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麻雀ファイトガールにおける戦い方

2023-04-08 02:21:54 | グルメ

久しぶりの投稿となります。

今回はゲームレビューもかねて、ACで稼働しております麻雀ファイトガールにおける戦い方を話していきたいと思います。

麻雀ファイトガールはKONAMIより3月下旬に稼働開始した麻雀ゲームとなっております。

ベースになっているのは同社より出ています麻雀格闘倶楽部で、これにキャラクター性を追加したものとなっており、対局することによりキャラの好感度を上げると隠し要素が解放されていく仕組みとなっていて、麻雀ゲームだけでなく、キャラ育成の要素も加わっております。

また、対局中でもサポート機能(シャンテン数のUP/DOWN、相手のリーチに対する安全牌など)も充実しているため、麻雀ゲーム自体が全く初めての方でもすぐに楽しめるかと思います。最初は好きなキャラを探すつもりでプレイしてみるのもいいでしょう。

そして、今回の本題へ。オンライン対局となるのは四人打ちと三人打ちとなりますので、まずはそれぞれのルールを。

四人打ち

東風戦(親が1周回ると終了)

連荘条件:親の和了(聴牌だと親流れ)

開始点数:20000点

ぶっ飛び:あり(局終了時に誰かの持ち点が0点以下で試合終了、0点ちょうどでも飛び扱い)

順位点:4位が1位に5000点支払う

使用する牌:すべての牌(136枚)

ノーテン罰符:場に3000点

連荘時積み棒:1本場につき300点

鳴き:ポン・チー・カンすべてあり

赤ドラ:赤5m・赤5p・赤5s各1枚ずつ

裏ドラ・カンドラ:あり

喰いタン:あり

後付け:あり

喰い替え:鳴いた同巡内なし

ダブロン・トリロン:あり

オーラス親上がりやめ:あり(オーラスで親が上がりトップになると終了)

リーチ条件:上がり牌がないリーチはできない・持ち点1000点未満でリーチはできない

オーラス流局時の供託点棒:消滅

流し満貫・九種九牌・サンチャリーチ・スーチャリーチ・スーフーレンダ:すべてなし

スーカン流れ:なし(5回目のカンは不可能)

パオ(責任払い):あり(対象役:大三元・大四喜・四槓子)

 

三人打ち

半荘戦(東家・南家・西家で、親が2周【東場・南場】回ると終了)

連荘条件:親の和了(聴牌だと親流れ)

開始点数:25000点

ぶっ飛び:あり(局終了時に誰かの持ち点が0点以下で試合終了、0点ちょうどでも飛び扱い)

順位点:3位が1位に3000点支払う

ツモアガリ時の点棒支払い:親・子関係なく2人で折半

使用する牌:マンズの2~8を抜いたすべての牌(108枚)

一萬の次は、九萬がドラになる。

ノーテン罰符:場に3000点

連荘時積み棒:1本場につき600点

鳴き:チーのみなし

赤ドラ:赤5p・赤5s各2枚ずつ

裏ドラ・カンドラ:あり

喰いタン:あり

後付け:あり

喰い替え:鳴いた同巡内なし

ダブロン:あり

オーラス親上がりやめ:あり(オーラスで親が上がりトップになると終了)

リーチ条件:上がり牌がないリーチはできない・持ち点1000点未満でリーチはできない

オーラス流局時の供託点棒:消滅

流し満貫・九種九牌・サンチャリーチ・スーチャリーチ・スーフーレンダ:すべてなし

スーカン流れ:なし(5回目のカンは不可能)

パオ(責任払い):あり(対象役:大三元・大四喜・四槓子)

 

以上になっております。元となっている麻雀格闘俱楽部のルールそのままの形となっていますので、麻雀格闘俱楽部をやったことがある方であれば特に問題なくプレイできるかと思います。

四人打ちはネット麻雀でももうおなじみとなっているルールなので非常にわかりやすいでしょう。持ち点が20000点と少なめで、局数も少ないので、1回の放銃が命取りとなりやすいので注意です。

三人打ちは少しルールが変わっていて、まずツモ上がりでツモ損はなく、親・子関係なく2人で折半するのが特徴で、例えば子が8000点(満貫)のツモ上がりした場合は、親ももう1人の子のどちらも4000点ずつ支払うことになります。また、北は全員共通のオタ風扱い、北抜きがない代わりに赤ドラが2枚ずつになっているのも大きな違いです。持ち点も25000点スタートとなっています。こちらは半荘戦となっているので逆転チャンスは多めですが、それでも放銃するときつくなるのは四人打ちと同じ。

 

また、最初の対局を行う前に、ファイトスター(経験値)の増減レートを決めることができます。(コンティニュー時は変更できない)

