パンピーテッケナー専用メモ

鉄拳プレイ中のメモ

SF6 第二回CBTに参加して その2

2022-12-20 15:02:37 | ゲーム

昨日の続きになります。

 

4.モダンとクラシック問題

 基本、クラシックでプレイしていましたが、途中から2時間程度、ケンでモダンを遊んでました。感想としては、パッドでやるならモダン最高と思いました。

 クラシックは原則的に立6種類、屈6種類の小技が出せるが、モダンは立6種類、屈3種類-4種類(大足追加)と、出せる技が少ないところがデメリットではあるものの、そのキャラの主要技が網羅されていて、不自由感はあまりない。また必殺技のダメージが7割?8割?になっているらしいが、これも今のところは気にならない。

 ただ、一番気になるのが、ボタンの配置が弱中強という振り分けになっており、ここにアサインされている通常技が、キャラごとに統一性が無く、汎用性が無いので、頭がこんがらがる。

 あるキャラは弱K中K強Pがアサインされているのに、別のキャラは弱P中P強Pがアサインされているというように、各キャラでワンオフの練習が必要…

 ただワンボタン必殺技、ワンボタン対空、ワンボタンSA、はっきりいってめちゃ便利です。対空昇竜が波動や、真空波動に化けた、みたいなことがほぼ起こらない。

 

5.バトルハブとランクマッチ/オープントーナメント

  バトルハブのコンセプトがめちゃめちゃ良い。ストリーマーやプロなどがバトルハブにいると人だかりが出来るとか、本当にゲーセンらしさが表現されていてよいと思った。

 ただ、懸念点として正式リリース後にバトルハブに人が集まるのかという問題を感じた。CBTは強制的にバトルハブにしかアクセスができなかったため、人が集まってはいたが、既にランクマッチ待ち受けの棒立ち人間が目立った。(かくいう自分もランクマ待ち受け中は棒立ち…)

 正式リリース後は、ランクマのトレモ待ち受けも出来るだろうから、どれだけの人間がバトルハブに存在するのか心配である

 またCBT開催中にオープントーナメントがバトルハブで開催されていた。前のブログにも記載したが、待望のライブイベントの実施。(上位入賞にはゲーム内通貨付き)2回参加して、2回目は2位まで入賞できた。

 今後は、オープントーナメントはもちろんのこと、LP帯を分けてのトーナメント開催や、何か条件をつけて(〇〇キャラオンリートーナメントなど)色々とバリエーションを増やして公式が開催して欲しい。

 正式リリース後は、どういうペースでやるのか、商品のラインナップなどトーナメント機能を活かすためにはいろいろとハードルがありそうだけど… 個人的にはめちゃ楽しかったし期待している。

 

6.UIに関して

  ハッキリ言って、ここはダメ。設定の導線が分かりづらすぎる。

 また、PAD用に開発されたということを考慮しても、アケコンで操作するのがあまりにも考えられて無さ過ぎた…(バトルハブの視点カメラもそう)

 まず、1番にダメなところは、オプションとマッチ設定画面を分けるのは百歩譲って許すとして、重複項目があるのがNGです。

  操作設定のところ。オプションでコントロールをクラシックに設定したにもかかわらず、プレイしてみたらずっとモダンになる…なんでだろうな…と思ったら、マッチ設定画面にも操作設定する箇所があり、そっちを弄らないと適用されない。モダンとクラシックの使い分けの面もあるから、ボタンアサインも含めて、マッチ設定画面に統一して、オプションの方は無くした方が良い。

 あと、タブが多すぎ。もう少しコンパクトにまとめられなかったのか…全体的にレイアウトも見づらいし、オプション設定のUIはVの方が分かりやすかった。

 

7.総評

 正直、爆上げされたハードルに対して、めちゃめちゃ不安があったのだが、UIの一部は見づらさなど不満点はあるものの対戦部分に関しては、十分すぎるほどの完成度であったと思う。

