AviUtlのカメラ制御の使い方を完全攻略!!

AviUtlという無料の動画編集ソフトで3D映像を作る事が出来る「カメラ制御」オブジェクトの使い方につい徹底解説します。

AviUtlのカメラ制御の「シャドー(カメラ制御)」エフェクトの使い方!!

2023-04-05 07:24:51 | AviUtl

AviUtlのカメラ制御の「シャドー(カメラ制御)」エフェクトでは、カメラ制御の対象となっているオブジェクトの映像に影を付ける事が出来ます。

カメラ制御の「シャドー(カメラ制御)」エフェクト
カメラ制御の「シャドー(カメラ制御)」エフェクト

※ ただ、「シャドー(カメラ制御)」エフェクトで付けられる影は、カメラ制御の対象となっているオブジェクト同士でしか影が付かないので、図形オブジェクトをカメラ制御の対象にしつつ、X軸回転で90度回転させて、地面に敷いている状態にしないと、他のオブジェクトに付けられる影が確認できませんので注意して下さい。

今回は、この「シャドー(カメラ制御)」エフェクトの使い方について紹介していきたいと思います。

「シャドー(カメラ制御)」の設定項目

「シャドー(カメラ制御)」エフェクトの設定項目には「光源X」「光源Y」「光源Z」「濃さ」「精度」があります。

「シャドー(カメラ制御)」エフェクトの設定項目
「シャドー(カメラ制御)」エフェクトの設定項目

光源X / 光源Y / 光源Z

「光源X」「光源Y」「光源Z」という項目では、照明のような光源(被写体などの対象を照らす光の源)の位置を調節する事が出来ます。

例えば、「光源X」の値が「1000」の場合、光源(照明)の位置がX軸の1000pxの位置にあるので、照らされる被写体の影が左側に伸びるようになります。

「光源X」の値を「1000」に設定
「光源X」の値を「1000」に設定

逆に、「光源X」の値を「-1000」に設定した場合、光源(照明)の位置がX軸の-1000pxの位置に移動するので、照らされる被写体の影が右側に伸びるようになります。

「光源X」の値を「-1000」に設定
「光源X」の値を「-1000」に設定

濃さ

「シャドー(カメラ制御)」の「濃さ」という項目では、影の透明度が調節できます。

「濃さ」の値を小さくすると、影の透明度が増していきます。

「濃さ」の値を小さくした
「濃さ」の値を小さくした

精度

「シャドー(カメラ制御)」の「精度」という項目では、影の輪郭のボヤケ度合いを調節する事が出来ます。

「精度」の値を小さくすると、影の輪郭のボヤケ度合いが増します。

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「精度」の値を小さくした

このように、AviUtlのカメラ制御の「シャドー(カメラ制御)」エフェクトでは、カメラ制御の対象となっているオブジェクトの映像に影を付ける事が出来ます。

 

AviUtlのカメラ制御の「カメラ効果」エフェクトの使い方

2023-03-29 06:38:12 | AviUtl

AviUtlのカメラ制御には専用のエフェクトがあり、カメラ制御の設定ダイアログ画面右上にあるエフェクトを追加する「+」ボタンをクリックすれば、カメラ制御のエフェクトを追加する事が出来ます。

