カズヤルート
相性としては悪くない組み合わせだと思います。
風神拳とダブルアッパー、デビルアッパーからタッグコンボは・・
三沢2発止め→アメヘッド→空シャ
運びを狙うなら・・・
66LP×2~3→66三沢3発→アリキック×2~スマッシュ~壁当たり→シャイニングドロップニー~ギミック発生時は再びカズヤへバトン渡し・・・・
魔神拳(立ち上がり途中RP)またはデビルツイスターからなら
1+RP~RP→LP→6RPRPLP→3LPRP
タイミングや距離的に厳しければ
6RP×3→アリキック~スピニングスマッシュからの運び狙いも有りでしょう
超パチキ~
走ってからのダウン投げ または 走りチェンジを利用したアリキック~スピニングスマッシュを狙ってみる
※超パチキとタッグ投げ(RP+タッグボタン)での選択が対になります。
キングルート
アトラスハンマー(2+WP)ルート
発生がかなり遅いので、壁コンでの交代やパートナー交代を狙って置いておく感じで使用します。他にはガード崩し後などの有利な状況を作っておいてから狙うのも有りでしょう。
比較的、高く打ち上げるので拾いやすいです。
カズヤの得意な最大反撃を駆使すればOKでしょう。
フランケンシュタイナー(1+WK)ルート
相手がチェンジをしそうな時にこれまた置いておく感じで使用します。
タッグチェンジ後は相手はうつ伏せダウンとなるため、
カズヤはダウン攻撃をしますが、ここでデビル化(7+WP)しているか否かが大事になります。
デビル化していなければ 2+WKで踏みつけます
デビル化していれば 2+WPでデビルカズヤらしい追い討ちを拝むことができます。
ボディスマッシュ(しゃがみ状態で1+RP)ルート
腹崩れを起こしているため3+LK→3+LP・RPでバウンドコンボを狙いにいくのが一般的でしょうか・・・
勿論、チェンジ狙いでの一発も有りです。
相手のチェンジが読めた場合の行動について・・・・
カズヤの場合、デビル化しているかいないで少し違いますが、風神拳で拾いに行くパターンが有効でしょう。
ただ、相手が距離を離そうとした場合は、デビル化している場合はインフェルノ(WP)などを置いておくとチェンジしてやってきた相手からダウンを奪う事が可能になります。また、発生は遅いですが鬼神滅劣を置いておくのも手かもしれません。
風神拳(653+RP)からのタッグボタンを押せるようになればカズヤで勝つことにはそこまで困らないでしょう。
最近、やっているのはコレ。相手のチェンジを読むということである。
この心理テクニックが意外なほど鉄拳タッグ2においては重要であることがわかる。
先ず、遠距離で交代する場合は走り交代からクロスチョップやスライディングで交代する。
これも基本的だけどかなり重要ではないだろうか・・・。
さらに相手のチェンジを読むという心理戦は、
例えば・・・ガード不能を置いておく。
※1フランケンシュタイナーを置いておく、
※2ボディスマッシュで隙を狙う・・・
などのこちらのタッグ戦においても重要な要素であると言える。
※1と※2は当然、タッグコンボを狙えるし、
余裕があるなら2+WPでのタッグコンボでもチェンジ狙いなら有りでしょう。
ガード不能攻撃ならレイジ発動状態中ならそれだけでも脅威だ。
そう、相手のチェンジを読んでの一手が事の他大事なゲーム。
そして、チェンジを読む特定の瞬間がある。
それが・・・体力ゲージである。
いや、分かっていたんだけど。
TTT2の現時点でのタッグアサルトの使い分けはおよそ2つある。
開幕でぶっ放すような理がない素人感覚ではやはり不十分だろう。
体力値をある程度、ギリギリにし、相手にチェンジを迫り、
交代してきたところにフランケンシュタイナーや
アリストハンマーなんかを置いておいたり
ガード不能攻撃であるラリアットを決めたり・・・
つまり、チェンジを読んでの一手が事の他デカイのである。
では、これらの攻撃を受ける側はチェンジをしないという選択がある。
しかし、チェンジをしなければ殺されるという可能性があると、