 何よりも対戦が面白い。本当に面白いです。インパクトの導入により初心者でも十分脳汁が出て気持ちよくなれる。ドライブインパクトの発生24Fだから、凡そ0.5秒弱。これがね。本当に絶妙な調整です。意識してたら返せるけど、油断してたら食らう。

 なんで力説するかというと、このインパクト見てからインパクトを返すって初心者でも出来るシステムで、これに関しては初心者も上級者も差がつかない。

 インパクトが来るって意識していれば、初心者でもインパクトボタンを押して反撃、派手エフェクトと、カメラアングル、爆音(ピュゥゥゥンズバァアアン)と、追撃のフルコンを落ち着いてたたき込める。この爽快感こそが初心者には大切だと思う。

 で、これ煮詰まると上級者はインパクト使わなくなるように思うけど、個人的にはそんなことは無く、それなりに使うと思うんだよね。

 必殺技仕込みに被せるのは有効だし、ジャストパリィでも代替え出来るけどジャストは難しい割にリターンが少ないし…

 スパ4(2作目)以来の、本当に面白いゲームだなと、間口は広いけど技術介入度もそれなりに高い。好きな人はトレモする要素も多いし掘り甲斐があるけど、初めての人もインパクトブンブン振れて楽しめる。

 

 ここまで出来ているのなら、アーリーアクセス券売って、対戦部分だけ発売して欲しいわ…デバックしてバランス調整に貢献するから遊ばせてくれ…


SF6 第二回CBTに参加して

2022-12-19 11:41:43 | ゲーム

 いやー楽しかった。

 12/16(金)夕方からストリートファイター6 のクローズドβテストの第二回が開催され、1回目は落選したが、2回目で当選しプレイすることが出来た。

 結論、スト4とスト5をうまい具合に融合したゲームになっており、個人的には大満足のゲームと思った。というより2023.06発売なのにも関わらず、完成度が高く驚いた。(UIなど一部不満はあるが後述)

 シルバー★3から、ギリギリプラチナまで行けず月曜日になってしまいました。総プレイ時間、10時間くらい。

 ストV初動のクソさは一体何だったのか…ブブッVでモチベ下がりその後、2年間一切やらなかったが、その二の舞にはならなそうだった。

以下、スト4原人、ストVコーリンお化け、鉄拳7プレイヤーから見た、スト6レビューをまとめます。

 

1.ドライブゲージと、攻防

 今回の目玉システム、ドライブゲージとシステム技。

 これは個人的に神システムです。

 まずはゲージの方。

 ガードでドライブゲージが削られるという点から、攻めを促しているのはとても好印象。ガードばっかりしているとガンガンドライブゲージが削られてしまい、不利になります。そしてこのゲージ削りという観点から弾を撃つメリットが少し増えました。

 

 ドライブインパクト。

 一部では反射神経ゲーとして批判されているみたいだけど、スト4のセビよりマシ。セビを見てから割るのに、ガードブレイクを持ったEX技をコマンド入力するよりも、PK同時押しの方が全然反応出来ます。そして、ドライブはステップでキャンセル出来ないから、EX技出しました、出すの遅れました、ハイ確反みたいなウザいこともない。

 確かにその分食らってしまうこともあるけど、それは意識配分が疎かになってしまっていたり、置き技の仕込みが読まれてたから仕方ないという納得感がある。

反応してて、分かってたのに間に合わなかったんだよ!がないだけ、ノンストレスだった。

 

 ドライブパリィ

 いまいち、使いどころが理解出来ませんでした…

 弾をパリィしてドライブゲージ回復なのかなあと思ってたんだけど、全然回復しない、むしろ赤字。で、ジャストパリィを取っても補正がハンパなくて反撃が安い。中足波動などの入れ込みに対しては、インパクトで良かったりと使い道が分からなかった。

 