カメラ制御のエフェクト
カメラ制御のエフェクト

カメラ制御のエフェクトには「カメラ効果」と「シャドー(カメラ制御)」、「スクリプト(カメラ制御)」という3種類があります。

今回は、この中の「カメラ効果」というエフェクトの使い方について紹介していきます。

カメラ効果で選択できるエフェクトの種類

「カメラ効果」エフェクトの左下にあるプルダウンをクリックすると、カメラ効果エフェクトの種類が選択できます。

カメラ効果には「手ぶれ」「目標中心回転」「目標サイズ固定視野角」という3種類のエフェクトが選択できます。

カメラ効果で選択できるエフェクトの種類
カメラ効果で選択できるエフェクトの種類

手ぶれ

カメラ効果の「手ぶれ」というエフェクトでは、カメラに手ぶれの効果を施す事が出来ます。

カメラ効果の「手ぶれ」エフェクト
カメラ効果の「手ぶれ」エフェクト

カメラ効果の「手ぶれ」には、「振幅」「角度」「間隔」という3つの設定項目があります。

「振幅」という項目では、手ぶれの揺れ幅を設定することが出来て、「振幅」の値を大きくすると、大きく揺れる手ぶれの効果になります。

手ぶれの「振幅」を大きくした
手ぶれの「振幅」を大きくした
手ぶれの揺れ幅が大きくなった
手ぶれの揺れ幅が大きくなった

「角度」という項目では、手ぶれで揺れる際の傾き度合いを設定する事が出来て、「角度」の値を大きくすると、カメラが大きく傾く手ぶれになります。

手ぶれの「角度」の値を大きくした
手ぶれの「角度」の値を大きくした
手ぶれが大きく傾くようになった
手ぶれが大きく傾くようになった

「間隔」という項目では、手ぶれの揺れの細かさが設定出来て、「間隔」の値を小さくすると、細かく震える手ぶれになります。

手ぶれの「間隔」の値を小さくした
手ぶれの「間隔」の値を小さくした
手ぶれの揺れが細かくなった
手ぶれの揺れが細かくなった

このように、カメラ制御の「カメラ効果」エフェクトの「手ぶれ」では、カメラに手ぶれの効果を追加する事が出来ます。

目標中心回転

カメラ効果の「目標中心回転」というエフェクトでは、カメラを平行回転させたり垂直回転させたりする事が出来ます。

「目標中心回転」の「水平回転」という項目では、カメラの視点を回転軸として水平回転させる事が出来ます。

基本的に、「水平回転」という項目は、直線移動などで変化させて、カメラの視点を回転軸として水平回転させる使い方をします。

「水平回転」を直線移動に設定
「水平回転」を直線移動に設定
「水平回転」を直線移動で変化させる
「水平回転」を直線移動で変化させる

「垂直回転」という項目では、カメラの視点を回転軸として垂直回転させる事が出来ます。

基本的に、「垂直回転」という項目も、直線移動などで変化させて、カメラの視点を回転軸として垂直回転させる使い方をします。

「垂直回転」を直線移動に設定
「垂直回転」を直線移動に設定
「垂直回転」を直線移動で変化させる
「垂直回転」を直線移動で変化させる

このように、カメラ効果の「目標中心回転」では、カメラ制御のカメラを水平回転/垂直回転させる事が出来ます。

目標サイズ固定視野角

「カメラ効果」の「目標サイズ固定視野角」というエフェクトでは、カメラの視野角を広げる効果を付加する事が出来ます。

「目標サイズ固定視野角」の「増減値」の値を大きくすると、カメラの視野が広がって、パノラマのような3D映像になります。

「目標サイズ固定視野角」の値を大きくした
「目標サイズ固定視野角」の値を大きくした

このように、「目標サイズ固定視野角」では、カメラ制御のカメラの視野を広げてパノラマのような3D映像にすることが出来ます。

カメラ効果のこれらのエフェクトの使い方を覚えれば、カメラ制御で作る事が出来る3D映像のバリエーションが広がると思いますので、実際に使ってみて頂ければと思います。

 

AviUtlのカメラ制御を直線移動などで変化させる使い方!!

