自分の事をよく知る人は、ウェブ上で絵を描いていた事は、知っていると思う。今、見ると『うわー、気色わる』とか『あれ?こんな絵描いてたっけなー?』と思うものもあり、今、これと同じ画風で描いてくれと言われても意外と無理がある事が分かってきた。
代表作:ザベル
レイヤー機能は使っていない(経験値不足で覚えていないが正論)。が、独特に出ている浮き上がるような筋肉感。実は、筋肉に関しては今の方が正確にかつリアリティに描ける自信がある。これは本当(多分、描かないけどw)。でも、なんていうかな?このゾンビという題材で、腐っている人体について何かを訴えかけているような紫 が、この絵のポイントで。当時、俺はコレを描きながら何を思っていたんだろうと思ってしまった。きっと、色んな意味で病んでいたんだろうなw
代表作:レイレイと豪鬼人形
当時の、画風を分類するなら。上のザベルやレイレイといった、レイヤー機能を使わず。単色の背景に、コントラストが強いながらも、どくとくの明暗さや強調色があったように思う。それが、ネオンのように見えるので、自分で命名するとネオン描法になる。意味的な所は無いんだけど。とにかく複雑なものを廃して、訴えるものを一点に絞り出したという言い方なんだろうか。画家や普通の人でも絵を描くのに、言葉なんて考えないでしょ。
代表作3:パイロン
ネオン描法で、特に意識させたのがコレ。ただ、jpegの圧縮で色の階調性が保存した瞬間に失われた時は、失望してしまった事は記憶している。実際のパイロンと姿が違うという意見もあるかもしれないが、パイロンはゲーム上では人間モデルでダークストーカーと戦いやすいように変身しているだけで、本当のパイロンってこんな感じじゃないのかな。って思って描いたのがコレ。
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代表作4:ジェダ
気味が悪いだの凄いだの・・・それなりの評価もあったネオン描法の最終作。
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代表作5:ジェダ
白黒ネオン描写といった方がいいのか。とにかく白黒で描く事で、色の概念を消せば作業は大幅に短縮できるという事に気づいたw。結構、今のゲームは忙しいとかいうけど。意外と白黒で表現してしまってもいいと思うんだけどな。
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代表作6:デミ&モリ
何度も言いますが、白黒ネオンは手抜きです。上のカラーネオンの方が10倍苦労しますw。白黒ネオンの堀具合から当時のネオン画法が分かったりもする。何って言うか。レイヤーの概念は、確かにパーツごとに振り分けられるし、マスクも使えるんだけど。レイヤーを重ねれば重ねるほど。抽象は殺されるっていう表現なのかな。単色が殺されるわけじゃないんだけど。言い方が難しい。
代表作7:フォボスと少年
レイヤー機能を使いました。レイヤー機能で透明度だったり、マスクだったりと色々あるんだろうけど。説明が難しいんだけど。レイヤーを使用して、上の絵を描く事は、自分には不可能だと思う。いや100%不可能ではないんだろうけど。何と言うか、レイヤーって結局は、機械的な合成。上の絵は、人の頭が考えたレイヤー合成なんだよね。だから、違う絵になる。同じ下書きでも違った絵になる。レイヤー派は確かに、見た目が良いんだろうけど。
メールで、『カポコンらしさの消えた絵だ』と評価されて、少し考えた事がある。この絵を最後に、ヴァンパイアの絵は一枚も描いていない。
もし、自分の絵に興味を持った人がいれば、赤裸々な話なのだけどもブックマークに登録しているKaPoKoN記念館にもまだ何枚かあったはずだから、御参照をば。
キャラ構成やシステムは何度もテストを繰り返されて熟知していくものだとして、システム面での提唱だ。
チェーンコンボ
従来のパンチ→蹴り・弱→中→強という思考は、やはり出た当時までは画期的だったかもしれない、が、もう慢性期だ。第一、小の方が攻撃力が強いんじゃ、接近手段でリターンが多い方が強いという事になる。んで、高速中段と高い攻撃力が武器になれば糞キャラとなる。
まー。いいだろ、いい加減。飽きろ。飽きてない奴は、飽きろよ。本気で。
規制案としては、2ヒットまで制限付きでチェーンコンボで繋げるに変えよう。んで、小→中→強という流れっぽいのは止めて、中→小、強→中、強→小という逆の流れも有りにしちゃいましょう。しかし、パンチ→キックというのは見た目の問題(パフォーマンス)もあるので、これだけ正論にするってお話にしよう。こうすることで、強攻撃や中攻撃を単体として使う意味が出てくるんじゃないかな。