 ドライブラッシュ

 これね、キャンセル可能な通常技に66でドライブラッシュなんだけど…GGSTの無料期間で遊んだ自分としては、「ダッシュボタン作れ」となった。

 これダッシュボタン有ったら、めちゃめちゃ爽快感あって面白いシステムだと思う。ただ現状だと、中足からドライブラッシュしてコンボ、みたいな時に66入力の猶予が無さ過ぎて、レバーじゃ難しかった。練習すれば良いのかもだけど。このシステム、レバーレスが強いわ今のままだったら。

 明らかにセビキャンと違うのが、あっちはPK同時押しだったから猶予もクソもないんだけど、キャンセル可能時間が異なる通常技に対して、66入力を入れ込むのは結構難しかった…というよりもキャンセルのタイミングに違和感があった。

 

2.スーパーアーツとクリティカルアーツ

 スト5の欠点だった、EX使うから、倒し切り以外アーツなんて使わねぇよが、一応改善された…と言うことで良いのかな…

ただ、システムの中では一番不満有り。

確かに、EX技とゲージが分けられたことにより、絶対に必殺技を見れるようになって爽快感はあります。(モーションも結構かっこいいんだよね)

 

 問題は何かというと、Lv3=CAと、Lv1/Lv2で火力格差が有りすぎます。

このゲーム、ドライブゲージの攻防も含めて、相手が甘えてこないと逆転の1手が難しいシステムなんだけど、その逆転の1手がLv3/CAしかない。

 火力が相当に高くて、CA状態なら半分以上、何なら6割弱くらい削れる高さ。逆にLv1/Lv2というと、補正の関係で3-4割弱って感じで、結局Lv3温存になってしまうのがバランス悪いなと…

 で、もう一個、Lv1とLv2とLv3でキャンセル出来る条件変えるなよ、紛らわしいし、意味あるのか??? 通常技キャンセル/EX技キャンセル/必殺技キャンセルと、レベルが上がるとキャンセル出来る条件が増えるんだけど、上記のようにLv3温存傾向だから、キャンセル条件が狭いLv1、Lv2が余計に使わなくなる。

 

3.ランクマッチの連勝補正と、連勝阻止補正

 ストVでも、連勝でのポイント補正はあったが、ここまで明確ではなかったと思う。5連勝以降、めちゃめちゃポイントが貰えます。(3勝で微増、5勝からほぼ2倍)これがめちゃめちゃ快適で、1,2回負けたとしても、5連勝で爆盛りみたいなことが可能。(へたくそなので、増加分の天井があるのか不明) 連敗補正は無かったっぽい

 基本的に、同じランク帯では、勝つと+50 負けると-40 となっており、ランクの境目は、1回だけ降格保護があった。

 で、これ、連勝している人を止めても、ポイント補正が入る。バトルハブで10連勝以上しているプレイヤーは、画面にフィーチャーされるのだが、連勝を止めたプレイヤーも、フィーチャーされるし、ポイントが多く貰える。

 たぶん正式版リリースした後、初心者帯で上級者が無双しづづけることを見越しての対策で良い。(うまい人はさっさと上位帯に行けよ、と)

 

まだまだ書きたいことあるが、長くなったから2回に分けることにする。

総評はそちらで…


じゃあ、初心者はどうすれば良いのか

2022-05-31 16:20:51 | ゲーム

 前回のブログのように、こんなに細かい攻防のすえ、格闘ゲームが成り立っているとなると、初心者はどうゲームを「攻略」していけばいいのか。

 

 初心者が格闘ゲームにどう参入して、どのように強くなっていくか、道筋が殆ど用意されていないからこそ、初心者は格闘ゲームに入れないのではないか、という意見に対する*アンチテーゼの意味も込めて書いていきたい。

 

 *なぜ格闘ゲームが流行らないのか=「初心者に格闘ゲームが難しいから」ということではないと私は考えているから。

 

