10/21:「意外な所に居る敵に注意」を追加
10/20:「出入りの時の時短」を追加
10/19:「凶物理の雑魚生命をup」
またメモ溜まって来てますorz
久々のだらだら長い構成になっておりますので
気になる方だけどうぞです。
烈風尼僧さん、コメントありがとです~
ネタを投下して頂いたので、本日は凶物理について
レスも長いのでこちらに投下
> ちょっと興味があったのでコメント。
> 腕力装備の盾(振り)鍛冶で、W-刀剣で
> 破鎧3ってどれぐらいでるんでしょうか。
> 殴るなら最低でも3000↑じゃないと、
> 盾装備をして極力待機がいいと思います。
うちの鎧の場合ですが、ちょっと硬めのケルベロスに2300ぐらい
それ以外のネズミや死人グラのには3100ぐらいです。
(敵の名前覚える気なしorz)
威力覚醒する前で、潜在が腕力系に全部に振れてない時は
ケルベロスに平均2000前後、その他は2700前後でした
初期振りが完全に盾か?と言われると微妙ですが
器用10魅力10の生産鍛冶から、
振りなおしを経て、現在は耐久7器用10魅力7ぐらいになっています。
攻撃力に関するアドバンテージはありませんが
初期器用によるダメージ補正は、盾専門の鍛冶さんより若干有利かもしれませんね。
2人で1匹を倒す事になるので
鎧だけのダメージじゃなく、相方のダメージとの兼ね合いでしょうか。
強い芸暗さんとかだと、剣気が出れば狼なら1発、剣気出なくても残り1000以下
ネズミですら2000ちょっとしか残らないので、鎧の低火力でも戦力になります。
> 5周狙いなら、アタッカーを与ダメで縛って
> 鎧は待機(5体未満)にするといい感じです。
> 懐剣で抗術一撃の武芸か暗殺、アタック3名・僧兵・演舞はW2以内で4000↑。
> ダメは毒剣気無しで確約出来る人。
> 加えて、野外回復も早くて、スカが少なければいけますよ~。
おぉ~!!烈風尼僧さんは5周終わった事あるのでしょうか?!@@
確かに、鎧待機でも全員が強く、早く、運良く、ならば5周行けそうな気もします。
一度あったのが、鎧暗法兵兵演演で鎧は盾オンリー。これで4周と半分で765貫。
この時が盾が殴らない場合で自分が参加した今までの最高で、
進んだ場所は上の階に上がって敵2匹倒したぐらいで終わりました。
大抵この構成だと、5周目突入して最初のフロアー倒したぐらいで切れて
お金は700貫前後が多いですけど、何が良かったのがちょっとお金が多かったです。
それでは本題です
これらは凶物理アタック7で何処まで行けるのか?と言う話なので
特化縛りがイヤだとか、効率は嫌いだ、興味無いと言う方はスルーして下さい。
まずは、どれだけ進めるか?の指針にもなってる周回数ですが
極端な話、全部の敵が3体構成なら余裕で5周目の最後まで回れると思うし
全部の敵が5体構成なら4周回りきるのも結構大変だと思います。
なので、自分は周回数に加え「獲得金額」でも見る事にしています。
実際4周終わった時点で、640貫ぐらいの時もあれば700貫超えてる時もあります。
5周終わりの時点だと800貫~860貫ぐらいでしょうか?
