どうもどうもタマ@アーバンです。
クリスマスですね。
年の瀬ですね。
今年は毎年他社に呼ばれている忘年会という名の暴飲会を回避できてほっとしているタマです。
さて、今回は起き攻め編を行おうかと思ったのですが、先にシステムの話をしようと思います。
投げに関する知識・基礎編。
餓狼伝説スペシャルに限らず、ほぼすべての格ゲーには特定の行動の後に投げ無敵がある。
例えば何かをガード・食らった後、等。
それぞれの行動でどれくらい投げ無敵があるのかを理解しておくと、
「この状況では投げよりも打撃で崩しに行った方がいいな」とか、
「ここで投げを重ねられても投げを食らわないから暴れ得」みたいな考え方が出来る。
ガロスペの投げ無敵時間は以下。※空中投げは除く
・ガード硬直が解けた後 → 1F目から3F間
・起き上がり → 1F目から16F間
・空中食らいから復帰して着地 → 1F目から7F間
・バクステ → 2F目から着地まで
・ジャンプ → 5F目から着地まで ※舞のみ9F目から着地まで
・ライン移動 → 6F目から着地まで
・一部突進系必殺技 → 2F目から攻撃判定終了Fまで ※単発で出した場合
こんな感じ。
バクステの投げ無敵が2F目からだから投げ回避に向いていない、
と思う方もいるかと思いますがちゃんと使えばしっかり回避できます。
起き上がり時の投げ無敵時間が半端無く長いのは覚えておいた方がいい。
十平衛を使った事があるなら誰しもがやる、相手の起き上がりにダッシュ2本を重ねても直ぐに投げれないのは
起き上がりの投げ無敵が長いから。
ちなみに、投げ無敵中の行動には投げ無敵がそのまま付与される。
わかりやすい例としては、先程と同様、十平衛が相手の起き上がりにダッシュ2本を重ねたとしても、
起き上がりの投げ無敵16F間に通常技で暴れておけば投げられずにダッシュ2本を潰すことが出来る。
当然、16F以降に攻撃判定が出るような出るのが遅い技や、そもそも技を出すのが遅かった場合は
投げ無敵が切れて投げられる。
回避行動として超強いライン移動も、打撃無敵が1Fからあるけど投げ無敵が実は6F目からしかないという弱点があったりする。
じゃあこの弱点を突けるのか、と言われると、ガロスペは通常投げの間合いが狭すぎてなかなか難しい。
コマ投げ持ちでかろうじて、というレベル。
今となってはいないと思うけど、投げが連続技になるとか、
○○技をガードさせればそのまま投げが確定する(例:ベアのレディをガードさせた後はボンバーが確定する!みたいな勘違い)
なんてことは絶対にないので勘違いしないように。
一部突進系必殺技の※についての説明。
これはバクステ着キャンすれば隙なく無敵に移行できる。
ここの説明は非常にややこしいので応用編で説明予定。
これを説明しておかないと起き攻め編でややこしくなりそうだったので先に説明してみました。
次回は起き攻め編か、そのほかのシステム編続けてやろうかなって感じです。
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