1. 勝つためにはまずボタンを押すこと。

 格闘ゲームは、アクションゲームから派生したジャンルである。つまり敵に対して何かしらのボタンを押さなければダメージは与えられない。

 なので、まずは好きなボタンを押してみることから始めてみる。

 鉄拳でもストリートファイターでも、ボタンを押せば何かしらの攻撃が出るはずなので、相手のことはお構いなしにガチャプレイで楽しんでみて欲しい。

 相手の攻撃が苛烈なら、雰囲気でガードしてみてもいい、でも攻撃ボタンも押す。

 普通のアクションゲームであれば、自然と行っていることをやるだけだ。

 

2. いつボタンを押すのか。

 でも勝てない! ボタンを押しているだけではダメージレースで勝てない。

 その通りである。しかし、ダメージは取れていたはずである。毎回毎回、パーフェクトゲームにはなっていないはず。

 つまり、何かしらの偶然が重なれば勝つことも可能だった相手なのである。

 

 じゃあ、次はどういうときにダメージを取れていたのかを考えてみる。

 前回同様、鉄拳7も例に フェンvsブライアンを考えてみよう。

 

初心者が一番使う技であろうワンツー(LPRP)、これはお互いによく出し合っているはずだ。

 ブライアンのワンツーをガードした後、ボタンを押した方がいいいのか、押さない方が良いのか、初心者だったらどっちが良いのだろうか。

 答えはボタン押す方が断然に良い、この攻防では簡単に言うと下記のような「読みあい」が発生しているからである。

 

 1. ブライアンのワンツー(LPRP)はガードさせて -2F。 (ブライアン側の次の動きだしが遅い)

 2. ブライアンが次に行うと考えられるのは

   a. ボタンを押す(最速の行動は、発生10F+2F=12Fのワンツーだけ)

      b. 何もしない(立orしゃがみガード)

 3. フェン側は、自分がボタンを押す行動に関して

           aとかみ合った場合 

   選択した技が、12F以下の技であれば、確実にダメージを取れる、最低でも相打ちになる。

   選択した技が、12F以上の技であれば、相手の出した技に対して、ダメージ取れたり取れなかったりする。

   b.とかみ合った場合

   ブライアンが立ガードでフェン側の下段技が出た場合、ダメージが取れる。

   ブライアンがしゃがみガードでフェン側の中段技が出た場合、ダメージが取れる。

 4. フェン側がどの技を出すかに関わらず、ボタンを押した方がダメージは取れそう。

 

 *実際には、押す/押さない、どちらも正しいが、ボタンを押さない方がフェン側のリスクは間違いなく少ない。ただダメージは絶対に取れない。初心者帯における技を当てる、ダメージを取るというのに重きを置いた場合、このシチュエーションはボタンを押した方がいいのではと考える。

 

3. もう初心者ではなく初級者、普通のゲームであれば、ここでゲームクリア

 

 上の読みあいを理解して実践で再現出来たら、もう初心者ではなく、初級者である。

 後は、上記のようなパターン分けや、キャラ特有の技の性能の把握などを一個一個地道に行い、それに対しての回答を用意し、練習し上達、そして勝率を上げていく他ない。

 将棋でいう詰め将棋や定石暗記と同様に、地道に一つずつ練習するようなもので、嘘ではなく、上達の道は、これ以外に本当にないのである。

 

 プロゲーマーはこのシーン別、期待値に関する分析を、技どころか、間合いや、相手と自分の残りHPの差、ゲージの有無、試合中の相手の技の振り分け、ありとあらゆる要素を、とにかく細かく詰めて覚え、咄嗟に反応できるまで、やりこみを進めている。

そしてそれが、読みあいの前提となり、そこから個人の発想を加えて勝つ。

それがプロである。

(将棋のプロは詰将棋など一瞬で解けてしまう、のと構造は同じだ)

 