2023-03-20 07:53:29 | AviUtl

AviUtlのカメラ制御では、オブジェクトを撮影しているカメラの位置を変化させる事で、オブジェクトの映像を3Dに変化させる事が出来ます。

ただ、カメラ制御のカメラが停止した状態だと、3D映像なのかどうか分からない静止画の映像になってしまいます。

カメラ制御のカメラが停止している状態
カメラ制御のカメラが停止している状態

ですので、カメラ制御を使う場合には、基本的に、「XYZ」や「目標X」などを直線移動や曲線移動で変化させます。

それでは、カメラ制御の設定項目を直線移動などで変化させる使い方を覚えていきましょう。

カメラ制御の「XYZ」を直線移動で変化させて、カメラの位置を自動移動させる

カメラ制御のカメラを自動で移動するようにしたい場合には、カメラ制御のXYZをクリックして表示された画面で「直線移動」をクリックしましょう。

直線移動に設定すると、XYZの右側の値も設定する事が出来るようになるので、カメラを移動させたい3D空間の位置を、「XYZ」の右側の値に入力しましょう。

カメラ制御のXYZの左右の値を設定
カメラ制御のXYZの左右の値を設定

そうすると、再生した際に、カメラ制御のカメラが、XYZの左側の値の位置から、右側の値の位置へ移動していく映像になります。

カメラ制御のカメラの位置が自動で移動する
カメラ制御のカメラの位置が自動で移動する

カメラ制御の「目標X」などを直線移動で変化させて、カメラの向きを自動変化させる

カメラ制御のカメラの向きを自動で移動させたい場合には、カメラ制御の「目標X」「目標Y」「目標Z」を直線移動に設定します。

そして、カメラを向かせたい3D空間の位置を、「目標X」「目標Y」「目標Z」の右側の値に入力します。

カメラ制御の「目標X」「目標Y」「目標Z」の左右の値を設定
カメラ制御の「目標X」「目標Y」「目標Z」の左右の値を設定

そうすると、再生した際に、カメラ制御のカメラの向きが、「目標X」「目標Y」「目標Z」の左の値の方向から、右の値の方向へ向く映像になります。

カメラ制御のカメラの向きが自動移動する
カメラ制御のカメラの向きが自動移動する

特定のオブジェクトの方をカメラが向きながら移動する

カメラ制御の「XYZ」を直線移動で変化させつつ、「目標レイヤ」で、特定のオブジェクトの方を常にカメラが向くようにすると、特定のオブジェクトの方をカメラが向きながらカメラの位置が移動していく3D映像になります。

例えば、カメラ制御の「X」「Y」の左の値を「-400」、右の値を「400」に設定して、目標レイヤの値を「3」に設定します。

カメラ制御の「X」と「Y」を直線移動で変化させ、「目標レイヤ」を「3」に設定
カメラ制御の「X」と「Y」を直線移動で変化させ、「目標レイヤ」を「3」に設定

そうすると、カメラ制御のカメラがレイヤー3のオブジェクトの方を向きながら、カメラの位置がX軸とY軸の「-400」の位置から「400」の位置へ移動していく3D映像になります。

カメラ制御のカメラが特定のオブジェクトを常に向いて移動する
カメラ制御のカメラが特定のオブジェクトを常に向いて移動する

このように、カメラ制御の「XYZ」などを直線移動に設定する使い方をすると、カメラが自動で移動するようになって、3D映像らしい映像になります。

 

AviUtlのカメラ制御の使い方を覚えて3D映像を作ろう!!

2023-03-05 09:26:16 | AviUtl

AviUtlで3D映像を作りたいのであれば、カメラ制御オブジェクトの使い方を覚えるのは必須と言えます。

拡張描画でも3D映像を作る事は出来ますが、3D映像にしたいオブジェクトごとにX軸回転などの項目を調節すると作業量が多すぎて、3D映像を作るのに時間がかかってしまいます。

拡張描画だと複数のオブジェクトを3D映像にするのが面倒
拡張描画だと複数のオブジェクトを3D映像にするのが面倒

ですので、AviUtlで3D映像を作る際には、カメラ制御オブジェクトを使って一括で複数のオブジェクトを3D映像に変化させましょう。

カメラ制御の使い方は、少し難しいかもしれませんが、一度覚えてしまえば、意外と簡単に使えるようになるので、少し頑張ってカメラ制御の使い方を覚えていきましょう。

【 AviUtl の 使い方 】 カメラ制御・オブジェクト (3D映像)

【 AviUtl の 使い方 】 カメラ制御・オブジェクト (3D映像)

AviUtlのカメラ制御オブジェクトは、3D空間に配置したオブジェクトをカメラで撮影している映像に出来るオブジェクトです。初期設定では、カメラの視点は常にXYZ座標の0地点...

