ウィリアムのいたずらの、まちあるき、たべあるき

ウィリアムのいたずらが、街歩き、食べ物、音楽等の個人的見解を主に書くブログです(たま~にコンピューター関係も)

プロジェクト開発のデファクト(PIMBOK)に従うと、プロジェクトって、失敗しないか?

2005-01-15 19:32:40 | 開発ネタ
 プロジェクトマネジメントのデファクトとしては、PIMBOKがあげられると思う。
 しかし、PIMBOKの標準的な方法で行うと、プロジェクトは、自動的に、失敗しないか??

 PIMBOKでは、プロジェクトマネジメントを立上げ・計画・実施・コントロール・完了
にわけてますよね。で、行うべき内容が、「スコープ、タイム、コスト、品質、人的資源、コミュニケーション、リスク、調達、統合」という9つのエリアにわかれますよね。
参考:
http://coin.nikkeibp.co.jp/coin/nc/gk05/
 で、これはOK、さらにいうと、立ち上げもOK。

 でもねでもね、計画のところで、スコープ(つまり、開発の範囲)を決めた後で、タイムとか、コストにすぐに落とし込みますよね(この部分、今度、詳しく書きます)。

 たしかに、営業や、管理部門が長いプロマネや、プログラム書いてないSEから、プロマネになると、このやりかたでやるけど(まあ、そういう人が多いから、世の中の平均は、こうだけど)そーすると、失敗するよね。論理的に。。。

 だって、スコープに割った、開発範囲が出来る保証、無いじゃん。

 例をあげるよ。

 たとえば、au端末で、インベーダーゲームを開発するとする。
 このインベーダーゲーム、
   ・玉が、まっすぐ飛ぶのと、
   ・玉が斜めに飛ぶのでは、
 開発工数が、めちゃくちゃ違う危険があるよね。
 それ、スコープに割った時点じゃ、開発やったことないプロマネだと、わかんないでしょ。普通。

(ぜーんぜんわかんない人へ。
 au端末において、インベーダーゲームを作るとすると、BREWで開発することになる。
 玉がまっすぐ飛ぶ場合は、整数値で処理できるよね。
 玉が斜めに飛ぶってことは、三角関数を使うよね。BREWで三角関数使うのって。。。
 たーいへんなのよ ^^;)

 スコープに割って、そのあと、この開発の人をアサインして、期間決めちゃったら、
   開発中に、「えー、これって、どーやるの??」ってことになって、
   そのときに、みんなまじめで調査熱心な人だったら、
   どーする??三角関数で実現しようとしちゃって、
   ものすごーい工数かかって、その上、モジュールが大きくなりすぎて、動かない!
   って、どツボにはまって、開発工数が、何倍にもなっちゃうよ!

(ちなみに、いいかげんなウィリアムのいたずらなら、どうするかって?
 ななめに飛ぶ、玉の角度をきめちゃうの。そうすれば、三角関数つかわないで、
 ななめ「その一」のときは、Xいくついったら、Yいくつって、きめられるじゃん。
 そしたら、それを関数にすればいい。工数的に、そんなにかかんないよね。)


 つまり、スコープで割った後で、要素技術に展開して、その要素技術ができなかったら、
 人的資源にしろ、ソフトウエアにしろ、調達してこないといけないよね。
 で、その後調達のめどがついたら、コストとか、期間とか、人の割りふりとかって、決められる話だよね。もし、調達できないなら、(上の「ななめその一」のように)逃げ手を考えないといけないよね。逃げ手が思いついたら、その時点で、スコープって、変わっちゃうよね。


 で、さらに問題なのは、プロジェクトマネージャーが、要素技術に正しく分解できなかっ
たら、(例の場合、玉が斜めに飛ぶのは難しいので、そのリスクを取る必要があるって、
プロマネが気づかなかったら)おわっちゃうじゃん。

 つまり、今のPIMBOKっていうのは、技術的に、要素技術が全て分かっている場合
(昔の、銀行のオンライン勘定系システムの開発とか、小売店の会計システムの開発とか)
なら、それでOKなんだけど、最近の、
  ・うーん、できるかどうかわかんないよ。
  ・その技術と、この技術ってつながるわけ?相性とか、ないの??
  ・だれも、全部の範囲は分からない
  ・そのうえ、業務仕様も、わかんないぜい!
っていう、開発には、むいてないプロジェクトの考え方だと思うぜい!
  

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これからのコンテンツ制作の方向は、ブログ=RSS=有料メディアかな?

2005-01-15 17:00:07 | コピーされるほど儲かるシステム!
 前の記事で、「新規参入やインディーズの人が、有利になり、簡単に自分の作品を発表できるシステム(仕組み)っていうものを、示したいなと思っています。」と書きました。で、思いついたと書いています。じゃあ、どんなシステムなの??っていうことですけど、こんなところに、落ち着きそうな気がします。

・ブログで、思ったこと、コンテンツの出来たところを書き連ねていく
 もちろん、作品の一部を音楽や、映像で発表、公開したりすることも、ありだと思う。
 →HPより、ブログのほうが、見ている人が多い。

・それを、RSSとかをつかって、まとめる
 →この点、まだ研究不足

・電子出版の形にして販売する
 →自分で販売するより、電子出版を行っているサイトを利用するほうが有利かと。。。

この辺を、メルマガで、今後、具体化させていきます。

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「コピーされるほど、儲かるシステム」の目的

2005-01-15 16:53:32 | コピーされるほど儲かるシステム!
 この、「コピーされるほど儲かるシステム」というのは、もともとは、「コピーされると、儲からない」という発想は、本当なの?という疑問からでした。

 つまり、「コピー=悪」という公式が成立ってしまって、その結果
 「無料ファイル交換ソフト=悪」という構図が成立してしまっていることです。

 これは、コンテンツ販売をビジネスとしているところでは、成立ちます。
 しかし、世の中、すべてが、そうではありません。事実、日経新聞の記事に
「ネット無料交換に対する考え方、35%助けに 」というのがありました。
http://blog.goo.ne.jp/xmldtp/e/882bd47c11d10338324741d6d03a6151

 実は、この記事が示唆してるんですけど、「コピー=悪」とすると、新規参入したいアーティストやインディーズにとって、不利に働き、すでに売れたアーティストにとって有利に働きます。
 なぜなら、新規参入やインディーズは、コピーされない=発表の場が無くなる=人気が出ないことになり、一方売れているアーティストにとっては、新規参入組の人気がない=自分たちを脅かす存在が出てこないからです。

 ということで、「コピーされるほど儲かるシステム」では、コンテンツの制作システムを体系化し、コピーされないほうが、儲かるシステムも、もちろんあるけど、コピーされたほうが儲かるシステムもあるんだよ。ということを示したいわけです。
 で、どちらを使うかは、コンテンツ制作者の判断に任せるというわけです。

 さらに、新規参入やインディーズの人が、有利になり、簡単に自分の作品を発表できるシステム(仕組み)っていうものを、示したいなと思っています。

 で、メルマガを書いてきて、いろいろ実験してみて、そんなシステムの大まかな形、おもいつきました。

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