コンボ倍率系のリーダー、フレンドでの一論最近は覚醒オロチや覚醒シヴァなんかのコンボ倍率系のリーダーに比重を置くようになってきました。
今までパズドラと言えば、リーダーもフレンドも同じキャラで固定化するのがセオリーだったんですが、ちと状況が変化してきています。
さすが、進化するゲームですね。
覚醒オロチは、リーダースキルが4コンボ以上で最大4倍の根性持ちです。これに、覚醒バステトなんかで考えてみましょう。
リーダーを覚醒オロチ、フレンドを覚醒バステトにした場合。コンボ倍率は同じで、覚醒バステトはスキルを使用したら木属性の攻撃力が1.5倍になります。
この木属性は副属性も含まれます。
つまり、覚醒オロチの副属性は木なのでスキル使用時は攻撃力1.5倍になります。私はサブにミューズが入ってるので、ミューズのスキルを発動時は神タイプの攻撃力は2倍になります(覚醒オロチは神タイプではありませんがT_Tナゼー)。
覚醒バステトのスキルと合わされば、コンボ倍率×フレンドスキル1.5倍×神タイプ2倍になります。覚醒オロチは基本攻撃力は1000ちょっとしかありませんが、2way4個持ちなんで、4個消しではとんでもない攻撃力になります。
さらにダンジョンによっては、単発大ダメージのボスが控えているなら覚醒オロチの根性が生きるのでもう一度同じようにコンボ攻撃をして実質2倍となります。
覚醒オロチのスキルは状態変化無効のボス以外では効果があるので、チマチマとコンボを重ねていく攻撃もできます。
また、覚醒オロチはスクルドや、覚醒サクヤと組むことでも、面白い展開になる。
覚醒オロチ+α
先ず、スクルドですがスキルが水木回復の変換なので2wayのコンボをボコボコ重ねて、回復もするというスタイルが強力。覚醒オロチは根性や威圧系スキル、2wayの4個、水属性強化、スキルブーストはスクルドよりも一つ多く持っています。
よくよく考えたら、スクルド側にも覚醒オロチ側にも、スクルド+スクルドと組むより、覚醒オロチ+覚醒オロチとするよりも得策ではないかという事です。
覚醒オロチを2体入れても状態変化無効のボスがいるダンジョンでは無意味です。それよりもスクルドを採用し、回復と攻撃の両面に機能させていく。
スクルド側は、自身の攻撃力が1200で2wayも1個なので、4個持っている覚醒オロチの攻撃力補正。またスキルブーストを2個する事で、自分のスキルを同じスクルドと手を組むよりも早くスキルを発動できます。スクルドはHPによって攻撃力が変化し、覚醒オロチはその影響を受けないので先制攻撃とかでも互いの弱点を補強してるんです。
覚醒オロチと覚醒サクヤは、覚醒オロチ側からすると同キャラと組むよりも高い倍率が出せる。バインド対策がプラスされる。覚醒オロチの最大倍率4倍×覚醒サクヤの役あり5倍×6コンボ以上の2倍で合計40倍です。
さらにスキブの数では覚醒サクヤよりも上、同じドラゴンタイプ。2wayが入れば覚醒サクヤの基本攻撃力よりも高くなる等があります。
覚醒サクヤ側からは覚醒サクヤと組む事で倍率は100倍です。しかし、毎回役を揃え、さらに6コンボ以上出すのはパズル力を使います。ランキングで覚醒サクヤや覚醒ラーがイルムに勝てない最大の原因は時間を使う事です。
どうしても画面を見て考えてしまう。だからイルムに勝てない。イルムは余り考えなくても最大ダメがとれます。短時間で結果を出せる、だからゴッドフェスではイルム狙いでガンホーに投資する輩が後を絶たないw。
ところで気になるのが、イルムは悪魔タイプのでゴッドフェスではなくデビルフェスではないだろうか?ま、あまりネーミングが良くは無いですが。
覚醒サクヤ+覚醒オロチは4コンボでも、役があれば数倍は確定します。火、水、木、光と消すだけで数倍。同じ覚醒サクヤ同士なら25倍。しかし、覚醒オロチには2wayが4個あるので、2wayが1個につき攻撃力が1.5倍で、攻撃力では余り差がありません。
また覚醒サクヤは1体だけでも完全バインド対策です。これが2体あることで覚醒スキル的には大きなメリットになるか?という疑問です。
覚醒サクヤは2wayは無いので一体に対しての集中です。しかし、覚醒オロチは2体に対して数倍が出せる。
覚醒サクヤ+覚醒サクヤと組むと、サブに2wayがいても、覚醒サクヤの攻撃は2wayではない。私はこれが大きいと思うんです。
最近出てきているのが、2体出てきて1体がやられても、残った1体が死んだ1体を蘇らせるパターンです。トト&ソティスから実装されましたが、今や機甲龍シリーズではお決まりのパターンになりつつあります。