んで、ただ単に繋げるのが減るんじゃ飽きてしまう。だから、ここでは、前回お話した学習本能が生きてくるってわけだ。同じチェーンコンボを当て続ける事で、そのチェーンコンボに使用している2発目の技が通常のものと違い、進化するってお話だ。これはキャラによって個性差を持たせるとしてね。
セービングアタック
スト4で話題になったセービングアタック。これを今回、採用しちゃいましょうってお話。んで、ただ付けるだけでは飽きてしまうんで、これも学習本能を持たせるようにしましょう。まだ、セービングの学習本能案は、頭の中で熟していないので構想が練れていないんだけど。
ヴァンパイアシリーズって結構、自由発想だからね。ジャンプ中のセービングがあってもいいんじゃないかと思う。たとえば、上昇セービング・下降セービングって具合でだ。ジャンプ上昇中に出すセビと頂点付近~下降までのセビとで性能を変えてしまおうって話だ。
上昇セービングは、空中判定系の技に対してセビれる。下降セービングは、地上系の技に対してセビれる・・・とか。上昇セビは、ヒット後安定を空中に浮かせる性能があり、下降セビは、ジャンプから着地してから攻撃するって話だ。上昇セビだけ、空中ダッシュでキャンセル可能だったり・・・まーこの辺はいろいろと調整だな。
チェーンコンボは今回、2ヒットまでって規制があるんだけど。チェーン中にセービングをするとチェーンカットセービングにするのもいいかもしれない。要はチェーンコンボを強制的に、EXセビでキャンセルするわけ。で、それが出来るか否かも学習本能システムに由来する形だ。
キモいネタはこの辺までにして、後のキャラ構成とで肉付けできればいいかな。
デミトリ・マキシモフ はどうあるべきか?
変更を加えるにしても。デミトリらしさってのは、重要だよね。ただし、それが行き過ぎると、スト4のリュウみたいにツマラン仕様になりかねない。
んで、やっぱり小足とかめくり中Kとか、そういうのも変化をつけていこうと思う。先ず、小技のリーチ・スピードは初期段階では、立小Pが最速としよう。ローキックの方がスピードが速いとか有り得んって重量級じゃないんやから。
学習本能システムにより、ただ小Pを連打するだけで相手のいる方向に自動調節してくれるのでただ連打するだけでウザくなるw。やっぱり主役キャラだからね。初心者でも扱いやすくすると、こんな感じか。ジャブは、基本形だし。相手側は、立ち状態を作って、いかにデミトリの立ち小Pを学習本能で、しゃがみ状態にも当たらないようにするかがポイント。
チェーンコンボで、小P→屈強Kとつなぐ事は最初のうちでは出来ない。小Pを3回以上当てないと学習本能システムによりつなぐ事が出来ないのである。そのため、最初のうちに上記のコンビネーションを繋ごうとするとせー
前回のネタを中心のテーマとして書いていくと・・・新しいヴァンパイアシリーズをもし俺がプロデュースするとすれば・・・
そもそも戦いとは、常に“攻撃反応→防御反応”の繰り返しである。
そこには蓄積された“学習反応”というものが隠されているはずである。まず、この生態学でいう本質を取り入れる。
“攻撃に対する学習”
“防御に対する学習”
攻撃が空ぶる事での学習本能
多くの格闘ゲームは、立小Pはしゃがんでいる相手には空ぶる事に定義されていないだろうか?しかし、最初からしゃがんでいるのに、わざわざ空ぶる技を置くというのは、本末転倒、おかしな話である。
つまり、このウンコな部分にメスを入れ、学習本質を取り入れると攻撃は相手のいる方向に目掛けて5度ずつ修正されるような仕様になるはずである。また空ぶる事でリーチを伸ばそうとするはずである。結果、やや前のめりしたものに左ジャブ一つでも修正されるのだ。
ただし、リスクとリターンを用いると、例えば、した方向に修正された左ジャブは確かにしゃがみ状態の相手にも当たるようになったが、立ち状態の相手を想定されたものでないので立ち状態の相手にはダメージ・その他で落ちるものである。またリーチを伸ばそうと攻撃判定が伸びるものの、結果、食らい判定も前に出て、硬直部分が伸びてしまうように修正される学習に対するデメリットも起こる。
ガードさせることでの学習本能
学習能力で言うなら、ガードだろう。相手がガードをしている状態であればどうだろうか?例えば、カラスとカメの関係をご存知だろうか?カラスはカメを食べるために、鉄壁の相手に対してなんとカメを上まで持ち上げて、空高くから落とし殺すという殺法を用いるのである。だが、カラスが最初からそうしていたのではない。カラスの学習本能によってなし得た事である。
