なんちゃってげ~ま~チョイ日記

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~今後のバージョンアップの方針~

2010年10月17日 11時00分10秒 | 旧FF14
~今後のバージョンアップの方針~

先日、メンバーサイトにて、今後のバージョンアップの方針が出されました。

この中で次回のバージョンアップにて予定されてる内容は以下↓

UIの修正
ユーザーインターフェースの見直しと機能の追加
Q. ユーザーインターフェースの見直し・機能追加で現在予定しているものを教えてください。
A. 細かな機能の追加・修正も含め、多岐に渡る改善を進めておりますが、特に皆さんからのご要望が多かった点に関しましては、早急に対策を準備中です。

・アイテムを整理する機能の追加
次回バージョンアップで、かばん内のアイテムをソートする機能の追加を予定しています。(←今まで無かったのが不思議なくらいですが、まあ絶対無ければ困るって程でもないにしろ、あった方が嬉しいw)

・アクションメニューの装備などメニュー画面の操作性の見直し
メニュー操作全般について、簡略化・効率化できる部分の見直しを行う予定です。そのうち、次回のバージョンアップでは、アクションを装備する際のメインアーム/サブアーム選択を自動化するなど、操作性の向上を図ります。

その他にも、次回バージョンアップで予定している追加・修正の一部を以下にお知らせいたします。


マップ関連

マウスドラッグによるマップのスクロール
マップにプレイヤーの座標を表示
チャット入力ラインに<POS>と入力することでプレイヤーの座標を表示
表示しているジャーナルマップと同じエリアにいる場合に限り、ジャーナルマップにもプレイヤーの座標を表示
ジャーナルマップにエリア名を表示
マップにジャーナルマップ機能を追加
マップ表示中、ログウィジェットを常に最前面に表示


ログウィジェット/チャット関連
ログウィジェットのタブ追加と複数ウィンドウ表示(←この部分が次回のVUで個人的には一番大きい変更に思えますwつか、今までが駄目過ぎです。)
ゲームパッドによるログウィジェットの操作
「Ctrl+R」キーによるtell返信機能を追加
メニュー操作によるチャットモードの切り替え機能の追加
チャット入力時、Homeキー/Endキーによるカーソルの移動
「/」キーでチャットを開始した場合、「/」キーに続く入力を半角に変更
チャットログの文字色を会話モード別に変更する機能の追加
非フォーカス時のログウィジェットの透明度を調整


メニュー関連

「戦利品目録」のアイコンおよびシステムメニューへの「戦利品目録」メニュー追加
リンクシェル名やフレンド名の入力欄でTabキーによるフォーカス移動を可能に
いくつかのウィジェットのレイアウトを調整
コンプリート済みクエストのジャーナルを表示


ターゲット関連

Tabキーのターゲット優先順位を調整
パーティメンバーをターゲットした場合、メンバーリストにもターゲットのマークを表示
メンバーリストから対象を選択してターゲット


キーボード設定関連

NPCのターゲットなど新たな機能のキーを追加
ESCキー以外は、任意のキーアサインができるように変更

また次回バージョンアップ以降も、アイコンのドラッグ&ドロップによる装備変更やアクションのセット、マップ上でのパーティメンバーの位置表示、Spaceキーを押さずにチャットを開始できる仕様など様々な対応を行っていく予定です。

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パーティバトルのバランス調整
「ソロプレイでも遊べる」というポリシーはそのままに、パーティバトルの調整を行っていきます。現状、パーティバトルを行う必然性が低くなっている理由のひとつに、戦術を必要とする状況や戦術を練る要素が不足している点が挙げられます。これを打開すべく、バトルレジメンや敵視率など幾つかの見直しを行います。



モンスター配置の見直し
上記負荷の問題もあり、今まで徘徊するモンスターの数をあまり増やせない状況にありました。しかし、前述の対策を打つこと、各エリアへのプレイヤーの分散が進んでいること等から、今後は、より皆さんに冒険を楽しんでいただけるバランスとなるよう、 調整をかけていく予定です。


移動コストの削減
Q. デジョンとテレポを使う機会が多くアニマがすぐに無くなってしまいます。もっと気軽にデジョンやテレポを使えるようにならないでしょうか?
A. 先日の更新でアニマの回復量を増やす調整を行いましたが、11月下旬のバージョンアップではアニマの消費量を抑える調整を行います。具体的には、デジョンを実行する際のアニマの消費量を2から1に引き下げると共に、任意に決定した最大3ヶ所までのエーテライトへのテレポを実行する場合は、アニマの消費量を半分に引き下げます。(←これも嬉しい変更ですね。今までも割りとテレポやデジョンを使用するのは三国間の移動のみに限定していましたが、それでもアニマが足りませんでした。)


ギルドリーヴの調整
Q. ギルドリーヴについて、今後の追加要素を教えてください。 A. 11月下旬のバージョンアップで、戦闘系のギルドリーヴを開始してみて、その任務が難しすぎると感じた場合、その途中でも難易度を任意に引き下げられる機能の追加を予定しています。加えて、ローカルリーヴの任務を途中で放棄する機能も追加予定です。(←戦闘系の中途難易度変更は要らないような気もしますが、、、なんかヌル過ぎませんか?wローカルリーヴの任務途中放棄は・・・どうだろうか・・・失敗しても修練値少しは入りますしねぇ・・・。)

さらに12月中旬のバージョンアップにて、新しい種類のギルドリーヴを多数追加します。特にファクションリーヴの中には、ノートリアスモンスターと戦うことのできるタイプのギルドリーヴの追加も予定しています。


製作の調整
Q. 製作について、今後の追加要素を教えてください。 A. 11月下旬のバージョンアップでは、既存のレシピの製作難易度およびランクの見直しを行う予定です。見直しを予定しているレシピは多岐にわたり、より適正なスキル値で製作が行えるように調整されます。(←これはクラフターやってる身としては、とても気になりますw)


負荷軽減対策
Q. 特定のエリアで非常にレスポンスが悪く、プレイしづらいことがあります。なぜこのような状態になっているのでしょうか?
A. ワールド全体の人口に余裕がある状態であっても、一つのエリアに多くの人が集中するなどの要因によって特定のサーバー機器に対する負荷が増加してしまい、プレイに支障をきたすことがありました。次回のバージョンアップでは、この対策として、混雑が予想されるエリアを複数のサーバーで分割して処理するなどの方法により、特定のサーバーに負荷が偏り過ぎることを防ぐ対処を行います。(←人が多いと、とにかく重い。戦闘や合成もタイムラグが発生してしまうので、この対策は必須だと思います。)



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以上、掻い摘んでテケトーの見てみました。

なんとなくこれらの内容はβ時にはやっておかなければいけなかったんじゃないかと思ったりもしますが、とりあえず無料期間も延びたので良しとしておきましょうw

まあ、このゲームの趣旨としてはユーザと一緒に進化していくって事でもありますし、料金に関しては個人的には利用料金というよりは投資だと思ってますのでw

これから面白くなるようにする為の投資ですw

FF11だって最初は殆どなんも無かったんですしねw

FF14の今後に期待って事です。

開発チームの皆様を応援しております!

                 


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