さらに属性吸収。
機甲龍カーニバル 絶地獄級とかで、今までの機甲龍のボスばかりのダンジョンとか出てきたら吸収はあるわ、復活はあるわ、MAX村井も発狂もののダンジョンとか普通に出てきそう。
今までのパズドラはリーダー+フレンドは同キャラがセオリーでしたが、今後はもう少し考えたパーティを組む必要があるかもしれません。同じコンボ倍率でも違う部分がある。互いの長所と短所を補完しあえる様なパーティです。
パズドラとカプエス、共通点と相違点
関係無いですが、カプエスというゲームにもこの法則はある事はあります。サガット、ブランカという神タイプはいますが、バランスタイプや体力タイプ、攻撃タイプも勿論います。
格ゲー特有のセンスやネタ、テクニックもあるんですがパーティを考える部分は実はパズドラに近いものがあるんだわ。
前キャン無しのカプエスも、自社キャラを強くしたいというバイアス(偏り)がある以上、キャラゲーとは思います。
しかし、各キャラの長所と短所を理解し、弱点を補強しあえる様なチームを考えるのは、面白さが増します。
最近でてきたスト鉄なんてのはカプ側が流行っている鉄拳に対する営業戦略なんだなー。
要はストキャラはこれだけ強えー、鉄拳キャラはこれだけ弱えー(弱く作りました)。キングのランニングジャガーボムを昇竜拳に書き換えられた時点で、『あっ』と思いましたが。
キング使いからしたら、ランニングジャガーボムですよ。あれがコンボに組み込めて初めてキング使いを名乗れるとまで言われた技が昇竜拳です。
スト鉄から鉄拳始める人間は地獄絵図になるだろな。
カプエスのモリガンでベクタードレインというコマ投げ。あれも実はヴァンパイア時代には無敵時間があったんだよね。
カプエスしか知らん人間にはモリガンのコマ投げに無敵があるのは不自然に感じがするが、ヴァンパイアを知っている人間には普通の事のように思える。
ヴァンパイア時代は、モリガンのコマ投げは投げ無敵もあったので普通に通常投げが逆に投げられてしまうという理不尽な感じにならなかったか?といえば、なったのは事実です。しかし、コアコパが投げらるのは逆に自然な感じ。
ヌキがモリガンの調整に関わったと言ってたんですが、最初からヴァンパイアダッシュで胡散臭く立ち回るのをヌキのモリガンにしたいんならヴァンパイアセイヴァーのモリガンとカプエスのモリガンは別キャラじゃない?と言いたい。
カプエスでは前キャンコマ投げには通常投げでの対応がベストなので逃げ道はヴァンパイアセイヴァーよりあると思うんだけどな。ま、ヴァンパイアセイヴァーはアドバンジングガードとか言う仕様があるのでカプエスと全くの別ゲーですが。
どうせ別キャラにするなら気絶やガークラなんかのカプエス独自のシステムと絡めた方がまだカプエス的なモリガンだったと思うわ。ついでに絵も使い回しせんで、カプエスのモリガンはどこか中途半端だったと思う。あれを本人は力作と自画自賛してるんだもんな。
カプエスに惜しかったもう一つの点は、気絶値80のキャラがあと2体ぐらいあれば良かったかなと思う。そんだけ。
ま、色々なゲームをやる事で自分のしてきたゲームの新しい発見や、視点にも繋がる。
パズドラはキャラゲーなんですけど、キャラがカッコ良すぎて何とも言えないですね。ま、引き続き攻略を続けていきますよ。カプコンも進化する格闘ゲームの参考にするべきだと思いますよ。
完璧に見えるイルムパの最大にして、最悪の弱点とは?
さて、皆さん気になるタイトルですね。つい最近、ゼウスヴァルカン杯がありましたが、ランキング1位から10位まで全てイルムパでした。
私は無課金ユーザーですが、課金ユーザーの中にはこのイルムを引くために14万円も投資した人もいるくらいです。
無課金でも、各ダンジョンをしっかりとクリアすれば魔法石はある程度もらえます。でも、金をかけても引けないキャラを引けたのはある意味で勝ち組なようにも思えます。ま、課金ユーザーの嫉妬心を煽って余計に課金させてしまいかねませんけどw
さて、やっぱりというかキリコは引けませんでした。この日のために魔法石を使わずに30個、無課金でストックしていたんですが。
淡い期待を胸にガチャって『あーあ、やっぱりな』となってしまいました。代わりに石田三成を2個も引けました。今度はズオーパを強力にせないかんと思ったわけです。無課金でズオーも持ってますw
そんなこんなですが、イルムパの最大の強さは攻撃力です。今回のゼウスヴァルカン杯で、曲芸師を超えることは証明されたのではないでしょうか?