次に敵の配置ですが、スタート地点から4匹
上に登って1匹、広間で6匹、穴に落ちて広間で6匹で
1週合計計17匹、4週行くとして68匹らしいです。
1周当たりの報酬、
経験:2000万ぐらい(LVによって変わる)
覚醒☆3つ:4000~5000
お金:150貫~180貫ぐらい
これらを踏まえてもう一度「凶物理アタ7人」構成の
方法を見て行きたいと思います。
基本的に5周完全クリアを目指すので、縛りは結構厳しいのが欠点。
武器や特化違いでも特に問題なく狩れるが、
縛りを解く毎に限界値が下がる可能性が増えて行くと考えて下さい。
以下
①:一番上の敵
②:上から2番目の敵
③:上から3番目の敵
④:上から4番目の敵
⑤:一番下の敵
抗術:凶変獣兵?抗術の敵
敵の構成が3匹の場合は、③も⑤も同じ意味とします。
追記:敵Nの生命
①黄泉ネズミ:8569
②~⑤凶変ネズミ?:8283
①闇餓狼:7812
②~⑤死獣兵:7688
②~⑤怨嗟兵:8283
②~⑤凶変獣兵(抗術:6050ぐらい?←確認して間違ってたら訂正します
まずは「徒党構成」
○必須:各1枠
殴り鎧:
生命の低い狼系に2000↑、その他に2800↑ぐらい必要。推奨攻撃力600↑?(未確認
防御は1000弱でも生命MAX(6500ほど)から死ぬ事はホボ無い
武器がウェイトの都合上、W-刀か懐剣でないと厳しい。
僧兵:
武器はW-槍か懐剣。どちらが良いかは微妙な所で一長一短
W-槍は反撃封じと高ダメージでW2。懐剣は反撃喰らうがW1
W1とW2の差は後ほど説明が出てきます。野外回復が早い人が望ましい
ダメージは3800ぐらい出ていれば問題無い場合が多いが理想は4200↑
演舞:
武器は理想はW-槍(天地でW2)、薙刀だと相当頑張らないと厳しい。
常にW2で殴るので、戦闘中のコマンド入力が早い人が望ましい
野外での与生気が早い人が望ましい。
○入れ替え可能:アタック4枠(バーの長さ)
武芸:
理想は懐剣。基本W1の4連改を使う(殴4秒、トドメ5秒?)
陣形とタフさ、八と4連の使い分け可能なのがが利点。バーは若干長い
暗殺:
理想は懐剣。基本W1の無影を使う。(殴り2秒、トドメ4秒?)
Wの無影、威力の紫燕、と敵によってを使い分け可能なのが利点
忍法:
理想は懐剣。飛跳か無影で威力の高い方を使う。(バーは無影と同じ)
瀕死時の援護が利点
術忍:
理想は懐剣。無影のみ
初期振りで不利な可能性大
僧兵:
理想は懐剣かW-槍。W1かW2の連撃(殴り2秒、トドメ4秒?)
野外回復できるのが利点
演舞:
W-槍必須。W2天地のみ。(殴4秒、トドメ5秒?)
野外与生気、大団円、陣形などが利点
その他アタック:
それぞれ利点はあるがWの長さで相対的に不利な場合が多い。
鎧兵演は確定として、残りの4人の組み合わせで
微妙に速度が変わってきそうです。
集め易いかどうか別として
殴鎧、演、兵、芸1、暗1、暗2、暗3
の構成で見て行きましょう。
特化の後ろの数字は番号振ってるだけです。
次に「ターゲットの振り分け」です。
①:アタ2人(W1)で、ネズミの体力が結構高いのでダメ4300↑ぐらい欲しい
②:殴鎧(W2)と、芸の八(W2)か暗の紫燕(W2)で
③:演舞(W2)と僧兵(W1かW2)で
抗術:最速で芸の八(W2)か暗の紫燕(W2)で抗術が動く前に1殺出来る人。
※②か③に抗術が居た場合は、それぞれのタゲの人が⑤を攻撃。
「個々の動き」
○敵が3体の場合
入力を早くする為に、全員が一番上を攻撃するのも良いですが
抗術の威嚇バーの前に全員入れないなら(W2の演か兵が厳しい)
①と抗術を先に倒す方が早い場合がある。
鎧:待機
兵:W1の連撃が理想。4200↑出ないなら
①のネズミが残るかもしれないので2か3を殴る
演:W2天地。味方の中では一番後ろになりやすいので①を殴っていればokかも?
