エイリーク |
HP ■■■□□ 力 ■■■□□ 技 ■■■■■ 速さ■■■■■ 幸運■■■■■ 守備■■■□□ 魔防■■■□□ |
主人公その1。
成長の傾向は実に剣士で、技・速さ・幸運が良く伸びます。
力や守備、魔防もまずまずの値になり、
支援の影響で火力も補いやすいという強力なユニットになります。
CCするまでは頼りないユニットなので、慎重に動かしていきましょう。
支援相手は、とりあえずエフラムとBにしておくと間違いないです。
ゼト |
HP ■■■□□ 力 ■■■■□ 技 ■■■□□ 速さ■■■□□ 幸運■■■□□ 守備■■■■□ 魔防■■□□□ |
お馴染みのお助けパラディン。
過去作のお助けパラディンと比べると、かなり強い部類に入ります。
バランスの良い初期値を持ち、成長率もかなり高めであるなど
最初から最後まで、最前線で戦えるユニットです。
武器レベルも最初から剣A槍Aと文句なし。
オススメは槍S。手槍の命中と必殺が強化されるのは大きいです。
フランツ |
HP ■■■■□ 力 ■■■■□ 技 ■■■□□ 速さ■■■■□ 幸運■■■□□ 守備■■■□□ 魔防■□□□□ |
最初に仲間になるソシアルナイト。
力・速さの初期値が優秀で、成長率も速さを中心に伸びていきます。
この速さの高さが優秀で、レベルアップを重ねれば難易度ハードでも追撃が出ます。
防御面の成長率はまずまずですが、初期値は控えめ。
壁としての運用は、中盤以降でないと不安定です。
CC先は、パラディンがオススメ。
グレートナイトの長所は斧が使える点にありますが、
他作品と違って、守備が伸びたりはしません。
ギリアム |
HP ■■■■■ 力 ■■■■□ 技 ■■□□□ 速さ■■□□□ 幸運■■□□□ 守備■■■■■ 魔防■■□□□ |
聖魔では貴重なアーマーナイト。
初期値は低めで、難易度ハードでは山賊に追撃をもらうなど、序盤は苦しいです。
しかし成長率は悪くなく、HPと守備を中心によく伸びていきます。
CC先はジェネラルがオススメ。
武器三種類が使えて、スキル大盾と、非常に強力です。
弱点は、命中。
自身の技が伸びにくく、支援でも補いにくい雷属性なので、
一軍で使うならば秘伝の書を優先的に回したいところです。
モルダ |
HP ■■■■□ 魔力■■■□□ 技 ■■■■□ 速さ■■■■□ 幸運■□□□□ 守備■■□□□ 魔防■■■□□ |
最初に加入する杖使い。
目立った初期値はありませんが、成長させていくとHPがよく伸びます。
魔法系の兵種ながら、守備の伸びもまずまず。物理耐久はかなり優秀です。
技・速さもなかなかの数値になり、
CC後は攻撃役としても頼れる存在になります。
幸運は全く伸びないので、支援で補うか、ホプロンの守護を持たせたいところです。
ヴァネッサ |
HP ■■■□□ 力 ■■■□□ 技 ■■■■□ 速さ■■■■■ 幸運■■■■□ 守備■■■□□ 魔防■■■■□ |
最初に加入するペガサスナイト。
能力はペガサスナイトらしく、技・速さ・幸運を中心とした伸び。
HPや守備はあまり高くなく、剣士や魔道士以外の相手は苦手です。
CCすると補正の影響もあり、前線で戦える能力になってきます。
支援が揃ってくると、自身の属性の影響もあり 抜群の回避を見せます。
火力ではターナに劣りますが、防御面ではヴァネッサのほうが優秀です。
ロス |
HP ■■■■□ 力 ■■■■■ 技 ■■■□□ 速さ■□□□□ 幸運■■■■■ 守備■■■□□ 魔防■■□□□ |
見習いその1。
戦士らしく、HP・力がよく伸びます。
幸運も高く、炎属性のため命中不足も感じにくいユニットです。
一方で、速さと守備の成長にはムラがあり
追撃が出ないことも多いです。壁役もなかなか安定しません。
はやての羽、竜の盾との相性は抜群です。
CC先はウォーリアとバーサーカーが使いやすくオススメ。
ウォーリアなら弓が使えるようになり、
バーサーカーなら速さを補強しつつ必殺ボーナスがあります。
ガルシア |
HP ■■■■■ 力 ■■■■■ 技 ■■■■□ 速さ■□□□□ 幸運■■■□□ 守備■■■□□ 魔防■□□□□ |
ロスと同時に加入する戦士。
戦士らしい成長を見せるのはロスと同じですが、
こちらはHP・力がより伸びていきます。
技や幸運の成長率も高めで、高い攻撃力と命中率を持つユニットです。
反面、速さはほぼ伸びないため、追撃は望めません。
その特徴から、勇者武器との相性が抜群です。
ネイミー |
HP ■■■□□ 力 ■■■■□ 技 ■■■■□ 速さ■■■■■ 幸運■■■■□ 守備■■□□□ 魔防■■■□□ |
自軍唯一のアーチャー。
初期値はかなり低めで、序盤は攻撃面、防御面ともに厳しいです。
しかし成長率はよく、育てていくと守備以外のステータスがよく伸びます。
クラスチェンジする頃には、優秀な弓兵となっていることでしょう!
