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ザ・ローリングアドベンチャー(サミー、アレパチ)

2015-06-01 15:36:35 | アレパチ、電役、普通機

~平成初期マイナー機列伝~

1990年代前半の、「知る人ぞ知る名機」を振り返るコーナー。




1992年(平成4年)にサミーから登場したアレパチ「ザ・ローリングアドベンチャー」


文字通り、「秘境の冒険」をモチーフにした本機。盤面の「ドクロ」が物騒な感じもしたが、その中身は、デジタルとアナログを融合した香ばしいゲーム性だった。


当時、藤商事、太陽電子、三共といったメーカーが「新要件・連チャンアレパチ旋風」を起こす中、パチスロでお馴染みのサミーが、92年末に本機を「刺客」に送り込んできた。
やや唐突ではあったが、元々サミーは、旧・里見工業の昭和期からアレンジボール、アレンジフィーバー、雀球を製造する「元祖アレンジ」のメーカーで、そうした「本家」の意地もあろう。

デジタル当選⇒(電チュー入賞)⇒ヤクモノ振り分けをクリアして大当りする「3クッションタイプ」。当時のアレパチブームよろしく、デジタルの強力な連チャン性もウリだった。

加えて、この連チャンを延々とループさせる、強力な「攻略ネタ」も発覚、一時期注目を浴びた。但し、自分の活動エリアではマイナー機扱いで、設置を探すのが最大のネックとなった。



★ゲーム性の説明

※本機はアレパチなので、16発打つたびに一旦ゲームオーバー⇒リセットとなる。

盤面左肩に赤い7セグデジタル(2ケタ)、その下に「GO」と書かれたスルーチャッカーがある。

「GO」通過で、7セグが変動を開始。ここに「33」或いは「77」が出ると、天下の電動チューリップが、約3秒開放する。

通常時のデジタル確率は「1/50」と甘め。なお、電チュー開放の途中で16発目を打ち切って入賞しなかった場合、いったん電チューは閉じるものの、次ゲーム開始後に再び開く仕様で、電チュー入賞は容易。

但し、これで最終的な「大当り」ではない。さらに、センター役物による振り分けがある。

電チューに入賞した玉は、その下の一穴クルーン(振分けなし)をしばし回った後、さらに下のメイン役物に落下。役物奥から外周のレールを回るように伝って、手前中央に転がる。
(機種名の「ローリング」は、クルーンとメイン役物での玉の動きを示唆したものだろう)。

役物中央には、一定の間隔で開閉動作を続ける小さな「橋」があって、玉の到達と橋の開閉タイミングがピッタリ合うと、玉は橋に乗って奥へ転がり、V穴に入って権利発生(大当り)となる。

デジタルが甘い分、役物振り分け率は(クセにもよるが)1/7~1/9程度とややキツめだった。

なお、役物に入った時、タイミングを計って「ドツキ」を行い、無理やり橋に乗り易くさせるという荒業(「反則」ともいう)もあった。



大当り中は「右打ち」で消化。盤面右肩にラウンド数を示す2ケタの7セグ、その下に「OPEN」と書かれたスルーチャッカーがある。

「OPEN」通過で、右下の電動チューリップが開放する。電チュー入賞で、下段ナンバーポケットの「11、12、13、15」が点灯して、さらに得点も「2倍」となる。

下段ポケット(右)の「13、14、15、16」が全て点灯すると、ジャックポットで「3点」入る。通常、「13」と「15」に入りにくいゲージだが、電チュー入賞でジャックポットは容易だ。さらに、「11、12」も点灯する為、「11~16」が全点灯して(得点2倍も絡み)、MAXの「10点」(160発)を毎ラウンド獲得できる仕組み※。

※アレパチでは、下段ナンバーポケット(1~16)が4つ連続して点灯すると、通常「1点」入る。大当り中の右打ちで「11~16」が全灯した場合、「11、12、13、14」「12、13、14、15」「13、14、15、16」で「計3点」。また、「13~16」全灯なのでジャックポット=「3点」。さらに、電チュー入賞の「2倍」が絡むので、容易に最大の10点に到達する。

計14ラウンドで出玉は2000発弱。もちろん、連チャンが絡めば一気に箱積みも可能(後述)。



★強力な連チャン性

当時の「連チャンアレパチ」ブームを反映するが如く、本機もデジタルの強力な連チャン性を持ち合わせていた。解析資料が手元になく詳細システムは不明だが、挙動からみて、おそらくは定番の「モード移行」を採用していたハズだ。

連モードに入ると、大当り終了後5回転以内に、再びデジタルに「33」「77」が揃う事が多い。通常の「1/50」から、連モード時は「10倍」程度アップしたハズだ。

もちろん、役物での振分けもあった為、「デジタル当選=即・連チャン」ではないが、一旦役物で外れてもデジタルが繰り返し揃うので、V獲得のチャンスは何度もあった。

モードの振り分けは、大当り毎(最終ラウンド)に行われていた(と思われる)。よって、大当り後、デジタルを15回転ほど回して当らなければ、通常モードと判断して止めるのが賢明。