細かい事を言えば、①が抗術なので、火力の低い兵+演だと残る可能性がある。
芸1:W1の4連で①
暗1:W1の無影で①
暗2:W1の無影で①
暗3:W1の無影で①
○敵が4体の場合
②以降に抗術が混ざっている場合と居ない場合がある。
抗術が混ざって居ない場合は1匹残るので
吸収されても次の1発で誰でも倒せる様に
芸の八や暗の紫燕で多めに削っておくか、敵の後ろで殴る。
抗術が混ざっている場合。全員が敵の前に入る事が出来れば、
ノーダメージかつ敵のバーも0なので、かなりの速度UPが見込める。
鎧:W2の破鎧か3連で②
兵:W1かW2連撃で③
演:W2天地で③
芸1:W2の八で抗術。抗術が居ない場合W2の八で④か敵の後ろで4連
暗1:W2の紫燕で②
暗2:W1の無影で①
暗3:W1の無影で①
○敵が5体の場合
必ず敵1体の動作が入るが、抗術の敵も必ず居るので
4体で抗術が居ない場合と大差なし。
2手目の理想は、バーの短い人で倒すのが理想だが
空振りで残る事もあるので気にせず殴った方が良いかも。
鎧:W2の破鎧か3連で②、②が抗術なら⑤へ
兵:W1かW2連撃で③
演:W2天地で③
芸2:W2の八で抗術
暗1:W2の紫燕で②
暗2:W1の無影で①
暗3:W1の無影で①
疑問、検証、他
○ ①のアタ2人の理想がW1な訳。
これは、一番上の敵が異様に早い攻撃をしてくる事が多く
W2で敵の前に入る事が不可能な場面が多いと言う事。
別に入られてもそんなに痛くないし良いじゃん?って事もありますが
敵のバー(2秒)は短いですが、敵の構成が3体でも
野外で回復する必要がありタイムロスが大きい。
また、敵に2匹割り込まれると(抗術の威嚇>①の痺れ噛みの最速コンボ等)
事故の危険性が上がる。
○ 演舞と僧兵の位置を③より⑤にした方が良いのでは無いか?
普段、何も無い場合は別に一番下の敵を倒すのでも問題ありません
問題は②が抗術だった場合。
W2の鎧と、W2の芸か暗が③を攻撃する事になり
開幕、かなりの確立で威嚇等で鎧を痺れさせてくるため
抗術が動く前に倒せなかった場合に色々と問題が出てくるのはお分かりでしょうか?
抗術が動く前にホボ間違いなく倒せるなら、配置は問いません。
○ 抗術を倒す人が、最速である必要あるの?
被ダメージ的には最速である必要はありませんが
殴鎧が攻撃する前に痺れてしまう可能性を減らす為と
敵のバー(威嚇は5秒)を減らすのが目的。
※その他疑問に思った事があればコメント欄にでもお願いします。
分かる範囲でお答えします。
最後のまとめ
自分が思う時短のポイント。
○バーの長さを気にする
威力とバーの長さが相反する感じなので
極力短いバーの方が良いが、それで敵の生命が残ってしまっては本末転倒。
倒せる時は無影、無影で微妙に残りそうな時は紫燕など
使い分けるのがポイントかもしれません。
○戦闘時のコマンド入力
個人的には、これが最も時短に繋がると思っています。
特に開幕最速で飛んでくる威嚇を消せるかどうかがポイント。
もし、凶変獣兵?を全て威嚇の前に倒せた場合
4周で68匹なので、6割が威嚇してくるとしても40匹
つまり5秒×40匹=200秒の短縮が可能と言う訳です。
敵5体構成の戦闘時間が約90秒ほどなので、2匹以上多く倒せる事になりますね。
