Labyrinth of N

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console8

2020-01-17 | Console

うん。言っただろ、いろいろあるんだよ!;)

これらは微妙なもので、通常のデジタルミックスバスとは異なり、ワイルドに色付けするようなものではありません。アンプシムのようなものではありません。でも、Console7やストレートなDAWミックスと比較して、Console8の質感や深み、音の伝わり方を真剣に聴くと、Console8は他を圧倒していますね。必要だから作ったんだ。僕のプラグインやデジタル製品は無料だし、Patreonの支援も受けている。今は厳しい時代ですが、それでもそれは有効で、コミットすることがより重要になりました。

しかし、Console8は何がそんなに優れているのでしょうか?

24Kの超音波フィルタリングは、Consoleバージョンでこれまで以上に多くのステージに分散され、高域を拡張します(低サンプルレートでは、CPUを下げ、よりダイレクトなサウンドを得るために、役に立たないときはスイッチを切ります)。

本物のアナログ機器を模した分散型ハイパスフィルタリング。これは他のどこにも存在しない新しいフィルターで、Console8の一部でしかありません。サウンドシェイピングフィルターというよりはテクスチャー/アティチュードフィルターで、かなり低めですが、その効果は強く感じられます。

ミックストポロジー全体に分散され、グラデーションされた高音域のソフトニング。このアイデアは、入力はクリーンでローレベルであり、コンソールの奥に行くほどレベルが上がり、エネルギーレベルが上がり、最終的にミックスバスが非常にパワフルになって、電子機器やトランスなどをかなり強く押し出すようになるというものです。このように、Console8は、空気のような繊細な輝きと、大きく唸るようなパワフルなエネルギーを同時に実現することができます。適切なミキシングによって、自然にそうなるはずです。大きな、壮大なスケールを考えてください。

新しいミックストポロジーは、6つの専用プラグインを6か所で使用し、セットアップ方法をよりシンプルなルールにしました。

ChannelIn、SubIn、BussInは、チャンネル、サブミックス、マスターバスの最初の一歩になります。
ChannelOut、SubOut、BussOutは、チャンネル、サブミックス、マスターバスの最後に配置します。
すべてのチャンネルは、サブミックス上のOutプラグインとInプラグインとの間にユニティーゲインを設定した上で、サブミックスに送らなければなりません。
すべてのサブミックスは、マスターバスのアウトプラグインとインプラグインの間にユニティーゲインを設定し、マスターバスに送らなければなりません。
BussOutの出力は直接コンバーターやファイルなどに送られ、これで完了です。)

このように、たくさんのことを理解する必要がありますが、実際には、すべてがうまくいき、ごく自然に配置されるはずです。Outプラグインにはすべてフェーダーが付いていて、これをMIDIコントローラーに割り当てると、マウスではなく物理的なコントロールで調整できるようになる。僕はTX-6でやっているんだけどね。) 0.5がユニティで、それ以下だとゼロにフェードダウンし、それ以上だと各ステージで約12dBのブーストがかかるように設計されているんだ。これはマスターバスにも当てはまりますが、ClipOnly2にもドライブされるので、チャンネルやサブミックスをプッシュしたときよりもパンチのある「スラム」を得ることができます。

これは、「全ての音が他の音より大きい」というような、無意味なことをするためのものではありませんが、特に、ただ耳を塞ぐだけのグリットではなく、壮大なスケールを得ようとしている場合には、他のどんなものよりもうまくいくでしょう:)

繰り返しますが、'In'が最初です。アウトは最後です。すべてのチャンネルはサブへ、すべてのサブはバスへ、それで完了です。説明するのは簡単です :)

私は通常の投稿やストリーミングのルーチンに戻るかもしれないし、戻らないかもしれませんが、私はインスピレーションを受け、より素晴らしいものが来ているので、それは良いはずです。実際にリリースされたらもっと詳しく説明するよ:僕がサプライズだらけなのは知ってるだろ?もし可能なら、パトロンに参加してください。Console8は、あなたが6つの価値があるかのようにサポートする必要があると感じない限り、まだ「1つのプラグイン」としてカウントされるはずです :)

興味深いですね。私はバージョン2か3からConsoleを使用しているので、この新しいアプローチを試すのが楽しみです。

Chris - チャンネル/サブミックス/ミックスバスのインとアウトの間に入れるべきものに何か制限はあるのでしょうか?

例えば、トラックをハードウェアインサートに通す場合、その前にChannelInを走らせる理由はあるのでしょうか?


すべてはインとアウトの間に入るものです。チャンネル(あるいはサブ)にハードウェアインサートがある場合、それをInとOutの間に置くことになります。
そうすると、コンソールの処理の「外」に置かれることになりますが、インサートがコンソールの中にあるように、サウンドは(微妙に、しかしやはり)調整されます...コンソール。

例外は、サウンドジェネレータです。
ソフトシンセは「中」を追わないので、ソフトシンセにたどり着くまで、作業する音はないでしょう。
サウンドを扱うことができれば、次のようになります。

 

Ardour/Mixbusで使用している方はいらっしゃいますか?セットアップを共有してもらえますか?