また、連モードでスタートしても、50回転程度デジタルを回してVに決まらないと、やがてデジタルすら揃わなくなる。連モード滞在中、約1/50で通常に転落する仕様だったのだろう。

因みに、通常時の初当り(デジタル当選)も100回転以内である事が多く(実戦データ上)、露骨な低確率の「ハマリモード」は、搭載していなかったと思われる。



★強力な「攻略法」の存在

本機には、ある特定の「条件」を満たすと、大当り後、必ず連チャンモードに入る特徴があった。

しかも、その条件を、打ち方次第で「意図的に狙えた」のだ。

内容は非常にシンプルで、自力で大当りさせたら、最終の14ラウンド目に、盤面右の電チューを「3回以上」オープンさせる。

たったこれだけの条件で、大当り後は連モードからのスタートとなる。まぁ、内部上、電チューの開放回数が、移行モードと直結していた事は明白だろう。

基本的には、最終ラウンドでOPENチャッカーにタイミング良く3回入れば、電チューも3回開く。但し、電チュー開放中にOPENを通過した玉は、全て「無駄玉」となってしまう。当然、普通に打ち続けていると、リミットの「16発」以内に電チューが3回開かないケースも出てくる。

これを防ぐ為、13ラウンドまでは普通に打ち、14ラウンドになったら「単発打ち」に切り替えて、OPENチャッカーに1個づつ確実に通す。また、1、2回目の電チュー開放中も打ち出しを停止。こうすれば無駄玉も減って、より確実に16発で電チューを「3回」以上開かせることが出来る訳だ。もちろん、OPENチャッカーの釘調整が甘いほど、攻略も成功しやすくなる。

場合によってはデジタルの「半永久的な連チャン」も可能で、このネタで荒稼ぎする攻略プロも現れた。当然、店側も設置を躊躇したり、早急に撤去したりするケースが増えた訳で、結果的には、「マイナー路線」を決定づけるネタとなってしまった。



8 コメント

コメント日が  古い順  |   新しい順
Unknown (Unknown)
2015-06-13 06:10:28
京王八王子駅近くの大月にあったのは記憶している。
出てたけどネタが原因だったなかなぁ。
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Unknown (くりくり)
2015-06-03 01:53:03
いつも大興奮で最終ラウンドを消化していましたが、単発打ちで連チャン率アップする事には浅はかな少年時代の自分では気づけませんでした。
興奮度、中毒度はかなり高い台だったと記憶してます。
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Unknown (Unknown)
2015-06-02 12:31:05
取りあげて頂き感激です。
藤商事のサンライズ的な台でした。
新要件版羽根物エンゼルハートっぽい役物が懐かしいです。
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Unknown (Unknown)
2015-06-02 05:55:37
全く記憶にないマイナー機です(゜∇゜)
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Unknown (釘師マン)
2015-06-01 23:03:23
この台は、尼崎市のアクティという店に入ってましたよ。
ちなみに、アラビアンチャンスですが、当初は九州地区限定で導入され、激しい連チャン性を有していました。その噂を聞いた関西の法人が、こぞって導入。実際は、出玉が少ない上に、確変中に玉減りのする50%ループ機で、連チャン性では他のアレパチに及ばず、1回の出玉ではフィーバー機に劣る、なんとも中途半端な仕様でした。スルー通過で電チュー開放、拾えば2ケタのドットが回転するという、これまた万人ウケしないゲーム展開で、アッという間に撤去されたのが印象的でした。『3』『7』『チェリー』のゾロ目が確変だったかな?
九州では、販社経由で何らかのカスタマイズがなされたと、風の便りに聞きました。同様に、高尾のトルネードも、導入経路によって連チャン機だったりノーマルだったり。
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Unknown (焼きそば)
2015-06-01 22:11:29
結局一度も打たずに終わった機種ですが、覚えてます。管理人さんには、「私の潜在記憶に残っている物」をうまく掘り起こしてもらいますね(笑)連チャンの仕組みなんかは全く記憶にないので参考になりました。

細かい理由は知らないのですが、当時のサミーは三共と同じ台枠(その他のパーツも?)を使っていましたよね。この機種よりはちょっと後になりますが、CRくだもの畑なんかは印象深いです。
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Unknown (ビッグ高崎)
2015-06-01 21:57:26
まさかこのマイナー台がとりあげられるとは
役物が独創的で本当にドキドキしました。
台の写真があるだけでびっくりです
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Unknown (ネコレン)
2015-06-01 16:05:25
松阪の京楽に設置されてましたが、あっという間に撤去されてしまいましたね…
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