スーパーロボット大戦Rimtedは、尊敬する先輩たる嵐山一人氏の同人TRPG
僕はその黎明期に氏をGMに向かえ、2回キャンペーンをやりました
元システムに汎用ルール・ガープスを使用して、イメージを優先したゲームシステムのため、バランスが悪かったのを
いくつかの改造と改良を加え、Rimtedで一応完成を見たらしいです
残念ながら、Rimtedを遊んだことがないのですが
僕のほうでもこのゲームをリスペクトしようといろいろと構成しなおしていたり
キャラ作成をFEAR風にしてみたり
ゲームシステムのスクエアマップシステムを大幅に改編してみたり
と、やっています
一応、僕がGMをやる分には動く程度までできまして、テストしながらデータをつめていきたいな~とか思っているところです(苦笑)
オリジナルでゲームを作っているとき
よく思うのは
行為判定は下方、競争判定は上方での処理が楽ということです
下方とは、判定で目標値以下を(サイコロなどで)出すと成功。この目標値は能力値を使うことが多く
能力値が高い=得意という図式ができます
逆に上方とは、判定で目標値以上を出すと成功という判定方法のことで、この判定方法の場合、目標値をGMが設定しなければならず、また、GMのさじ加減次第で難易度が増減する。一応、期待値付近±2くらいの目標値にするようにしているのが普通のようです(苦笑)
逆に相手のいる判定の場合、お互いが判定してより数の多いほうを成功とすると
こういう判定の仕方には即効性を発揮するのです
この二つをうまく使って、ゲームを構成するのが一番だと、思ったりするのですが
判定方法が二つあるのはまた、複雑でわかりにくい
これをわかりやすく、両立させることが
僕のなかでのゲーム感という奴です(笑)
一応、アンリミテッド(UNRIMTED)とか名づけて作っています
また、発表できたら、この場で発表できたらいいな~と思います
僕はその黎明期に氏をGMに向かえ、2回キャンペーンをやりました
元システムに汎用ルール・ガープスを使用して、イメージを優先したゲームシステムのため、バランスが悪かったのを
いくつかの改造と改良を加え、Rimtedで一応完成を見たらしいです
残念ながら、Rimtedを遊んだことがないのですが
僕のほうでもこのゲームをリスペクトしようといろいろと構成しなおしていたり
キャラ作成をFEAR風にしてみたり
ゲームシステムのスクエアマップシステムを大幅に改編してみたり
と、やっています
一応、僕がGMをやる分には動く程度までできまして、テストしながらデータをつめていきたいな~とか思っているところです(苦笑)
オリジナルでゲームを作っているとき
よく思うのは
行為判定は下方、競争判定は上方での処理が楽ということです
下方とは、判定で目標値以下を(サイコロなどで)出すと成功。この目標値は能力値を使うことが多く
能力値が高い=得意という図式ができます
逆に上方とは、判定で目標値以上を出すと成功という判定方法のことで、この判定方法の場合、目標値をGMが設定しなければならず、また、GMのさじ加減次第で難易度が増減する。一応、期待値付近±2くらいの目標値にするようにしているのが普通のようです(苦笑)
逆に相手のいる判定の場合、お互いが判定してより数の多いほうを成功とすると
こういう判定の仕方には即効性を発揮するのです
この二つをうまく使って、ゲームを構成するのが一番だと、思ったりするのですが
判定方法が二つあるのはまた、複雑でわかりにくい
これをわかりやすく、両立させることが
僕のなかでのゲーム感という奴です(笑)
一応、アンリミテッド(UNRIMTED)とか名づけて作っています
また、発表できたら、この場で発表できたらいいな~と思います
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