そんなパズドラ最強攻撃力のイルムパですが弱点がないわけではありません。イルムパの弱点ですが。
弱点1‘バインド’
個人的にはサブ次第なので、余り弱点とは思ってないですがイルムはバインド耐性ないので弱点は弱点。先制にバインドあるのとか最悪ですが、アマテラスやメタトロンとかをサブに入れると何のそのとなる訳です。
弱点2‘封印耐性’
イルムのスキルに起因するもので、ボスクラスでワンパン要素が必要なときにスキル封印されるとヤバイです。
ただイルムは封印耐性を持っているのでサブ次第ですね。
弱点3‘◯ドロップが落ちやすくなる’
地味に嫌なのがコレ。勿論、光や火ドロップなら歓迎ですが、それ以外はウンコ。
以外にスキルを使わずに36倍が要求されるシーンってのがあるから。
最近気づいたのは、パズドラには麻雀要素もある。パズドラは麻雀のように落ちコンを期待して待ちを増やす要素もあるのだ。
例えば、2個の光ドロップを端で固定せずに中央に設置すれば左右のどこかに光ドロップが落ちるとOK的な二面待ちとなる。
また3個をL字にして中央に設置すれば三面待ち。4個をブロックにすれば4面待ちになる。
3個、4個あるなら消した方が早くないか?と思われがちですが、回復ドロップも消したい、スキルを使いたくない、お邪魔や他色もしっかりと消したいなどのパズル要素が求められるシーンで運さえも味方にした消し方ってのが実はあるんだなと。
弱点4‘光属性吸収’
個人的には最大の弱点。なぜならイルムの最大の武器が回復されたのではあらゆる武器が奪われたようなものです。
そのためこの手の敵がいるダンジョンはイルムパ解雇もじなさい時があるんです。ま、ズオーがいればいいんですが。
というか一番攻略しにくいダンジョンを作るなら、火、木、水、光、闇の全てに属性吸収される敵がいるダンジョンじゃないか?
多分、これならマックス村井も悲鳴を上げるに違いない。あ、奴は多色だったか。チッ。
弱点5‘ドロップ変換攻撃’
あまりにも基本的だけど、やっぱり2色陣にはキツイ攻撃ですね。ま、コレを嫌がる様ではイルムパのユーザースキルとしてまだまだか。
弱点6‘先制攻撃’
基本的ですがイルムパは2色陣なので、必然的に変換系のサブで固められ、回復が疎かになりがちです。
例えば先制攻撃ラッシュが続くダンジョンだと全部ワンパンでいこうとしても回復をしなかったばかりに殺されかねません。
イルムを使う上で重要なのは回復役をどうするのか?キリコのサブが覚醒レイランよりも優れているのは火と光、回復の三色変換であるため高火力&高回復が可能になるため。
ゲーム8で紹介されているイルムパが一番適当だよな。ま、ゼウスヴァルカン杯ではオデン3体いた為、属性強化と攻撃力という部分がポイントだったみたいですね。
wikiなどでは、イルム<ズオーであったが私の見方は少し異なる。
先ずイルムには封印耐性がある点だ。スキル封印をされるダンジョンでは、パーティに五体、スキル封印に対する耐性があれば100%防ぐことができる。そう言う意味でズオーパーティではスキル封印されるダンジョンでは手こずる可能性がある。
次にスキル性能であるが、ターン数ではスキルレベルを最大にしてもズオーの方が短いターン数だ。
イルムが15ターン、ズオーが9ターン。最大スキルでのターン数だ。イルムに関しては10階建てのダンジョンで、ほぼ最後にスキル発動する事を考えるといささかターン数は長い。
しかし、イルムはこの弱点をスキルブーストを2つ持っているため、フレンドもイルムであればカバー可能。
ズオーではスキルブーストが一個であり、この事からもイルムのスキルの長さは決して弱点ではない。
属性強化の覚醒スキルではイルムは、光一つに対して、ズオーは闇と木の2つある。
イルムのスキルは2色変換なので、属性強化がいきやすい。ズオーは3色なので属性強化はしにくく、また赤ドロップの変換を使えば結局2スキル使う事になる。
曲芸師の回復の2コンボで49倍は魅力的である。しかし、回復ドロップには攻撃的な要素は無い。
結局、回復の2コンボと、闇と火の2コンボ。合計4コンボしないと意味がない。
昔、曲芸とイルムを比較した2チャンネラーに曲芸は回復2コンボの6ドロップで49倍だけど、イルムは光光火火の12ドロップで36倍だから効率悪いとか書いていた香具師がいた。