ここにジャンケンゲームが成立することになる。
タッグアサルト厨は、一応自分の近くのゲーセンでは抹殺してしまいましたが・・・
やはり上位陣と話し合っていると、事の他、このチェンジの刹那が大事だなと気づかされます。
勿論、タッグラッシュという選択もあるんだけど、そうすれば、回復不可ダメージの破棄となり、
こちらとしては願ってもないチャンス。
つまり、攻め込まれた後にタッグラッシュなんて選択は出来ないように作られている。
さらにタッグアサルトも勿論、自分の回復可能ダメージを破棄することになり、
且つ、相手にレイジ発動をプレゼントすることになる。
すなわち、タッグアサルトを使う最もたる根拠は相手にチェンジを促させ、
その一瞬の刹那を利用することにある。
例えばキングのパートナーにカズヤを選択していたとしよう。
ここで自分のパートナーのカズヤがレイジ状態であり、
キングのボディスマッシュ~タッグコンボを決めて相手の体力を相当に削ったら
チェンジを読んで、(真)鬼神滅裂も有りだろう・・・
これはCPUでも狙える戦法である。
今、2chは発生や個々の技ばかりに目がむけられがちであるが、
もしかしたら勝利の全体像は意外なところに転がっているのかもしれない・・。
タッグコンボの狙いどころ
タッグコンボは、回復不可ダメージである。しかし、これだけではない。例えば、自分のパートナーがレイジ状態にあるときにタッグコンボを決めれば、それは攻撃力の倍増ししたタッグコンボとなり単純に回復不可ダメージ&大ダメージとなる。この効果は驚くほど大きい。
キングの場合は、ボディスマッシュからのタッグコンボがメインである。これは腹崩れを誘発させるため、腹崩れのコンボがないパートナーと組んでいる場合は、新しいコンボを開拓する必要がある。また、意識すべきは「壁」や「床」のステージギミックである。ここでもエフェクト中にタッグボタンを押せば、タッグコンボが成立する。
自分のパートナーがレイジ状態にあり、相手がステージギミックのある「壁」や「床」のあるステージではさらなるダメージ増加になり、タッグアサルトを使ってKOできそうならこの場合はアリ。ただし、タッグアサルトを使うと回復可能ダメージの破棄となるのは言うまでもないし、相手パートナーがレイジ状態になるため相手からのタッグコンボは脅威となる。
タッグアサルトの使いどころとしては、パートナーではなく自分がレイジ状態だった場合も含まれる。この場合は、パートナーに高く浮かせる技を使って高く浮いた相手にレイジ状態の自分の攻撃を当てる使い方が出来るからである。
他にもタッグ投げと中段と、各種投げとの連係も見逃せない。
例えば、アマキンとパートナーを組むとする。この場合はポールとキングでのタッグコンボを自分で考えることから始まる、そして残念なことにアマキンには腹崩れコンボがない。ということは自分で考える必要があるのである。これは対戦が盛んな地域で確認するのは容易ではないはずだ。しかし、無難なことはどれかを整理することで一応それっぽいコンボはできるはずだ。
キング始動タッグコンボ
キング | アマキン |
タッグ投げ(RP+T) | 特になし |
ボディスマッシュ | RP→LP、2+RP、666+RP+RK |
フランケンシュタイナー | 各種ダウン投げ(引き起こしで追撃狙い可)orダウン攻撃
アマキン始動コンボ
アマキン | パートナーがレイジ状態になった後の立ち回り ※1:タッグコンボ・タッグ投げを狙ってパートナーチェンジ ※2:レイジ状態をパートナーが継続している場合は、タッグアサルトを使って詰め将棋とする ※3:上記を利用してチェンジが難しい場合は、ある程度距離を置いてスライディングでの走りチェンジをすればリスクが軽減でき、かつレイジ状態で下段を狙え、ガードされた際の隙も少ない。
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立ち回り
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