生き物の世界でも、これまでの常識を覆して獲物を捕らえる事ができるようになった生き物は結構多い。それは学習本能が生み出している。多くの格闘ゲームは、この防御という行動に対して「投げよ」と命令してきたのであるが。
そもそもガードしている相手に投げを使う格闘技など存在しない。大抵は、ガードしている相手に対しては思いっきり殴ったり蹴ったりしている事がほとんどではないだろうか?無論、カプエスではガードクラッシュを用いることでこの本質を捉えることができたんだけど。最初っからガークラが起こる訳ではない。相手がガードをしていると(相手にダメージがあるから、もしくはガードが堅いから)、攻撃側はフルスイングのパンチやキックをやる事で、ガードをこじ開けたい!反撃を防ぎたい!一心で攻撃を打ち込む!・・・それはガードしている相手に対しての攻撃側の学習本能である。
なので、この学習要素を捕らえると、同じ技をガードさせ続けると、その技は2次的な要素を含む技に進化するに仕様変更しよう。無論、デメリットもある。そもそも力を入れてガードさせるわけだから、若干の溜めモーションもある。結果、発生が遅くなる。しかし、2次的な要素が強くなればガードで固まって、格闘ゲーム固有の“待ち”という作業プレイはなくなる。
ヒットさせる事での学習本能
相手に技がヒットすると、次にどうしようと考えるだろうか?
リアルファイトで、俺だったら次の攻撃を確実に当てるである。これは喧嘩慣れしている人でも分かってもらえる事じゃないだろうか?
攻撃が当たる事での学習本能は、次の攻撃も当てたい!に尽きる。これについては、キャンセル可能に進化したり、繋げなかった技が繋げるようになったりといったメリット部分足すように進化するべきだ。
デメリットとして挙げるのであれば、カウンターであろう。ヒットそのものは悪いものではないはずであるが、ヒットさせたと思ったものがガードされた時・避けられた時は、状況が反転するケースも多いものだ。これについては、ヒット硬直やキャンセル可能が出来る反面、空ぶったり、ガードされた場合の隙が大きくなるであろう。また、本来、ダウンを奪ったりする技が次の攻撃を当てるがためにそのダウン・転倒要素が削られる可能性も出てくる。
学習本能については、以上のような感じとする。というか、未だにこういう事が格闘ゲームの世界で言われなかった事が不思議でならない。
後は、この学習本能というものをヴァンパイアの世界観と融合させることで、何か新しいものが出来るはずである。次回は、システムネタとこの学習本能を取り入れた場合のデミトリとビクトルが、どんな風に生まれ変わるのかについて書いてみることにしよう。
うーん。なんかオタッキーな題目で始めるけどね。今回はスト2ぐらい触りましたよって人でも分かる内容中心に書いていこうと思う。
そもそもスト2を始め、格闘技にはあって、格闘ゲームにないものってなんだろうか?という件で始めていこう。ファーストコンタクトまでは同じなのだ。格闘ゲームも格闘技も。。
格闘ゲームってのはコンセプトでいうと、“1F/2R/3Pのカポコンの法則"によって話を進めていくとする。
1F = for(~ために)
2R = Risk & Return (リスクとリターン)
3P = Player/Personal/People
これをコンセプトにしてゲームを作成せよということである。どういう意味か?そもそも格闘ゲームと格闘技には決定的な差がある。何か?それは、例えば、野球に例えてみよう。
野球でピッチャーは、ストレートを同じコースに2回まで投げたとしよう。もし、次に放つのも同じコースなのかもしれない。しかし、大抵は同じタイミングで投げれば打たれてしまう可能性もあるので、同じストレートでもコースを変えるはずである。これは“学習能力"によって生まれる事で、格闘技でも選手は同じ左ジャブ一つでもケースバイケースに応じてタイミングや角度・威力を変えているものである。
そう、脊椎動物で脳を司る高等動物の多くが、“学習能力”を持っており、私の好きな魚釣りにおいて、魚も然りなのである。ところが、格闘ゲームの多くには、この学習能力という要素が欠如している。いや、プレイヤーにばかり任せっきりと言った方がマシなのかもしれない。
技・技・技は全て均一化されている。そもそもカプゲーやKOFなんかの多くの格闘ゲームは、登場した時点でストーリーが決まっている。リュウを採用すれば、リュウにちなんだ周囲・環境を採用しなくてはいけない。結果、周囲のキャラ個性が殺される。そして、プレイヤーの個性までも殺される。これが、今の格闘ゲームではないだろうか?
