『アイギス』の話。
アイギスの攻撃は、
①攻撃モーション
②敵にヒット
③待機時間
これの繰り返しです。
『攻撃発生までの時間を短縮』は①攻撃モーションが短くなり、
『攻撃後の隙を短縮』は③待機時間が短くなります。
同じじゃないかって?
ところが違うのです。
GIFを用意したので、それぞれ見ていきましょう。
■攻撃発生までが長いパターン
こちらはディーネさん。
スキル点火前は軽快に殴っていましたが、
スキル点火後は大きく振り被り、渾身の一撃をブチ込みます。
「攻撃までの時間が長くなるが攻撃3倍」という覚醒スキルのせいですね。
これが攻撃発生までが長いパターン。
構えた後、敵に攻撃を当てるまでが長いという事です。
■攻撃後の隙が長いパターン
続いて、攻撃後の隙が長いパターンを見てみましょう。
こちらはドルチェさん。
狙撃の体勢に入ってからは即座に銃を撃ちますが、ボーッと立っている時間が長いですね。
これが攻撃後の隙が長いパターン。
敵に攻撃を当てた後、構えるまでが長いという事です。
次弾を装填しているのでしょうか?
ここで本日のトップ画像になっているトワの話をしましょう。
トワのアビリティ「時空干渉」は、全ユニットの攻撃発生後の隙を常に僅かに短縮するというクソ強編成アビです。
先程のモンスタースレイヤーのように、
往々にして攻撃後の隙が長いクラスは、攻撃力が極めて高い場合が多いです。
超スピードでバンバン撃ったらそれは完全に壊れクラス。
その隙を短縮するわけですから、トワのアビリティの強さが分かるのではないでしょうか。
逆に言うと、そもそも攻撃後の隙が短いクラスは恩恵を感じ難いですね。
忍者とかローグとか。
速くなってるはなってるので、一応DPSは上がっています。
分かり難いだけで・・・。
最後に「30%の確率で攻撃後の硬直なしで次の攻撃を出す」というアビリティ持ちの、
モンスタースレイヤーソシエのGIFを見てみます。
本来ならば、先程の攻撃後の隙が長いパターン代表として選ばれたドルチェと、
攻撃速度自体は同じになるはずなのですが、
攻撃後の硬直なしアビリティが発動した事によって、まるで二連射しているかのようです。
いやしているかのようっていうかしてる。
30%の確率ではありますが、ボーッと立っている時間を完全カットするので強い。
運が良いと三連射、四連射なんてしてくれる事も。
いかがだったでしょうか。
攻撃発生までの時間を短縮・攻撃後の隙を短縮の違いは御分かりいただけたましたか?
他にもソードマスターなんかのアタック系スキルは、
点火後に即スキルモーションが入るので、攻撃後の隙をカットするなんていう技術もあります。
まぁ微差なので気にしなくてもいいですけどね。
アイギスの攻撃は、
①攻撃モーション
②敵にヒット
③待機時間
これの繰り返しです。
『攻撃発生までの時間を短縮』は①攻撃モーションが短くなり、
『攻撃後の隙を短縮』は③待機時間が短くなります。
同じじゃないかって?
ところが違うのです。
GIFを用意したので、それぞれ見ていきましょう。
■攻撃発生までが長いパターン
こちらはディーネさん。
スキル点火前は軽快に殴っていましたが、
スキル点火後は大きく振り被り、渾身の一撃をブチ込みます。
「攻撃までの時間が長くなるが攻撃3倍」という覚醒スキルのせいですね。
これが攻撃発生までが長いパターン。
構えた後、敵に攻撃を当てるまでが長いという事です。
■攻撃後の隙が長いパターン
続いて、攻撃後の隙が長いパターンを見てみましょう。
こちらはドルチェさん。
狙撃の体勢に入ってからは即座に銃を撃ちますが、ボーッと立っている時間が長いですね。
これが攻撃後の隙が長いパターン。
敵に攻撃を当てた後、構えるまでが長いという事です。
次弾を装填しているのでしょうか?
ここで本日のトップ画像になっているトワの話をしましょう。
トワのアビリティ「時空干渉」は、全ユニットの攻撃発生後の隙を常に僅かに短縮するというクソ強編成アビです。
先程のモンスタースレイヤーのように、
往々にして攻撃後の隙が長いクラスは、攻撃力が極めて高い場合が多いです。
超スピードでバンバン撃ったらそれは完全に壊れクラス。
その隙を短縮するわけですから、トワのアビリティの強さが分かるのではないでしょうか。
逆に言うと、そもそも攻撃後の隙が短いクラスは恩恵を感じ難いですね。
忍者とかローグとか。
速くなってるはなってるので、一応DPSは上がっています。
分かり難いだけで・・・。
最後に「30%の確率で攻撃後の硬直なしで次の攻撃を出す」というアビリティ持ちの、
モンスタースレイヤーソシエのGIFを見てみます。
本来ならば、先程の攻撃後の隙が長いパターン代表として選ばれたドルチェと、
攻撃速度自体は同じになるはずなのですが、
攻撃後の硬直なしアビリティが発動した事によって、まるで二連射しているかのようです。
いやしているかのようっていうかしてる。
30%の確率ではありますが、ボーッと立っている時間を完全カットするので強い。
運が良いと三連射、四連射なんてしてくれる事も。
いかがだったでしょうか。
攻撃発生までの時間を短縮・攻撃後の隙を短縮の違いは御分かりいただけたましたか?
他にもソードマスターなんかのアタック系スキルは、
点火後に即スキルモーションが入るので、攻撃後の隙をカットするなんていう技術もあります。
まぁ微差なので気にしなくてもいいですけどね。
こうして実際の動作を例にあげて説明して頂けると、非常に分かりやすいですねぇ(*´ω`)
あ、いや、昨日のおっさんさんのコメントが分かりにくいという話ではなく…(^^;
アビリティとかで短縮されるのって、だいたい攻撃後の隙が多かったような気がしますが、そしたら攻撃前のモーションが長い方が、多少不利なんでしょうか?
攻撃後は短縮する手立てが(たぶん)多く、なんとでもできるけど、攻撃前は短縮する手段が少なくて困る…みたいな(^^;
クラス特性ぐらいじゃないですかね、攻撃発生の隙を短縮する系は。
なので攻撃モーションが長いユニットはスキル等で短縮する手段がなく、
不利といえば不利かもしれません。
ですが「大きく振り被ってブン殴る」、
所謂攻撃モーション長いユニットはそんないません。
なので、あんまり気にしなくても良いと思いますね。
敵では結構いますけどね、ゴーレム系とか。
こう、両手を振り被って地面に叩き付けるでしょう?
その後タケノコが生えてくる。
あれが短縮されたら地獄。
ちなみにチャンプをオンスロートにされていましたが、
スキル中がチャンプのお仕事なのでバッチリですよ!
アビリティはトワと同等らしいですし、
余った編成枠に入れておくだけで強いです。
英断!