のコマンドでは慣れているのも、かなり不便でした。
おかげで、このゲームで一番手間の掛かるのが、この出撃準備ということに(w
まあ、あれこれいじること自体は楽しいんですけれど。
それ以外のゲーム部分はかなり良好でした。
ロードも短く、レスポンスも早いし。
高低差の大きなマップが見づらいのは残念でしたけど、まあ、我慢できる程度。
クラッド達が指示通りに動いて嬉しく、思いがけない動きで活躍して楽しく、勝手な行動で失敗して怒り爆発(w
問題は、出撃前のミッション情報で分からない状況が多いこと。
ミッション情報に合わせて編成を組んでも、途中で状況が大きく変わって取り返しが付かなくなる。
結局、一度試しに出撃して、ある程度様子を見てから、リトライで編成しなおして出撃するというのがパターンに。
それでまた、プレイ時間が長くなります。
このゲームに加算プレイ時間の記録がないのは、その所為でしょうか(w
ストーリーは大変面白かった。
SFロボットアニメのお約束的ストーリーだからといえばそこまでですが、不思議なことに先日まで放送していた「ガンダムAGE」と符合するシチュエーションが多くて驚きます。
そして、ぶっちゃけ、こちらのほうが面白いことも(w
まあ、こちらでも強化人間兄弟とか、主人公の妹とか、ほとんど捨てキャラみたいなのもいますけど。
そしてオヤジキャラがストーリー上で優先されているところは、メサイヤの「飛装騎兵カイザード」や「ヴィクセン357」頃から変わっていなくて安心。
つか、イエゲンさん、活躍しすぎ。
グラフィック的には、PS2としては2世代ほど遅れてますね。
アートディンクが担当したアーモダインのCGは、むしろソリッドで好きだけれど、とにかく動きがひどい。
ガシャガシャ走りながらガンを撃つにしても、もうちょっとかっこいいモーションがつけれただろうに。
いくつかの射撃モーションを用意してランダム再生してくれれば、まだよかったのになぁ。
ロケットポッドのシャッター開閉部分だけ異様に力が入っていたり、地上と宇宙で排莢方向が違ったりと、変なところはこだわりを感じます。
物資補給で雇用するメンバーも、福笑い的に顔をランダム生成するのはいいのですが、種類が少なすぎる。
おかげで、同じ顔で紙の色が違うだけの兄弟がいすぎて、区別が付かない(w
あまり突飛なアニメ的キャラデザインじゃないから、仕方がないのかもしれないけれど、キャラクターの顔は思い入れの肝なので、もうちょっとなんとかして欲しかった。
名前も同様に姓名でランダム合成ですが、これも種類が少なくて兄弟大量複製の一因になってます。
ついでに、合体攻撃のときに「Q・テイラー、やるぞ!」とかフルネームで呼ぶのも、どうかと思うぞ。
そういえば、特定のミッションをクリアーすると、隠しキャラやアーモダインが手に入ることは、最終戦直前に気付きました(w
いや、基本的にとっととストーリーを進める主義なので。
あと、私はあまり縁がないのですが、音楽の光田康典さんは人気の高いサウンドクリエイターのようですね。
確かに、かっこいい音楽が多いです。
とにかく、ゲーム自体は優良。
ただし親切さは少なめで、ユーザーインターフェイスは悪い。
そして演出や絵といった見た目はとにかく地味。
なんか、「POWER DOLLS」とかPC98時代のSIMゲームを彷彿とする感じですね。
あっちはその辺を豊富な女の子で十分補っているけれど(w
最近は一度クリアするとセカンドプレイをしないゲームが増えていますが、このゲームはもう一度最初からやってみようと思わせる魅力があります。
まあ、何せ、ゲームの本質が終わり際にようやく分かったものですから(w
いまさら、2007年のゲームのレビューでしたとさ。
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