ただし、PS2とPC、PCの処理速度や通信速度によって
タイムラグによる優劣があるため、入力速度だけではカバー出来ない場合も多いです。
逆にPS2でも凄く早い人が居るので要練習でしょうか。
あと、鎧が殴らない構成の場合
抗術の敵を避けて他の敵を倒して被ダメを減らし、野外での回復を減らす事で
野外での回転率を上げる方法があります。(主に抗術入り4体構成の時に効果大)
殴り鎧を入れても抗術の威嚇前に倒せない場合は
抗術を避けて倒す場合と、大差無いときが多いです。
○野外での回復
回復係りが多い方が楽。
ダメージの受け易い鍛冶が¥買取か¥販売マークを出して
鍛冶に一発タゲが出来る様にしたり、
徒党員や知人などで頻繁に切り替えて回復する方法もある。
回復役と釣り役の息が合っていると回転率が上がる。
○1周終了時の出入り
欠片で出る時に全部倒したか?まだ残ってるか?が分かりにくい時があるので
「入り直します」と宣言すれば全員がサッと行動出来るかもしれません。
追記:「出入りの時の時短」
出入りの小技?意外と知らない人多かったみたいなので追加しておきます
○出る時:Nに話しかけてから←を押しながら決定ボタン連打で外に出ます。
○入る時:Nに話しかけてから↓を押しながら決定ボタン連打で選択肢1個通過後
←押しながら決定ボタン連打、選択肢2回通過で中に入ります。
最初はこれでかなり早くなった良きおもひで
野外での時短は烈風尼僧さんが書いてくれるらしいので
烈風尼僧さんの所へは右側のブックマーク
「続・戦国日記第二章」へどうぞです。(しっかり宣伝(*ノノ)
追記:「意外な所に居る敵に注意」
こちらも意外と知らない人が居て、たまに襲われるので追記。
それは、入って一番最初の落ちる穴に潜んでいます。
「ヨモツシジマ」そう姫タイプのNですね。
普通に移動してても絡まれる事はめったに無いのですが
極稀に、落ちる穴の近くまで来ている事があります。
コレに襲われない様にするために、
最初の穴から落ちる時、左端(南東方面)から落ちるようにすれば
100%かどうか分かりませんが、今の所絡まれた事は無いです。
追記:「ターゲット指定」
コメント欄で炭山僧さんに書いて頂いている「タゲ指定」ですが
これもちょっと変わった特性がある事を知らない人が多かったので
追記しておきます。
戦闘時のコマンド入力で
特に開幕最速で飛んでくる威嚇を消せるかどうかがポイントと書きましたが
5体構成の時の③④に抗術が居た場合、人によっては
W2の八や紫燕でタゲっていては間に合わなかったりズレたりし易いみたいです。
そこで、普段ボスなどに次に何を倒すか?などの目標に使われる事が多い
「ターゲット指定」を使います。
操作的には初期配置ならPS2で「L1」で目標指定>敵タゲと選べる訳ですが
○コマンドが入力出来る前に目標を選べる(画面切り替わり後、即可能)
○タゲ指定した人”のみ”コマンドを選んだ後タゲが選んだ敵に合う
と言う特徴があり、今までは
「コマンドが出て敵味方動ける>技能>○ボタン×2>タゲ指定>○ボタン」だったのが
「タゲ指定>コマンドが出て敵味方動ける>技能>○ボタン連打」で済み
コマンドが出てからの操作が、かなりシンプルになるのがお分かりでしょうか?