また、このプラグインでトラックのフェーダーボリュームオートメーションを行うにはどうしたらよいでしょうか?

コンソールフェーダーのパラメータオートメーションです。
それらはすべて、私がZ2シリーズのフィルタープラグインのために考え出したアルゴリズムでスムージングされています。
しかし、プラグインの間にフェーダーがあることは想定されていません。フェーダーを文字通り取り外して、プラグインのフェーダーを実際にコントロールする他のグラフィックに置き換えることができない限り、フェーダーは存在しないものとして扱われます。

私はコントロールサーフェスを使うことを推奨しています。
ダウンロード可能なコントロールサーフェスを提供することはできませんが、もしできるのであれば、ぜひ使ってみたいですね。

 

このコンソールは 96khz 以上で動作する場合にのみ使用できます。よくわかりました。

それはすべてのサンプル レートで動作しますが、私の理解が正しければ、低いサンプル レートでは一部のフィルタリングが無効になります。


44.1や48kHzで作業しても動作はしますが、エイリアシングの利点(超音波のローパスも)は得られないということだと思います。Reaperでは、Console8プラグインを個別にオーバーサンプリングすることができ、それはほとんど動作するはずです(オーバーサンプリングしてからネイティブサンプルレートにダウンサンプリングし、再びオーバーサンプリングするので、まったく同じではありませんが、高音に多少のプリングが生じるものの、プロセスはほとんど透過的であるはずです)。

 

 

Console8をオーバーサンプリングすると、Console8BussOutのワードレングスリダクションだけは、恐ろしく壊れるでしょう。
それさえも、オーディオにとって危険な壊れ方をすることはありません。

もしあなたが44.1kや48kで動作させたいのであれば、私はエイリアシングからあなたを救うことはできません。ですから、これはない方がいいんです。

オーバーサンプリングした場合、それらはオーバーサンプリングの働きを助けますが、設計がどのように機能するかについて重要なことを台無しにしています(なぜ、そうすべきではないのに、常に44.1kHzに戻しているのでしょうか?
また、非常に高いサンプリングレートまで上げて、下げるべき時に下げなければならないプラグインがいくつあるのでしょうか?) Console8は、SRCにすべてを任せるのではなく、おそらく非常に不十分なSRCがその仕事の一部を行うのを助けるために懸命に努力するということです。
各サンプルに対して1つのプラグインではなく、2つ、4つ、8つのインスタンスを実行することになり、結局は高いサンプルレートを使用しているのと同じことになりますが、より悪い結果になります。

私は、特に外出先で48kでサンプリングするようなシナリオ(新しいADCのテスト)を考えていて、その場合はReaperで48kで作業の一部を行い、その後いつでも96kに移行できるようにして、48kファイルをReaperでその場でリサンプリングできるようにして、できる限り96kネイティブで行うつもりです。それが意図です。

Console8を44.1や48kで動かしても適切に反応しますが、エイリアシングの観点からそれを超える正しい方法は、プロジェクトのサンプルレートを96kに切り替え、プロジェクトをリロードしてプラグインがリセットされていることを確認し(フィルタリングの一部は、その場ですべてのサンプルバッファではなく、プラグインのインスタンス化時に一度行われるのでリロードが必要で、それぞれのDAWがいつそのリセット機能をコールするかわかりません)、それから高いサンプリングレートで実行することなのです。

私のプラグインのビデオでは、音楽はネイティブの96KサンプリングレートでYouTubeに送られますが、カメラに入るマイクは実際には48Kなんです。
96kのプロジェクトで48kのソースを使うと、いろいろなことができるんです。
コンソール8のサウンドを得るためには、ある方法でエイリアシングを処理するミキシング・トポロジーが必要なのです。
何を始めるかは自由です。

さらにもう一歩踏み込みます。
もし、あなたがConsole8をオーバーサンプリングしたときのサウンドを気に入ったのなら、それは自由なことです。
テクスチャにグロスを塗ったようなサウンドが好きな人もいるでしょうし、そうでない人もいるでしょう。
私は、その独特のサウンドを得るために、高いネイティブサンプルレートで動作するよう明確に設計しましたし、それがどのように台無しになるかはよく分かっています。

もしフルーツサラダを作りたいなら、AcusticaのトーンプロダクションをAirwindows InとOutのプラグインの間に使い、全体を96kで動かしてAirwindowsの部分をオーバーサンプリングしないようにします。

DAWでどのプラグインをオーバーサンプリングすれば実際に良くなるかを正確に伝えるタグを、全てのプラグインのウェブサイトに追加する必要がありますね。
その中には、間違っているものもたくさんあります。


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