 この勝率を上げる作業というのは、いわゆる他のゲームでいうRTAや、縛りプレイに該当するプレイステージなのである。

 つまり、自分が普通のゲーマーだと思うなら、この1つ1つのしらみつぶし作業に飽きを感じてしまったら、そこでゲームクリアで全く問題ない。(格闘ゲーム的にも既にトロコンは終わっているだろう)

 ここまでのプレイ時間は20時間~30時間程度だろうか。一本のゲームとして考えれば十分すぎるプレイ時間である。

 

 本来であれば、ゲームクリア、達成感を感じていいはずなのに、格闘ゲームコミュニティ内では全く評価されない。なぜなら格闘ゲームコミュニティでは、RTA/縛りプレイをやっているようなプレイステージの人間ばかりだからである。

 全クリは当たり前、その先で競っているのである。これが外から透けて見えてしまうし、それを当たり前と思っているコミュニティの存在を普通のゲーマーは知っているから、格闘ゲームに新規参入しづらいと考えてしまうのではないだろうか。

 

4. だから格闘ゲームは…

 これが格闘ゲームだ、つまり何が言いたいのかというと、格闘ゲーム自体、本来、表層の部分(将棋でいうルールを理解するところまで)はゲームとしてあまりにボリューム不足なのである。

 というよりも、普通の人間であれば、アクションゲーム全般(ダークソウルなどの難しいとされるゲームも含めて)全て、この攻略方法で成り立っているのが分かるであろう。

 

 エルデンリングのボス戦と鉄拳7は、本来、ゲーム性は大して変わらないのである。

 

 エルデンリングが流行って、格闘ゲームが流行らない、のは格闘ゲームが難しいからではなく、ゲームとしての要素、ボリュームや、ゲーム的な遊びがあまりにも「対人戦」に置かれているからである。

 しかしエルデンリングでは、ボスと対戦する以外にも、マップの探索、レベル上げ、武器の調達、アイテムの調達、さまざま要素が複合的に存在し、仮にボスに勝てない状態だったとしても、別の方法の遊びが用意されている。

 そしてその道程自体が、勝てなかったボスに勝てるようになる道筋に繋がっているのである。

 

5. 誰が格闘ゲームを買っているのか。

 こんな根本的な事象はメーカーも当然理解していると思う。

しかし、格闘ゲームを買う層というのが、7~8割方、「RTAや、縛りプレイを行っているプレイヤー」であり、メーカーもそこに向けてゲームを作成している。

 だから、エルデンリングほど、ゲームとしての「面白さ」を追求しておらず「対人の面白さ」に重きを置いているのである。

 オマケプレイを充実させろ言うわけではなく、ゲームとして「遊びの深さ」を追求してくれたら、初心者も入りやすいように思うが、そんな格闘ゲームはほぼ出ていない(P4UとかP4U2は、オリジナルファンのストーリー目当てで買った層が一番多かったのではないだろうか、またBBシリーズもストーリーに重きを置いているが、それはアクションゲームではなく、ジャンルとしてはノベルティゲームだ)

 

 じゃあ、どのように格闘ゲームが進化すべきなのか。

 1. ゲームストーリーと、対人戦の融合

  →適切なマッチングシステム有りき(レベル帯マッチ)で、ソウルシリーズが顕著にこれを表現出来ていた。

  ゲームストーリーの中に対人戦の要素をうまく落とし込めている。

  一人用から対人戦へ、このような導線が必要ではないだろうか。

  そしてこの導線を引っ張るには、強力なストーリーテリングが必要必須だが、格闘ゲームのストーリーは総じてカスすぎる。

 

 2.  シーズン制の導入(疑似リーグ制) ライブイベントの継続的な運営

  →今や、ソーシャルゲームもFPSも、対人ゲームでは運営がライブイベントを開催するのはもはや恒例と言ってもいい。

   何ならubi系のゲームなんかは、一人用ゲームでもライブイベントを開催してプレイヤーを飽きさせないようにしている。

   それに比べて、格闘ゲームはライブイベントが少なすぎる。イベント運営をコミュニティ側に依存しすぎている。

   コミュニティは上級者の集まりのため、ゲーム側がライブイベントをやらなければ、初心者は参加することすらしない。

逆に、なぜどこの運営もライブサービスを行わないのか… 本当に不明である。鉄拳なんかロングセラーとか謳っているが、7年間で4~5回の調整と、追加キャラ以外、売りっぱなしにもほどがある。 (というより調整は無料だが、追加キャラは有料だし)

