≪経験技能≫
その行動と同じ経験で判定する際、判定ダイス+1
その行動に関係する経験がある場合、判定値+1
例えば、「罠」という技能を持っているとする。
その技能を使って、罠を解除しようとするなら、関係する行動であるので、判定値+1
もし、「罠の解除」という技能にしていれば、判定ダイスが一つ増える
無論、罠もさまざまあるので、シナリオでは、おそらく細かくなっていくことでしょう
一応、経験技能は「状況」+「名詞」+「動詞」から構成されている
この三つのうちどれかが会えば、+1となる
練習
事前に状況がわかっていれば、「練習」を行うことができる
もし、技能枠が残っていればその練習内容を、「一時技能」として取得することができる
――
これがふと考えたスキルシステム
イメージ的には「Aの魔法陣」の成功要素に近いものがありますね
正直に言いますと、A魔の成功要素というシステムは大好きです(笑)
もっと、フランクに使えるようなプレイスタイルができれば、もっと広がりの持てるプレイができるようになると思うのですが
未だにルールブックを読んでいない(苦笑)
さて、このスキルシステムは「上方判定」用のシステムですが
一応、難易度はレベル1~10くらいの十段階
目標値は5~50くらいのつもりのゲームで考えています
1の目クリティカルルールで
1の目が出た分だけ、判定目標レベル+1になる
ちなみにサイコロは10個使いますw
ん~考えれば、考えるほど、微妙に僕の理想から遠ざかっていくような気がしてならない今日この頃w
一応、技能の名前はガープス風なものを想定しています
シナリオ中にスキル書き換え(例えば、罠→スネアトラップ)はいつでもできるようにしますが
今、まさに必要なスキルをひらめくのはなしw
もし、在ってもヒーローポイント(以前から使っている≪夢現力≫になるかな?)
という感じになりそうな気持ちがあります
最近は戦闘系に傾倒する作品が多いので、ミドルフェイズを楽しむゲームがあっても良いかな~と思います
もちろん、既存のゲームでもそのような遊び方ができるゲームもありますが
結局、そのような遊び方をする場合、キャラクターシートが半分でいいですね(苦笑)
……
そういえば、昔「放課後忌憚」というゲームでは、キャラクターが50文字以下でできる(無論、こだわれば多くなる可能性はあるがw)ゲームもありまして
それでも、結構面白そうなゲームだったので、遊んでみたかったんですが
当時、ガープスをガチで遊んでいた人たちには物足りなかったらしいですw
それならと、放課後怪奇譚を進められ、それを遊んでいましたw
シナリオ作成チャートがあったので、怪奇物の小説やシナリオを組むときは、それを使うことがよく在りました
ほんと、ビーストバインドとか妖魔夜行のシナリオはそれでよく作っていましたねw
この放課後忌憚は戦闘ではなく、次々と襲い来る怪異へのリアクションを取りながら、真相を暴いていくという類のゲームで
下方判定式なので、判定が早いのです
ストーリーもシンプルなので、遊びやすいですね
ログアウト出版から絶版発売中なので、古本屋さんで手に入れてくださいw
と、いうわけで、このスキルシステム搭載のゲームでも考えようwww
その行動と同じ経験で判定する際、判定ダイス+1
その行動に関係する経験がある場合、判定値+1
例えば、「罠」という技能を持っているとする。
その技能を使って、罠を解除しようとするなら、関係する行動であるので、判定値+1
もし、「罠の解除」という技能にしていれば、判定ダイスが一つ増える
無論、罠もさまざまあるので、シナリオでは、おそらく細かくなっていくことでしょう
一応、経験技能は「状況」+「名詞」+「動詞」から構成されている
この三つのうちどれかが会えば、+1となる
練習
事前に状況がわかっていれば、「練習」を行うことができる
もし、技能枠が残っていればその練習内容を、「一時技能」として取得することができる
――
これがふと考えたスキルシステム
イメージ的には「Aの魔法陣」の成功要素に近いものがありますね
正直に言いますと、A魔の成功要素というシステムは大好きです(笑)
もっと、フランクに使えるようなプレイスタイルができれば、もっと広がりの持てるプレイができるようになると思うのですが
未だにルールブックを読んでいない(苦笑)
さて、このスキルシステムは「上方判定」用のシステムですが
一応、難易度はレベル1~10くらいの十段階
目標値は5~50くらいのつもりのゲームで考えています
1の目クリティカルルールで
1の目が出た分だけ、判定目標レベル+1になる
ちなみにサイコロは10個使いますw
ん~考えれば、考えるほど、微妙に僕の理想から遠ざかっていくような気がしてならない今日この頃w
一応、技能の名前はガープス風なものを想定しています
シナリオ中にスキル書き換え(例えば、罠→スネアトラップ)はいつでもできるようにしますが
今、まさに必要なスキルをひらめくのはなしw
もし、在ってもヒーローポイント(以前から使っている≪夢現力≫になるかな?)
という感じになりそうな気持ちがあります
最近は戦闘系に傾倒する作品が多いので、ミドルフェイズを楽しむゲームがあっても良いかな~と思います
もちろん、既存のゲームでもそのような遊び方ができるゲームもありますが
結局、そのような遊び方をする場合、キャラクターシートが半分でいいですね(苦笑)
……
そういえば、昔「放課後忌憚」というゲームでは、キャラクターが50文字以下でできる(無論、こだわれば多くなる可能性はあるがw)ゲームもありまして
それでも、結構面白そうなゲームだったので、遊んでみたかったんですが
当時、ガープスをガチで遊んでいた人たちには物足りなかったらしいですw
それならと、放課後怪奇譚を進められ、それを遊んでいましたw
シナリオ作成チャートがあったので、怪奇物の小説やシナリオを組むときは、それを使うことがよく在りました
ほんと、ビーストバインドとか妖魔夜行のシナリオはそれでよく作っていましたねw
この放課後忌憚は戦闘ではなく、次々と襲い来る怪異へのリアクションを取りながら、真相を暴いていくという類のゲームで
下方判定式なので、判定が早いのです
ストーリーもシンプルなので、遊びやすいですね
ログアウト出版から絶版発売中なので、古本屋さんで手に入れてくださいw
と、いうわけで、このスキルシステム搭載のゲームでも考えようwww
※コメント投稿者のブログIDはブログ作成者のみに通知されます