自身の属性も炎であり、支援をつければ火力がさらに強化されます。
クラスチェンジ先は、フォレストナイトがオススメ。
移動力が増え、剣が使えるになります。味方の救出補助なども可能に。
スナイパーの利点は、アーチが使えることと 体格が6と低い点。
ローグにしたコーマや、司祭のアスレイで担げるなどの長所があります。
コーマ |
HP ■■■■□ 力 ■■■□□ 技 ■■■□□ 速さ■■■■■ 幸運■■■■□ 守備■■□□□ 魔防■■□□□ |
自軍唯一の盗賊。
序盤は苦労しますが、盗賊は経験値の入りが良いので成長は早いです。
速さは抜群の伸びで、ヘタれることはまずありません。
力や技もそこそこ伸びてくれるので、ちょっとした戦力になれます。
クラスチェンジはどちらにも適正があります。
ローグなら鍵が不要で、盗みも使えます。
聖魔は雑魚敵がドーピングを持っていることも多いので、有用です。
アサシンなら瞬殺で戦力アップ。力や技が伸びていると、より使いやすくなるでしょう。
アスレイ |
HP ■■■□□ 魔力■■■■□ 技 ■■■■□ 速さ■■■■□ 幸運■■□□□ 守備■■□□□ 魔防■■■■■ |
最初に加入する魔法使い。
速さを中心にバランスの良い初期値で、加入直後から戦力になれます。
成長率も優秀で、魔力、技、速さ、魔防の重要な部分がよく伸びます。
反面、幸運や守備は最低クラスで、敵の物理攻撃には警戒が必要です。
属性が氷なので、支援があれば防御面を多少補うことができます。
クリア後を考えると、クラスチェンジ先は司祭が安定ですが
他に理使いがいないのであれば、賢者でも活躍できると思います。
ルーテ |
HP ■■□□□ 魔力■■■■■ 技 ■■□□□ 速さ■■■■□ 幸運■■■■□ 守備■■□□□ 魔防■■■■□ |
アスレイと同時に加入する魔道士。
アスレイと違って目立った初期値はないものの、
成長させると魔力がひたすらに伸びていきます!
魔力だけでなく、速さや幸運なども伸びていくため、
凄まじい火力の2回攻撃が期待できるでしょう
弱点は、体格です。初期で3、賢者でも4なので、ファイアーが限界です。
ボディリングを1個使うと体格6となり、
サンダーとライトニングが使えるようになるのでオススメです。
CC先は賢者が間違いないです。マージナイトだと、魔力の上限が低くなってしまいます。
ナターシャ |
HP ■■■□□ 魔力■■■■□ 技 ■■□□□ 速さ■■■■□ 幸運■■■■■ 守備■□□□□ 魔防■■■■■ |
2番目に加入する杖使い。
同じ杖使いのモルダと比べると、
魔力や幸運、魔防がよく伸びる これぞ杖使い!というステータスになっていきます。
反面、HPや守備はあまり伸びません。打たれ強さではモルダが勝ります。
司祭にすれば、遺跡では優秀なアタッカーとなってくれるでしょう
支援相手はゼト、フランツ、クーガーなど移動が高いユニットも多いです。
その場合は、ヴァルキュリアにして歩調を合わせるのも悪くありません。
ヨシュア |
HP ■■■■■ 力 ■■■□□ 技 ■■■■■ 速さ■■■■■ 幸運■■■□□ 守備■■□□□ 魔防■□□□□ |
シリーズ恒例、寝返りキルソ剣士。
剣士らしく技・速さが優秀で、力も低くはありません。
属性も風なので、支援をつければ火力を補うことができます。
HPも高くなり、中盤以降は斧相手なら安全に戦うことができます。
欠点らしい欠点はありませんが、一軍にするならエナジーリングを使ってあげたいです。
クラスチェンジ先は、どちらでも良さそうです
ソードマスターで必殺+15、アサシンで瞬殺・盗賊の鍵
好みで決めてしまってもいいと思います。
エフラム |
HP ■■■■■ 力 ■■■■■ 技 ■■■■□ 速さ■■■■□ 幸運■■■■■ 守備■■■■□ 魔防■■■□□ |
主人公その2。
初期値、成長率ともに抜群の数値を持ち
最初から最後まで頼れる主人公です。
低くなるステータスは魔防のみですが、CCすればその魔防も補強できます。
専用武器のレギンレイヴも優秀であり、
支援相手も最多の7名と、欠点のないユニットです。
フォルデ |
HP ■■■■□ 力 ■■■□□ 技 ■■■■□ 速さ■■■■□ 幸運■■■□□ 守備■■■□□ 魔防■■□□□ |
シリーズ恒例、赤騎士。
本作に登場するソシアルナイト組の中では、
最も平均的に伸びる、クセのない成長を見せます。
