パンピーテッケナー専用メモ

鉄拳プレイ中のメモ

SF6 第二回CBTに参加して その2

2022-12-20 15:02:37 | ゲーム

昨日の続きになります。

 

4.モダンとクラシック問題

 基本、クラシックでプレイしていましたが、途中から2時間程度、ケンでモダンを遊んでました。感想としては、パッドでやるならモダン最高と思いました。

 クラシックは原則的に立6種類、屈6種類の小技が出せるが、モダンは立6種類、屈3種類-4種類(大足追加)と、出せる技が少ないところがデメリットではあるものの、そのキャラの主要技が網羅されていて、不自由感はあまりない。また必殺技のダメージが7割?8割?になっているらしいが、これも今のところは気にならない。

 ただ、一番気になるのが、ボタンの配置が弱中強という振り分けになっており、ここにアサインされている通常技が、キャラごとに統一性が無く、汎用性が無いので、頭がこんがらがる。

 あるキャラは弱K中K強Pがアサインされているのに、別のキャラは弱P中P強Pがアサインされているというように、各キャラでワンオフの練習が必要…

 ただワンボタン必殺技、ワンボタン対空、ワンボタンSA、はっきりいってめちゃ便利です。対空昇竜が波動や、真空波動に化けた、みたいなことがほぼ起こらない。

 

5.バトルハブとランクマッチ/オープントーナメント

  バトルハブのコンセプトがめちゃめちゃ良い。ストリーマーやプロなどがバトルハブにいると人だかりが出来るとか、本当にゲーセンらしさが表現されていてよいと思った。

 ただ、懸念点として正式リリース後にバトルハブに人が集まるのかという問題を感じた。CBTは強制的にバトルハブにしかアクセスができなかったため、人が集まってはいたが、既にランクマッチ待ち受けの棒立ち人間が目立った。(かくいう自分もランクマ待ち受け中は棒立ち…)

 正式リリース後は、ランクマのトレモ待ち受けも出来るだろうから、どれだけの人間がバトルハブに存在するのか心配である

 またCBT開催中にオープントーナメントがバトルハブで開催されていた。前のブログにも記載したが、待望のライブイベントの実施。(上位入賞にはゲーム内通貨付き)2回参加して、2回目は2位まで入賞できた。

 今後は、オープントーナメントはもちろんのこと、LP帯を分けてのトーナメント開催や、何か条件をつけて(〇〇キャラオンリートーナメントなど)色々とバリエーションを増やして公式が開催して欲しい。

 正式リリース後は、どういうペースでやるのか、商品のラインナップなどトーナメント機能を活かすためにはいろいろとハードルがありそうだけど… 個人的にはめちゃ楽しかったし期待している。

 

6.UIに関して

  ハッキリ言って、ここはダメ。設定の導線が分かりづらすぎる。

 また、PAD用に開発されたということを考慮しても、アケコンで操作するのがあまりにも考えられて無さ過ぎた…(バトルハブの視点カメラもそう)

 まず、1番にダメなところは、オプションとマッチ設定画面を分けるのは百歩譲って許すとして、重複項目があるのがNGです。

  操作設定のところ。オプションでコントロールをクラシックに設定したにもかかわらず、プレイしてみたらずっとモダンになる…なんでだろうな…と思ったら、マッチ設定画面にも操作設定する箇所があり、そっちを弄らないと適用されない。モダンとクラシックの使い分けの面もあるから、ボタンアサインも含めて、マッチ設定画面に統一して、オプションの方は無くした方が良い。

 あと、タブが多すぎ。もう少しコンパクトにまとめられなかったのか…全体的にレイアウトも見づらいし、オプション設定のUIはVの方が分かりやすかった。

 

7.総評

 正直、爆上げされたハードルに対して、めちゃめちゃ不安があったのだが、UIの一部は見づらさなど不満点はあるものの対戦部分に関しては、十分すぎるほどの完成度であったと思う。

 何よりも対戦が面白い。本当に面白いです。インパクトの導入により初心者でも十分脳汁が出て気持ちよくなれる。ドライブインパクトの発生24Fだから、凡そ0.5秒弱。これがね。本当に絶妙な調整です。意識してたら返せるけど、油断してたら食らう。

 なんで力説するかというと、このインパクト見てからインパクトを返すって初心者でも出来るシステムで、これに関しては初心者も上級者も差がつかない。

 インパクトが来るって意識していれば、初心者でもインパクトボタンを押して反撃、派手エフェクトと、カメラアングル、爆音(ピュゥゥゥンズバァアアン)と、追撃のフルコンを落ち着いてたたき込める。この爽快感こそが初心者には大切だと思う。

 で、これ煮詰まると上級者はインパクト使わなくなるように思うけど、個人的にはそんなことは無く、それなりに使うと思うんだよね。

 必殺技仕込みに被せるのは有効だし、ジャストパリィでも代替え出来るけどジャストは難しい割にリターンが少ないし…

 スパ4(2作目)以来の、本当に面白いゲームだなと、間口は広いけど技術介入度もそれなりに高い。好きな人はトレモする要素も多いし掘り甲斐があるけど、初めての人もインパクトブンブン振れて楽しめる。

 