徒党員全員がこれをやるとログとか色々大変になるので
最も時短に影響する「抗術を1撃で倒す人」のみが使用すると良いかと思われます
まとめるとこんな感じでしょうかねぇ(全然まとまってませんがorz
ちなみに自分が入ってる徒党は、
2アカが2組居る時点で既に最高の動きは難しい状態となっているので
実際はココまでの超効率ではありません。追尾で絡まれる事も多いしw
しかし、殴り鎧で入る前は700貫行けば良い方だったのが
この構成でやる時は適当にやっても最低700貫は行くようになりました。
数匹の差かもしれませんが、確実に早くなってる事は間違いなさそうです。
釣り漏れ>痺れ>抜けでの事故も、かなり減った様に思えます。
そもそも、殴り可能な鎧を見つける事自体が非効率な気もするのですが
知人に居るなら、試してみる価値はあると思います。
普段、盾ばかりやってる鎧なので、たまに殴るのも楽しいかもしれません。
まぁ、ここまで効率にしたからどうなんだって話なんですけど
まったりした狩りが楽しい時もあるし
今までの最高記録が出たって事で楽しい時もあります。
少ない時間しかPLAY出来ない人が
時間タップリある人に少しでも近づく為にはどうすれば良いか?と言う事で
ただでさえ作業で楽しみが少ないので目標をもって狩りをしたり
集め易さを含めた時間効率で、気分良く狩りをしたいものですね。
以上、ちまちまの凶物理効率徒党のレポートですた('◇')ゞ
おまけ
凶物理のもう一つの楽しみ。
うちの懐剣僧兵ですが、現在の最高ダメージは槌毒なしで4560を記録しました。
普通は4200~4400ぐらいですが、ダメージの振れ幅がかなり大きいですよねぇ。
初期振り腕8器10なんですが、腕10器8で1回試してみたいと思う今日この頃。
最近思ったのですが、
2以降の抗術を最後に回すやり方は、確かにダメージを食らわず
野外での回復時間が不要になりますが
威嚇はバーが長いので先に倒しておき、短いバーでダメージを貰い
野外で回復した方が早い気がしてきました。
基本的に2アカでも抗術前に入れるし(タゲが2か一番下が多いからだけど)
抗術は鎧+兵でも倒せるぐらい弱いので、一度試してみたいですね。
野外回復は皆さん早いので1人でも大丈夫だとは思いますが、
僧兵が多い時など特に効果が出てくるのでは無いかと予想しております。
また僧兵いっぱいで凶物理行きたいですね~
また時間があえば、兵いっぱいで行きましょう^^
集団会話で兵の集まりがあるので、
よろしかったら、来てください^^
ブックマークの
「続・戦国日記第二章」より行けますので
皆さんも参考にして下さいまし~
検討すれば、殲滅速度についてはある
一定のラインまでは容易に到達が可能ですが、
確率により空振りや反撃が発生する以上、
「中の上」から大幅な速度上昇は見込め
ないと思います。
つまり、確率による影響を受けない部分で
短縮化を図ったほうがいいですね。
続きはこちらで記事にしようと思います。
そうですね~コマンド入力速い人は、本来ならW3つまり
一刀w-の芸暗や、棍棒薙刀w-僧兵、薙刀w-演舞でも問題ないと思います。
実際薙刀演舞さんと一緒になる事は多いですが、全敵の更に後ろって事は少なかった。
野良で「コマンド入力速いですか?」と聞きながら集めるより
一般的に敵より前に入り易い武器を指定してるのだと思います。
僧兵の火力でも行けるのに芸暗指定してるのと同じで
「○○でも行けるけど、○○の方がハズレだった時の被害が少ない」
と言う意識で集めているのが党首する人の心理なのかも知れませんね。
何故ウェイトが1つでも短い方が良いかは本文参照して下さい。
昨日は僧兵4人徒党に誘って頂いて、5周目最初のフロア4匹終了で730貫でした。
盾鎧、兵、兵、兵、兵、法、演です。なんと言う贅沢徒党w
それも、スタート地点の人型の獣兵?(術で狩る敵ね)に絡まれたり
最初の落ちる所で姫型Nに絡まれて死んだり、結構時間ロスあったのに...
そうそう、気になってたのですがタゲ指定って
選んだ人はタゲ指定した敵に勝手にカーソルが合うって事なんですかね?
他の人には矢印は見えるけど、タゲは普通に指定しないといけなかったので
数人でコレやったらどうなるのか凄く気になりますw
僧兵で遊んでいますが薙刀w-無しで5週目の途中まではいけました。
薙刀で行動遅いですけど戦闘始まった直後(行動選択が出る前)にタゲ指定してからキーボードで↓とエンター連射で早く動けるようにしてます。。。というあまりいらない情報ですがコメントしてみました。。。