技・速さの成長率が高めで、命中率も高く、追撃も比較的出やすいユニットです。
初期値は控えめなので、優先的に育成を行いたいです。
クラスチェンジ先は、パラディンがオススメ。
移動8を活かして、壁役から救出の補助などを任せたいです。
カイル |
HP ■■■■■ 力 ■■■■□ 技 ■■■□□ 速さ■■■□□ 幸運■■□□□ 守備■■■■□ 魔防■□□□□ |
シリーズ恒例、緑騎士。
フォルデと比べると、こちらはHPと力が成長しやすい傾向にあります。
技・速さ・守備もまずまず伸びるなど、扱いやすいユニットです。
反面、魔防は低め。敵の魔法には警戒が必要です。
クラスチェンジはどちらにも適正があります。
グレートナイトなら、高い体格を活かして 優秀な斧使いになれると思います。
ターナ |
HP ■■■■□ 力 ■■■■□ 技 ■■■□□ 速さ■■■■■ 幸運■■■■■ 守備■■■□□ 魔防■■■□□ |
2人目のペガサスナイト。
初期値・成長率共に十分で、少し育てればすぐに戦力になれます。
ヴァネッサと比べると、なんといっても力の高さが光ります
自力でカンストも見込め、支援の影響で火力抜群です!
守備もそこそこ伸び、穴のないステータスになるでしょう
ただ、ペガサスナイトとしては魔防は今一つです
ファルコンナイトにしても、ゴーゴンやアークビグルの攻撃には要警戒です。
アメリア |
HP ■■■■□ 力 ■■■■□ 技 ■■■■□ 速さ■■■■□ 幸運■■■■■ 守備■■■■□ 魔防■■□□□ |
見習いその2。
ロスやユアンと比べると、バランス良く成長していく傾向にあります。
序盤から満遍なく成長していき、最終的には完成度の高いステータスになります。
アメリアはどのクラスチェンジ先も魅力で、育成の度に変えてみてもいいと思います。
中でも優秀なのは、ジェネラルと新人兵士3でしょうか
ジェネラルなら、武器3種を使いこなせるユニットになりますし、
新人兵士3は必殺ボーナスがもらえるので、火力が大幅にアップします。
ヒーニアス |
HP ■■■□□ 力 ■■■□□ 技 ■■■□□ 速さ■■■■□ 幸運■■■■□ 守備■■□□□ 魔防■■□□□ |
GBA恒例、白玉スナイパー。
なかなか優秀な初期値と、まずまずの成長率を持ったユニットです。
上級加入らしく、加入直後からいい働きを見せてくれます。
攻撃面はそれなりに高くなり、幸運も高いため回避も優秀です。
攻撃を食らっても、最低限の守備・魔防もあります。
氷属性ということもあり、支援をつければ最前線でも戦えるユニットです。
HPは低いので、壁役として運用するのであれば 天使の衣が相性良しです。
ジスト |
HP ■■■■■ 力 ■■■■□ 技 ■■■■■ 速さ■■■■□ 幸運■■■□□ 守備■■■■□ 魔防■■□□□ |
オグマ系傭兵。
とにかく高い初期値を持ち、下級職ながら即戦力となってくれます。
幸運と魔防以外は軒並み高くなりますが、
その幸運と魔防も決して低い数字ではありません。
クラスチェンジ先はどちらも優秀。
勇者で斧使いを増やすか、フォレストナイトで弓使いを増やすか、ということになります。
聖魔では斧使いも弓使いも貴重な傾向にあるため、
自軍に不足しているところを補えるユニットです。
テティス |
HP ■■■□□ 力 □□□□□ 技 □□□□□ 速さ■■■■□ 幸運■■■■□ 守備■■□□□ 魔防■■■□□ |
本作の踊り子。
HP・速さ・幸運・魔防といったステータスがよく伸びていき、
レベルカンストが見えてくることには、壁としても使えます。
自身の属性が炎であり、支援をつければ回避を上げられるほか
支援相手の攻撃性能を高めてくれます。
マリカ |
HP ■■■■□ 力 ■■□□□ 技 ■■■■■ 速さ■■■■■ 幸運■■■■■ 守備■■□□□ 魔防■■□□□ |
フィル、カアラに次ぐ女剣士。
剣士らしく、技・速さが伸びやすいユニットです。
幸運も高く、氷属性もあるため回避の伸びは抜群。
しかし、力の伸びはかなり鈍め。全ユニット中、ワーストの成長率です。
支援をつけても攻撃面の補強がしにくく、攻撃面ではかなり苦労します。
一軍にする場合は、加入直後にエナジーリングで補強するといいでしょう
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