TRPGはじめて物語

TRPGのプレイレポートやゲーム、アニメなど気になったことや感想などを独断と偏見でのたれ書いたもの

能動防御と受動防御

2017年02月05日 13時54分00秒 | TRPG

能動防御=避け、止め、受けなどのリアクション
受動防御=鎧の強度や打撃の通りにくさ

ガープスは、気がつくと死んでいるので
プレイヤーはキャラクターの生存のために防御能力を気にする
能動防御は、キャラクターの持ち物などで下がったりするので
専業戦士は、受動防御で回避するということがままあります
特に受動防御は、こちらがリアクションを取れないような状況において爆発的な威力を発揮する防御力
イメージ的には「割れるバリア」という感じでしょうかw
この概念は、D&DのACに似た発想です
僕は体力14でグレートソードとスケイルメイル着て、盾を魔法で作る(これが実に大変だったw)という戦士をやったのですがw
盾を作れるか否かで生存率が50%は違うw
それくらいグレソとスケイルが重かったw
能動防御で避けが3とか言っていましたしねw
受動防御合わせーの盾で止めーので1ターン味方の盾になれる
基本、ガープスはガチで殴りあうゲームではないからな~w
ほんと、数字のゲームだと思うよw

さて、この受動防御というシステムは昨今ではめったに見ない
最近では防御という言葉そのものがなおざりになっているゲームもあるw
基本、モンスターの攻撃は当るものだw
と、考えてゲームを設計するのなら、もう少し数字とデータを精査する必要があるんじゃないかな~と思うwww



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