ゲームデザインとレベルデザインは、ざっくりいうと以下のようなものです。
ゲームデザイン:そのゲームを通して、最終的にどういった体験(遊び)をさせたいかを定義付けしたもの
レベルデザイン:ユーザーにさせたい遊びを理解させる為、誘導や教育を行う事
※ソシャゲだとマネタイズポイントなどもゲームデザインに含まれます。
カプコンのモンスターハンターを例にすると
ゲームデザイン:仲間と手を組んで、モンスターを何度も繰り返し狩るハクスラゲー。かつデッキ遊び要素も入れる。
レベルデザイン:まずは、基本的な操作からモンスターを狩る を繰り返し、敵の特性や危険技などを増やし慣らしていく。徐々にスキルを考えて戦闘しないと勝てなくなるようにする。
ゲーム開発を行う上では、まずゲームデザインを考え、その後レベルデザインを通してゲームを作り上げていく というのが一連の流れになります。
また、企業としてゲーム開発を行う場合、基本的にゲームデザインはディレクター以上の役職が決め、それに必要な機能やレベルデザインを考案していくのがプランナーやゲームデザイナーの仕事です。
もちろん、会社にもよりますがゲームデザインの定義は以下のような雰囲気で決められる事も多いです。
三国無双のような爽快感を担保しつつ、SEKIROのようなコアゲーマーがハマるような難易度設計
意外と上記のような他タイトルのゲームを例に出す事は多いです。
これはゲームデザインだけでなく、実装する機能の仕様やレベルデザインを考える時、他のゲームを参考に不要な部分を削ったり、欲しい機能を追加したりといった事がほとんどです。
個人的に優れたゲームデザインと感じる事の条件は、今までにない体験ができるもの です。
SIE作品に多いので、以下のゲームを例に挙げます。
サルゲッチュ:サルを虫網で捕まえる
サルを虫網で捕まえるという分かりやすい斬新な企画
サイレン:敵の視界をジャックできる機能
バイオハザードやサイレントヒルがヒットしている中、敵の視界を使ってゲームを進めるという完全なる差別化ができた。すごい。
ワンダと巨像:戦闘はボスだけ、ストーリーは雰囲気で感じろ、アクションゲームなのにストレスの時間の方が長い
この時代に、雑魚敵のいないアクションゲームなどあったのだろうか。また、ほとんど会話もなく文字なしでストーリーを理解できる作り。
こういった斬新かつ、新しい体験を生み出せるゲームは素晴らしいなと感じますね。
レベルデザインについては他記事で紹介します。
最後に
ゲーム業界のこんなことが知りたい!などあれば、記事にしますのでコメントを頂けるとありがたいです!
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