しかし、よくよく考えたら、回復ドロップを6個消しても攻撃するわけではない。
曲芸の属性が闇、火なので闇と火も消さないと49倍ではない。結局、回復2コンボ、闇と火も消して、イルムと同じ12個いるやんけ!とか浅はかさに苦笑してしまう。
また、イルムは光2コンボ、火2コンボの時点で、攻撃力も倍増しているので攻撃力では曲芸とも引けを取らない。属性強化も合わせれば曲芸を越えることも可能だろう。
このように日本という国は、誰かの評価をまるで自分の意見が最も優れているかのような錯覚を抱かせやすい教育を施されてきた。
例えば、『私は神である』という主張をしたAという人間がいたとしよう。だが、Aの主張は誰も信じない。目に見えて神でないからだ。
ところが、『私は善人である』という主張をするBがいたとしよう。このように目に見えて良いか悪いか分からないものに人は騙される。
疑うはエネルギーを使う。
信じるはエネルギーを使わない。
日本の教育は、協調性に重点を置いてきた。それは信じる教育である。隣にいる人を信じなさいが日本の教育なのである。
『信じる者は救われる』と教えてきた海外の最初の人間関係は疑うところからスタートする。
信じるとは最後の人間関係であり、最初ではない。これを教えない。疑うことに罪悪感を煽る風習や習慣、教育を平均化させ精神病大国になった。その大罪をこの国は認めていない。
日本の女の子は告白されたら『好き』をどの程度か、女性の脳は判定できない。告白は日本独自の文化なため、まさに女性の最大の弱点である。
パズドラの情報には結構、適当な事を書いているサイトが多いなと思いました。
今後、降臨ダンジョンはHP1000万クラスのモンスターが降臨しそうですね。そう言う意味で、サブでのエンハンス(攻撃力強化型)のスキルを一体交えて、イルムですら足りない攻撃力の補強が必要になりそうです。
例えば悪魔タイプを1.5倍にするハイエンスなら36倍×1.5=54倍で十分に曲芸師超えは可能です。これはズオーにも、イルムにも言えることです。
闇パであるズオーパーティは悪魔タイプが多いので全体的にチームが組みやすいのはズオーで、属性との相性が良いですね。
ズオーパーティで次元の魔術師チェスターがあれば、低コストでスキル封印耐性が3つある。また悪魔タイプでもあるので、エンハンスの効果(リリスの毒の霧など)を受けやすい。
さらに、チェスターのスキルはお邪魔と毒を消すので覚醒スキルにお邪魔や毒耐性がなくても、まさにズオーパーティの僧侶のような位置づけになります。
私が目指すズオーパーティの最終的な形は、
リーダー、ズオー
サブ、闇チェスター
サブ、月光リリス
サブ、闇メイメイ
サブ、緑ソニア
フレンドリーダー、ズオー
封印耐性4個
お邪魔や毒処理はチェスターのスキル
スキルブースト 4個
木属性強化 4個
闇属性強化 4個
封印耐性 80%
バインド対策は緑ソニアとチェスターのスキルなど(ソニアのバインド耐性無し)
毒やお邪魔はチェスターのスキルで。
コストは、合計200。190以上のランクが必要ですが、このパーティが組めれば強いでしょう。封印が80パーセント。
100パーセントにするには、闇メイメイを覚醒メイメイにするのも有りですが、覚醒メイメイは悪魔タイプではないので攻撃力はダウンします。
先ずズオーやメイメイのスキルを駆使し、中級クラス(HP300~400万クラス)は、これで粉砕。
500万クラスにはリリスの毒の霧で攻撃力アップし、なるべく最終ボスまでには再度毒の霧を使えるような感じで。
そして、今後来るであろうHP1000万クラスで、このパーティの超必殺技となる緑ソニアのスキルを発動。毒の霧も発動し、緑ソニア以外の攻撃力を1.5倍にします。
理想は闇の横3列、木の横2列が最も理想的かなと思います。これでHP1000万も飛ぶはず。(脳内でw)
イルムは高コストですが、封印耐性は持ってるので
リーダー、イルム
サブ、赤チェスター
サブ、光レイラン
サブ、光レイラン
サブ、深紅のスピードスター・フラッシュ
リーダー、イルム
スキル封印耐性 100%
スキルブースト 6個
光属性強化 4個
火属性強化 2個