「ドキドキ」と「コツコツ」の2タイプがあるので、違いを。

ドキドキ:2位以上になった時のファイトスター獲得量が多めだが、ラスになってしまうとファイトスターが大きく減らされる

コツコツ:ラスになってもリスクは小さめだが、2位以上でのファイトスター獲得量も少なめ

なお、ファイトスター獲得量に終局時の持ち点は関係なし。完全に順位のみで決まります。

以上のルールを踏まえたうえで戦い方を。

四人打ちは東1~東4までしかないので、東2までを前半戦、東3以降を後半戦としていきます。

前半

基本的には自分都合で進めていってOK。

ただし、相手のリーチが飛んで来たらきっちり降りることを最優先に考えたほうがいい。

無理攻めして放銃してしまい、最初から大きなビハインドを背負うことになってしまうとそれ以降は逆転には攻めに出ざるを得なくなってしまい、後半の展開もかなりきつくなりがちなので放銃は何としても避けたい。中々起こらないケースだが、親の倍満以上、子の三倍満以上に放銃してしまうと最初の持ち点が20000点しかないため一撃で飛ばされてしまいラスになって終局となるのでこれは絶対に避けたい。最悪ツモられてもかまわないので何とか降りよう。

 

後半

前半までの順位と点差で打ち方を変えていくといい。

2位以上で3位以下との点差が離れている状況なら守りを固めつつ打っていくといいだろう。ラス目のリーチは絶対に警戒。下手に打ち込んで放銃しそれが大物手(役満・清一色・ホンイツなど)だったりすると一気に順位を落としてしまう危険性が高いので、その時は前半と同じく確実に降りることに徹しよう。逆に接戦でラスまでとの点差もそこまでないような状況の時は、早めに手を作って上がりを目指し、終わらせることを意識しよう。

 

3位でラスとの点差が離れており、2位との点差がそこまでなければ、1つ順位を上げるために攻めてみるのも手。そこまででもなくてもオーラスでラス目に満貫ツモされてもラスに転落しない点差を維持するように心がけよう。逆に点差がないときは早めに上がって終わらせることを意識したい。最短手数で手を進めてリーチ、配牌次第では鳴いていくのもあり。

 

ラス目の場合はとにかく攻めに徹するしかない。オーラス1局で順位を上げるのは、上が守りを固めてくることも多く非常に厳しい。東3から勝負していかないとかなりつらい。とにかく早く手を作りたい。打点も欲しいところなのでまずはリーチを、ドラが多い状況なら鳴きを絡めていくのもあり。オーラスで満貫ツモれれば最低でも3着になれるという点差にすることをまずは意識しよう。自力で逆転可能なのは跳満ツモ条件あたりまで、それ以上になると相当配牌やツモ運が強くないと厳しい。

三人打ち

東場

四人打ちと同じく、基本的には自分都合で進めていってOK。

ただし、相手のリーチが飛んで来たらきっちり降りることを最優先に。

無理攻めして放銃してしまい、最初から大きなビハインドを背負うことになってしまうとそれ以降は逆転には攻めに出ざるを得なくなってしまい、後半の展開もかなりきつくなりがちなので放銃は何としても避けたい。特に三人打ちは牌の数も少ないため染め手などの大物手ができやすく、赤ドラも2枚ずつあるため高火力の打ち合いとなる傾向が強い。その状況で放銃してしまうと痛いので何とか避けよう。南場もあるとはいえ、いきなり大きなビハインドを背負うと逆転はなかなか難しい。

 

南場

1位で2位以下との点差が離れている状況なら守りを固めつつ打っていくといいだろう。リーチは絶対に警戒。下手に打ち込んで放銃して、順位を下げるようなことは避けたい。その時は前半と同じく確実に降りることに徹しよう。逆に接戦でラスまでとの点差もそこまでないような状況の時は、早めに手を作って上がりを目指し、局を進めて終わらせることを意識しよう。

 

2位でラスとの点差が離れており、トップとの点差がそこまでなければ、1つ順位を上げるために攻めてみるのも手。そこまででもなくてもオーラスでラス目に満貫ツモされてもラスに転落しない点差を維持するように心がけよう。逆に点差がないときは早めに上がって終わらせることを意識したい。最短手数で手を進めてリーチ、配牌次第では鳴いていくのもあり。ラス目のリーチにはとにかく警戒しよう。

ラス目の場合はとにかく攻めに徹するしかない。オーラス1局で順位を上げるのは、上が守りを固めてくることも多く非常に厳しい。南場開始から勝負していかないとかなりつらい。とにかく早く手を作りたい。打点も欲しいところなのでまずはリーチを、ドラが多い状況なら鳴きを絡めていくのもあり。最低条件、オーラスで満貫ツモれれば2着にはなれるという点差にすることをまずは意識しよう。12000点以内の差なら満貫ツモすればひっくり返せる。

 

特にラス目にいる場合は、とにかくオーラスまでに満貫ツモでまくれるような位置にいられるかで大きく勝率が変わってくると思います。

 


麻雀における順位意識(四人東風編)