 ここまで出来ているのなら、アーリーアクセス券売って、対戦部分だけ発売して欲しいわ…デバックしてバランス調整に貢献するから遊ばせてくれ…


SF6 第二回CBTに参加して

2022-12-19 11:41:43 | ゲーム

 いやー楽しかった。

 12/16(金)夕方からストリートファイター6 のクローズドβテストの第二回が開催され、1回目は落選したが、2回目で当選しプレイすることが出来た。

 結論、スト4とスト5をうまい具合に融合したゲームになっており、個人的には大満足のゲームと思った。というより2023.06発売なのにも関わらず、完成度が高く驚いた。(UIなど一部不満はあるが後述)

 シルバー★3から、ギリギリプラチナまで行けず月曜日になってしまいました。総プレイ時間、10時間くらい。

 ストV初動のクソさは一体何だったのか…ブブッVでモチベ下がりその後、2年間一切やらなかったが、その二の舞にはならなそうだった。

以下、スト4原人、ストVコーリンお化け、鉄拳7プレイヤーから見た、スト6レビューをまとめます。

 

1.ドライブゲージと、攻防

 今回の目玉システム、ドライブゲージとシステム技。

 これは個人的に神システムです。

 まずはゲージの方。

 ガードでドライブゲージが削られるという点から、攻めを促しているのはとても好印象。ガードばっかりしているとガンガンドライブゲージが削られてしまい、不利になります。そしてこのゲージ削りという観点から弾を撃つメリットが少し増えました。

 

 ドライブインパクト。

 一部では反射神経ゲーとして批判されているみたいだけど、スト4のセビよりマシ。セビを見てから割るのに、ガードブレイクを持ったEX技をコマンド入力するよりも、PK同時押しの方が全然反応出来ます。そして、ドライブはステップでキャンセル出来ないから、EX技出しました、出すの遅れました、ハイ確反みたいなウザいこともない。

 確かにその分食らってしまうこともあるけど、それは意識配分が疎かになってしまっていたり、置き技の仕込みが読まれてたから仕方ないという納得感がある。

反応してて、分かってたのに間に合わなかったんだよ!がないだけ、ノンストレスだった。

 

 ドライブパリィ

 いまいち、使いどころが理解出来ませんでした…

 弾をパリィしてドライブゲージ回復なのかなあと思ってたんだけど、全然回復しない、むしろ赤字。で、ジャストパリィを取っても補正がハンパなくて反撃が安い。中足波動などの入れ込みに対しては、インパクトで良かったりと使い道が分からなかった。

 

 ドライブラッシュ

 これね、キャンセル可能な通常技に66でドライブラッシュなんだけど…GGSTの無料期間で遊んだ自分としては、「ダッシュボタン作れ」となった。

 これダッシュボタン有ったら、めちゃめちゃ爽快感あって面白いシステムだと思う。ただ現状だと、中足からドライブラッシュしてコンボ、みたいな時に66入力の猶予が無さ過ぎて、レバーじゃ難しかった。練習すれば良いのかもだけど。このシステム、レバーレスが強いわ今のままだったら。

 明らかにセビキャンと違うのが、あっちはPK同時押しだったから猶予もクソもないんだけど、キャンセル可能時間が異なる通常技に対して、66入力を入れ込むのは結構難しかった…というよりもキャンセルのタイミングに違和感があった。

 

2.スーパーアーツとクリティカルアーツ

 スト5の欠点だった、EX使うから、倒し切り以外アーツなんて使わねぇよが、一応改善された…と言うことで良いのかな…

ただ、システムの中では一番不満有り。

確かに、EX技とゲージが分けられたことにより、絶対に必殺技を見れるようになって爽快感はあります。(モーションも結構かっこいいんだよね)

 

 問題は何かというと、Lv3=CAと、Lv1/Lv2で火力格差が有りすぎます。

このゲーム、ドライブゲージの攻防も含めて、相手が甘えてこないと逆転の1手が難しいシステムなんだけど、その逆転の1手がLv3/CAしかない。

 火力が相当に高くて、CA状態なら半分以上、何なら6割弱くらい削れる高さ。逆にLv1/Lv2というと、補正の関係で3-4割弱って感じで、結局Lv3温存になってしまうのがバランス悪いなと…

 で、もう一個、Lv1とLv2とLv3でキャンセル出来る条件変えるなよ、紛らわしいし、意味あるのか??? 通常技キャンセル/EX技キャンセル/必殺技キャンセルと、レベルが上がるとキャンセル出来る条件が増えるんだけど、上記のようにLv3温存傾向だから、キャンセル条件が狭いLv1、Lv2が余計に使わなくなる。

 

3.ランクマッチの連勝補正と、連勝阻止補正

 ストVでも、連勝でのポイント補正はあったが、ここまで明確ではなかったと思う。5連勝以降、めちゃめちゃポイントが貰えます。(3勝で微増、5勝からほぼ2倍)これがめちゃめちゃ快適で、1,2回負けたとしても、5連勝で爆盛りみたいなことが可能。(へたくそなので、増加分の天井があるのか不明) 連敗補正は無かったっぽい

 基本的に、同じランク帯では、勝つと+50 負けると-40 となっており、ランクの境目は、1回だけ降格保護があった。

 で、これ、連勝している人を止めても、ポイント補正が入る。バトルハブで10連勝以上しているプレイヤーは、画面にフィーチャーされるのだが、連勝を止めたプレイヤーも、フィーチャーされるし、ポイントが多く貰える。

 たぶん正式版リリースした後、初心者帯で上級者が無双しづづけることを見越しての対策で良い。(うまい人はさっさと上位帯に行けよ、と)

 

まだまだ書きたいことあるが、長くなったから2回に分けることにする。

総評はそちらで…