操作時間延長 4個
パズル力も必要なパーティですが、5~7階のダンジョンなら封印耐性100%、チェスターは回復役でもあるので、とても役立ちます。
光レイランのスキルで中級クラスを粉砕。
最後のボスクラスでイルム2体から一気に畳みかけます。お墨付きは赤チェスター以外の攻撃力を1ターン、2倍にするフラッシュのスキル。
これで事実上、36倍×2倍×属性強化ダメージで約150倍ダメージとなります。曲芸師が雑魚に見えますw
夢のようなパーティですが、バインド対策に難があります。
そのためスキル封印が課題になりにくいダンジョンではチェスターとアマテラスやメタトロンを一体入れておくと締まると思います。
逆に、スキル封印やバインド耐性の両方が課題となるダンジョンではイルムは難があることに。その場合は、孫悟空やティンニンアンドメタトロンとなります。
孫悟空はバインド、封印の両方に有効。
色々と考えたら、イルムは光属性なので光の悪魔タイプを揃えるのは難があります。そういう意味では、光の攻撃タイプに揃えると良いメンツが集まります。
コストが高くなりますが、赤チェスターをウーブに変更し、孫悟空を加えるとかなり締まったパーティになります。
リーダー、イルム
サブ、孫悟空
サブ、ウーブ
サブ、光レイラン
サブ、光レイラン
フレンド、イルム
ただしウーブのエンハンススキルは最大スキルでも12ターン。スキルブーストで6ターン縮めても1ダンジョンに1回しか使えません。
また、孫悟空は攻撃タイプでは無いため、完全な攻撃力の2倍ではありません。ただし、封印耐性は100%、バインド対策もあり。毒やお邪魔には耐性がない。
バインド対策は、バインド耐性とバインド回復の2つの覚醒スキルが揃っているとそのパーティには粘りが出ます。
と便利な事からやはりアマテラスが1番、次にメタトロンがバインド対策には向いているポイです。
アマテラスはバインド耐性が強く、スキルは重めですがバインド全回復はこのキャラだけ。さらに光、火の究極進化もある事からイルムのバインド対策として最適。
メタトロンは、バインド対策はアマテラスと同じステータス。スキルは2ターンのみ回復しますが、スキルの軽さはアマテラス以上。最短で6ターンですから、1ダンジョンでも二回は使えそう。というのもメタトロンはスキルブーストがアマテラスよりも1個多いのでイルムや光レイランの高火力に貢献できる事を意味するのです。
今、パズドラは高い攻撃力に目を奪われがちな風潮があります。しかし、スキル封印やバインド対策といったこちらの急所を狙われるパターンも今後は増えるでしょう。
曲芸師パーティなんかに負けないものがありますよ。イルムもズオーも^_^
スキルもバインド対策ですし、他にはI love パズドラベアとかも居ますがこちらはレア過ぎます。ま、メタトロンのようにコスト圧迫は無いんですが。大嬌なんかも考えたんですが、イルムのリーダースキルとは不相性です。
最も相性が良いサブは、現在はキリコでしょう。3色陣ですが、うち一色が回復ドロップなのでスパマンやレイランと違って回復役にもなるんです。
回復2コンボで光や火の属性や2wayがいきれば相性バッチリです。何が良いか?
先制攻撃ですよ皆さん。
例えば、ジリ貧で次のフロアでレイランやスパマンのスキルを使う。当然、36倍うんたらでなんとか撃破。
ところが次のフロアで先制攻撃。まさかの悲劇が。それがキリコを持っているだけで回復と攻撃の一石二鳥。
36倍(+α)した挙句にHP全回復できそうなサブはキリコだけなんです。
イルムに最も適したサブがキリコと言われる由縁でしょう。それでは皆さん、さよなら、さよなら。
リーダーにイルムとズオーで頑張り中です。ネット上の攻略にはイルムには孫悟空とか書いてたけど、これ書いた人って頭悪い?
イルムにしろ、ズオーにしろ、一番適したサブはワンスキルで全色変換でしょ。ツースキル使って36倍はセンスない。
イルムにとって最も適したパーティとはスパマンやレイランでしょ。
ズオーは、カリン、メイメイ。
ワンスキルで全色変換。調べてみたら、高確率で36倍出せるから。ツースキルなんて勿体無いわ。
こいつらを3体入れて、バインドや回復役を一体入れておくだけで36倍はイージーになる。