確かに、やり込み・経験の差が無いわけではない。しかしながら、成長もしない、学習もしないシステムを淡々とやり、汗もかかない、減るのは上のゲージだけみたいものがそもそも格闘ゲームと読んでいいものか?いつの頃からか、私にはそういう疑問符のようなものが芽生えだしてきた。魚と戯れた方が遥かに人間らしく戦える、そう思うようになってきた。
分からないだろう。廃人どもには、私の考えが。分からないだろう。ゲームを作って、いかにすれば依存性の強いゲームが出来るかばかり考えている開発者にも。
大事なのは、“人間らしさ”。それを持つ事こそが、真に依存性が強く、真に格闘ゲームなのだ。釣りという分野に挑戦することで分かった。スーパーで並んでいる鯛・鯖・鯵・眼張などが遥かに格闘ゲームなどに出てくるワンパなキャラよりも個性に富み、人間くささを持っている生き物なのだと、私には分かったのだ。
確かに俺はよく鯵を釣る。昨日も1時間で3・4匹釣るのがやっとの人を尻目に、一人で1時間単位で30匹・40匹を釣りあげている。だが、ここまでくるのにどれだけの魚とのやり取り・読み合いがあった事か。魚の心を理解し、初めて成しえる感動。しかし、やり込むとその先に必ず新しい発見が用意されている。また感動。分からぬまい、廃人やゲーム開発者には。この手の感覚が・・・。
3Dだろうと、2Dだろうと今の格闘ゲームは、まだ未完成。肝心な部分が欠如している。だから、売れない。スト2の時に成功したのは新しかったからに他ならない。ゲームとしては、未熟。それは、今もだ。
さて、ヴァンパイアフォーカス開発にあたりビクトルを開発したいと思う。感謝をこめてビクトルの携帯の待ち受け静止画を作ってみました。
※PNG形式画像
※GIF形式画像
本家(記念館)にある画像から待ち受け画像サイズ240*320を対象をファイルに保存からダウンロードして携帯電話の待ち受けに利用できます。
本家の方には、ブログのような作りかけではなく。先ずは画像ファイルを先に投下し、後からHTMLのアトミックボムを落としてちゃんとしたファイルにしていこうかな。
しっかりしたページを作るのならば。ツールを利用した方がいいんだけど。ソースが汚れるのが頂けないんだよな。まー便利だからガンマするけど。老害国家日本ですが、そのメリットはガンマしてもらえる人間は評価されるって事ぐらいっすもんね。
いやー老害なんて言われたくないからな。今の仕事も、引き時には慎重にならざる終えない。今の部下の中で一番続いているのが3年、4年。が、不満があるのが、不安。
自分の引き際ってのは、後これだけっしかしなくてよいっていう仕事の時にミスがないかって事。コレ、コレさえなければ本当に引いてもいいんだけど。なぜなら、企業ってのは結局はお金をもらってナンボ。
で、お金をもらう時の最後の爪の部分。『後はココだけすれば終わり』っていう部分が任せられた時。今のところ、自分でチェックをしなきゃーいけないし。時々、自分専用の独特のフォーマットでしかモノが言えない奴もいたりして。うーん、残業の日々は続くよ~。
えーーーーん
アカンな。オジさんに安息の日は訪れるのか・・・。ビクトルの絵なんか書いているけど。それどころじゃないんだけどw。目一杯の更新作業という事で・・・。