2021-10-13 22:51:50 | 麻雀

初めまして。今回から麻雀ブログの方を開設いたしました。主にネット麻雀をやる方向けになります。

初回から多少難しめのテーマになりまして申し訳ありません…

今回は順位意識についてになります。

内容は雀魂天鳳といった順位が経験値・段位点などに大きく影響してくるもの向けになります。

ルールも雀魂天鳳に合わせて説明しますが、MJなどでも参考になるかと思うので、ぜひ見ていってください。

四人東風戦、四人半荘戦、三人打ちに分けて解説していきます。

A.四人打ち東風戦

親が1周(東一局~東四局)するとゲーム終了となる試合で、運の要素が半荘に比べて多くなりやすいのが特徴。

短期決戦となりやすいため、1回満貫以上の大物手に放銃しただけもラスになってしまう危険性もある。

1:東3局まで

基本的には自分の打ち方に合わせて打っていけば問題なし。ただし、相手のリーチに対してははっきりと押すか降りるかは判断を。良形テンパイ(多面待ち含むリャンメン以上)なら押してもいいだろう、引ける自信があるなら追っかけリーチに行くのもあり。形がよくないテンパイは悩みどころ。点数状況で判断を。たとえば自分がトップ目で2着とも大差がある、もしくはラス目でここで放銃するとオーラスで大物手上がらないと3着すらも厳しい状況になってしまうとかなら降りてもいい。ノーテンなら迷わず降りよう。オーラス時に満貫ツモで逆転できる(トップになれる)範囲内にいるように考えること。

2:オーラス

オーラスになった時の着順で考え方は変わる。

1着で2着から満貫や跳満直撃されても逆転されないほど大差があるときは、守りを意識しつつ、ツモ次第で上がりを目指して自力決着を目指すのもアリ。他からリーチが飛んで来たら迷わず降りて放銃を避けよう、特に親に放銃して連荘されて逆転を許すのは一番してはいけない。

1着でも2着目以下の子の満貫ツモで逆転される可能性がある点差なら、役牌やタンヤオなど、上がりやすい手を早めに作って自力決着を目指したい。ただし、リーチが飛んできた場合は2着落ち覚悟で降りてもいいだろう特にラス目のリーチや字牌を多く鳴いてのテンパイには絶対に降りること。ラス目が一発逆転の大物手(メンタンピン三色・メンホン・メンチン・役満など)狙いでリーチやテンパイで勝負をかけてきた場合、特に一発で放銃すると一撃でラスまで落とされてしまう危険性も高い。そうなると目を覆いたくなるほどの大ダメージを被ることになってしまうので、絶対に避けよう。

2着・3着でトップ目とは満貫ツモで逆転できる点差にいるときは、早めに手を作ってリーチを入れることに専念しよう。役がなくても、リーチして上がりさえすれば持っているドラや裏ドラ次第では満貫以上になって逆転できることも多々ありえる。配牌でドラがトイツやアンコになっていて、役牌・タンヤオ・トイトイを狙いやすいときは鳴きに行くのアリ。また、配牌で字牌がトイツやアンコになっていて、数牌が1種類に偏っているときはホンイツも狙いやすい。ホンイツは鳴かないと3翻、鳴いても2翻なので、ほかの役(役牌など)ともうまく絡めればドラ次第で跳満以上も可能性は高い。配牌次第では狙いに行ってもいい。

跳満ツモでようやく逆転など、トップを目指すのが厳しい点差の時は、ラスに落ちないことをまず意識。リーチや危険な仕掛けに対しては降りることも視野に入れておこう。1着を狙いに行きすぎて、リーチや仕掛けに放銃してラス落ちになってしまうと目も当てられない。

ラス目の時は、接戦で満貫ツモれば一気に1着も狙える状況なら勝負してもいい。手作りは2・3着目の時と同じでいいだろう。

現実的なトップ目までの逆転条件は跳満ツモまで。それ以上になると相当配牌やツモがよくないとトップまで逆転することはほぼ不可能。ただし、自分がラス親なら連荘で逆転できる可能性もあるので、安めでもとにかく上がってつないでいくこと。

自分が子で、トップ目までは厳しくても2着や3着までは満貫上がれば狙えそうならそちらを狙いに行こう。

自分がオーラス子で、倍満以上を上がらないと着順アップすらも厳しいダントツラスの場合は、満貫や跳満をあがってラス確になってしまっても構わないので、とにかく上りを目指して少しでもダメージを小さくすることを考えること。無理に着順アップを目指して倍満・三倍満などの大物手や役満狙いに行った結果放銃して飛んでしまうとさらにダメージが大きくなってしまい目も当てられないので、よほど配牌やツモもよくない限りは最悪でも今の持ち点をキープすることを考えること。

こんなところでしょうか。意識しないといけないのはオーラスでの着順と点差。

満貫ツモで逆転できる点差かどうかを意識して打つと勝てるようになるかもしれません。

次回は半荘戦を取り上げます。