How to Use

【 AviUtl の 使い方 】 カメラ制御・オブジェクト (3D映像)

カメラ制御の位置を調節する

前回の記事でも取り上げましたが、カメラ制御という機能では、オブジェクトを操作するのではなく、オブジェクトを撮っているカメラの位置や向きを調節する事で、オブジェクトの映像を3D映像にしています。

カメラ制御の設定ダイアログにある「XYZ」という項目では、3D空間におけるカメラの位置を移動させる事が出来ます。

カメラ制御の「XYZ」で3D空間内のカメラの位置を調節する
カメラ制御の「XYZ」で3D空間内のカメラの位置を調節する

例えば、「X」の値を「-400」、「Y」の値を「-400」、「Z」の値を「-1024」に設定した場合、X軸の「-400」、Y軸の「-400」、Z軸の「-1024」の位置にカメラが移動します。

カメラの位置を移動した
カメラの位置を移動した

そうすると、3D空間におけるX軸の0地点、Y軸の0地点、Z軸の0地点を向いたまま、カメラが移動して、カメラ制御の対象となっているオブジェクトの映像が、そのカメラの位置から撮っている3D映像に変わります。

カメラの向き・焦点を調節する

カメラの向き・焦点は「目標X」「目標Y」「目標Z」で調節します。

カメラ制御の「目標X」「目標Y」「目標Z」
カメラ制御の「目標X」「目標Y」「目標Z」

例えば、「目標X」と「目標Y」の値を「-300」に設定した場合、カメラの視点・焦点がX軸の「-300」、Y軸の「-300」の位置を向くようになります。

「目標X」と「目標Y」の値を「-300」に設定
「目標X」と「目標Y」の値を「-300」に設定

カメラの焦点を特定のオブジェクトに追従させる

カメラの焦点を特定のオブジェクトに追従させたい場合には、カメラ制御オブジェクトの「目標レイヤ」という項目で、カメラの焦点を追従させたいオブジェクトが挿入されているレイヤーを指定します。

例えば、「Layer 3」に挿入されている図形オブジェクトの動きに合わせてカメラの焦点が追従するようにしたい場合には、「目標レイヤ」の値を「3」に設定します。

「目標レイヤ」の値を「3」に設定
「目標レイヤ」の値を「3」に設定

そうすると、「Layer 3」に挿入されている図形オブジェクトの「XYZ」を直線移動などに設定して、図形オブジェクトを移動させたとしても、カメラの焦点が自動的に「Layer 3」の図形オブジェクトに追従していくようになります。

カメラ制御オブジェクトのその他の設定項目

ここまでに紹介したカメラ制御の使い方を覚えれば、基本的にAviUtlで3D映像を作れるようになっていると思います。

ただ、カメラ制御の残りの設定項目についても使い方を覚えれば、より細かい3D映像が作れるようになるので、残りの「傾き」「深度ぼけ」「視野角」などの設定項目についても解説していきます。

カメラの傾き

カメラ制御の「傾き」という項目では、カメラの傾き具合を角度単位で設定できます。

「傾き」の値を「90」に設定
「傾き」の値を「90」に設定

例えば「傾き」の値を「90」に設定すると、カメラが時計回りに90度傾いた状態になります。

深度ぼけ

カメラ制御の「深度ぼけ」という項目では、カメラの焦点・ピントから離れているオブジェクトの映像をボカす度合いを調節する事が出来ます。

「深度ぼけ」の値を大きくすると、カメラのピントから離れているオブジェクトの映像のボヤケ度合いが増します。

視野角

カメラ制御の「視野角」という項目では、カメラの視野をパノラマのように広げたりする調節が行えます。

「視野角」の値は「0~120」の範囲で設定出来て、「視野角」の値を「120」にすると、パノラマのように視野が広がった映像になります。

「視野角」の値を「120」に設定
「視野角」の値を「120」に設定

Zバッファ/シャドウマップを有効にする

「Zバッファ/シャドウマップを有効にする」にチェックが入っていると、3D空間の前後関係を元に、オブジェクトの映像の重なりが決められます。

「Zバッファ/シャドウマップを有効にする」にチェックを入れ
「Zバッファ/シャドウマップを有効にする」にチェックを入れた

逆に、「Zバッファ/シャドウマップを有効にする」にチェックを入れない場合、3D空間の前後関係を無視して、レイヤーの順番でオブジェクトの映像の重なりが決められます。

対象レイヤー数

カメラ制御の「対象レイヤー数」という項目では、カメラ制御の操作対象にするレイヤーの数を設定する事が出来ます。

「対象レイヤー数」の値を「3」に設定した場合、レイヤー3つまでカメラ制御の操作対象となります。

「対象レイヤー数」の値を「3」に設定
「対象レイヤー数」の値を「3」に設定