+ アジャイル =ユーザー中心設計。
じまっだ。今日暇なのに、申し込み忘れた(>_<!)
Jeff Pattonと平鍋健児が語る、価値創出のプロセス「ユーザーストーリーマッピング」
http://esminc.doorkeeper.jp/events/1760
最近、ユーザー中心設計、ユーザーを中心にコンピューターシステムを開発するという考え方に移り変わっている。アジャイルなども、その文脈で捉えられると思う。
ユーザー中心で行くとなると、ユーザーの行動を解析するということになるが、
その点で、ユーザーストーリーマッピングが注目されている。
ユーザーストーリーマッピングで地図を書き、ソフトウェア開発の旅に出よう!
(URLは、とても長いので、リンクで省略)では、ユーザーストーリーマッピングのやり方を、
(今回呼ぶと書いてある)Jeff Patton氏が説明している様子が書いてある。
こういうながれだそうな。
(以下太字は、上記サイトから見出しを引用)
ユーザーの行動を洗い出す
ユーザーの行動を整理する
活動を動詞で表現する
ユーザーストーリーマッピングを使った計画づくり
ユーザーストーリーマッピングの後に
で、このように、ユーザーの行動がまとまったら、
将来的に、どういうシステムになるのかを描くわけだけど、
マイクロソフトいわく、
それを、ストーリーボードとして、パワポにまとめてくれ
と・・・
つまり、ユーザーから見ると、
システムは、画面等の入出力と、その(=画面の)遷移
なわけだ。
だから、ユーザーストーリーがまとまると、画面や遷移がうかんでくると・・
というか、そこまでリアリティを持たせないと、アジャイルとして開発するには、
合意がとりにくいんでしょうな。
で、そのユーザーの行動、画面遷移、画面なんかを絵コンテにまとめて、
ストーリーボードとしてパワポにまとめ、パワポをお客さんが見ると・・・
パワポだったら、部長でも直せるよね(ちがうって ^^;)
画面ができると、UXが感じられる。
いままでのソフトウェア開発では、ここまでだったけど、
今後のソフトウェアは、そのストーリーボードに書かれたUXを使って、
ユーザは「どう感じるか」を表現したいということになる。
その感じ方を表現したのが、「カスタマージャーニーマップ」になってくる。
ユーザーストーリーマッピングで決めたアクティビティを書いて、
そのアクティビティに対応する画面等をストーリーボードで確認し
そこから体感できるUXを考えたら、
「カスタマージャーニーマップ」を使って体感&満足度をまとめると・・・
ここで、アジャイルが有利なのは(というか、アジャイルじゃなきゃいけないのは)
UXを体感するには、モノを作ってみなきゃわからない。
モノをこの段階でつくる・・・ということは、アジャイルになってしまう。
ってことになる。
もちろん、満足度を測るのに、モノを作らなくてもわかるという主張はできる。
ユーザーとなりうる人のペルソナを作って、そのペルソナのメンタルモデルを
作成し、そこから、どのような行動が予測されるかと考えれば、できることはできる。
しかしそれは、「予測」でしかない。本当に満足するかどうかはわからない。
満足度を「実測」するには、作ってみるしかなく、
この段階で作るには、アジャイルというアプローチしかないのだ。
P.S 「今日暇なのに」と書いたとたんに、急に仕事ふられた!
その話をしていたら、お昼になってしまった。
おなかすいた(-_-)
ので、この後書こうと思った、これらと、マインドマップの関係は、別の機会に書く。
じまっだ。今日暇なのに、申し込み忘れた(>_<!)
Jeff Pattonと平鍋健児が語る、価値創出のプロセス「ユーザーストーリーマッピング」
http://esminc.doorkeeper.jp/events/1760
最近、ユーザー中心設計、ユーザーを中心にコンピューターシステムを開発するという考え方に移り変わっている。アジャイルなども、その文脈で捉えられると思う。
ユーザー中心で行くとなると、ユーザーの行動を解析するということになるが、
その点で、ユーザーストーリーマッピングが注目されている。
ユーザーストーリーマッピングで地図を書き、ソフトウェア開発の旅に出よう!
(URLは、とても長いので、リンクで省略)では、ユーザーストーリーマッピングのやり方を、
(今回呼ぶと書いてある)Jeff Patton氏が説明している様子が書いてある。
こういうながれだそうな。
(以下太字は、上記サイトから見出しを引用)
ユーザーの行動を洗い出す
ユーザーの行動を整理する
活動を動詞で表現する
ユーザーストーリーマッピングを使った計画づくり
ユーザーストーリーマッピングの後に
で、このように、ユーザーの行動がまとまったら、
将来的に、どういうシステムになるのかを描くわけだけど、
マイクロソフトいわく、
それを、ストーリーボードとして、パワポにまとめてくれ
と・・・
つまり、ユーザーから見ると、
システムは、画面等の入出力と、その(=画面の)遷移
なわけだ。
だから、ユーザーストーリーがまとまると、画面や遷移がうかんでくると・・
というか、そこまでリアリティを持たせないと、アジャイルとして開発するには、
合意がとりにくいんでしょうな。
で、そのユーザーの行動、画面遷移、画面なんかを絵コンテにまとめて、
ストーリーボードとしてパワポにまとめ、パワポをお客さんが見ると・・・
パワポだったら、部長でも直せるよね(ちがうって ^^;)
画面ができると、UXが感じられる。
いままでのソフトウェア開発では、ここまでだったけど、
今後のソフトウェアは、そのストーリーボードに書かれたUXを使って、
ユーザは「どう感じるか」を表現したいということになる。
その感じ方を表現したのが、「カスタマージャーニーマップ」になってくる。
ユーザーストーリーマッピングで決めたアクティビティを書いて、
そのアクティビティに対応する画面等をストーリーボードで確認し
そこから体感できるUXを考えたら、
「カスタマージャーニーマップ」を使って体感&満足度をまとめると・・・
ここで、アジャイルが有利なのは(というか、アジャイルじゃなきゃいけないのは)
UXを体感するには、モノを作ってみなきゃわからない。
モノをこの段階でつくる・・・ということは、アジャイルになってしまう。
ってことになる。
もちろん、満足度を測るのに、モノを作らなくてもわかるという主張はできる。
ユーザーとなりうる人のペルソナを作って、そのペルソナのメンタルモデルを
作成し、そこから、どのような行動が予測されるかと考えれば、できることはできる。
しかしそれは、「予測」でしかない。本当に満足するかどうかはわからない。
満足度を「実測」するには、作ってみるしかなく、
この段階で作るには、アジャイルというアプローチしかないのだ。
P.S 「今日暇なのに」と書いたとたんに、急に仕事ふられた!
その話をしていたら、お昼になってしまった。
おなかすいた(-_-)
ので、この後書こうと思った、これらと、マインドマップの関係は、別の機会に書く。