   

  例えば、これはシーズンリセットをかけろ、というわけではなく、マッチング範囲を狭める(人口に大きく左右されるが)

  そして、定められた期間(1か月~3か月??)、リーグ内の人間としかランクマッチが行われないようにする。

  (うまみがないと参加する人がいないので、上位者にはゲーム内通貨などを配布)

  これの何がいいかというと、限られた期間での限られたキャラ対策、限られたプレイヤー対策、そして、その期間で上達することによって、リーグ内での1番を取ることが出来る、上達が達成感に繋がる。

 *スト5のランクマッチはそれを目指したと思うが、うまく機能しているようには思えない…

  …というよりもランキングボードがクソなだけか?

 *ランクマッチとの同居が難しいのであれば、別モードで実装してもいいかもしれない。

  

 今のランクマシステムは、確かに同段位でマッチング出来るが、常に実力が拮抗しており、ポイント、段位以外で上達しているんだかしてないのかあまりにも分かりづらい。いつまで経っても、同実力の人間と対戦するので勝率もずっと平均50%そこそこなので、練習をしたことで、「勝てる」状態を体験させてあげた方が良い。

 

 まあ…そもそも売れないから、お金をかけて継続的に運営、集客、売上、というのが出来ないんだろうなと思う…

 何せ、買った人間の凡そ8割以上がやめていくゲームだから…

 だからこそ、ライブイベントなどで、客を離さないことが大切なのではないだろうか…


格ゲーにおける「読みあい」と「運ゲー」

2022-04-28 10:04:20 | ゲーム

 昨日、格ゲーにおける基本「投げ」に関して記載した。

 2D格闘ゲームにおいて「投げ」は、「ガン待ち大有利」にならないために作られたシステムだと説明した。

 だが、3D格闘ゲームにおいては、「投げ」は「投げ」ではない。

 

 

 鉄拳7のトップ層の試合を見たことがあるだろうか。

 

 いや、おい、地味だなあ… と思いませんか?

 

 両選手とも技を撃ち合わず、ステップを使いカサカサ動きながら、見合う時間が長く技の撃ち合いも極端に少ない。つまり、互いに2D格闘でいう、「ガン待ち状態」なのである。

 

 

 もちろん、2D格闘でいう「投げ」がないだけで、そうなっているわけではない。

 「リスクとリターン」、そして「読みあい」について考えてから、プロの動きを見返して欲しい。

 

 

1. 期待値と運ゲー

 「読みあい」とはつまり、算数でいうところの期待値の考えをもとに構築されている。

そのため、今回はモデルを簡略化して、サンプルを考えてみる。

 

 【状況】

 ・お互い プラスマイナス0フレームの状態からスタート。

 ・仮にフェン対ブライアンを想定し、フェン側が攻めるブライアン側が守る という構図とする。

 

フェン側選択肢      /     ブライアン側選択肢

(1) 9RK(中段技)             a. 立ちガード

(2) 1RK(下段技)             b. しゃがみガード

(3) 4LP(暴れ技)           c. LPRP(暴れ技)

 

そして、その勝ち負けと、ダメージが以下の通り フェン側目線

(1)の選択肢 a.-24dmg b.+64dmg c.-45dmg*

(2)の選択肢 a.+14dmg b.-70dmg c.+34dmg

(3)の選択肢 a.-15dmg b. -10dmg* c.+50dmg

*上級者の場合、もっとダメージを増やせる場合もあるが、今回はこれで説明する。

 

以上のように、仮定した場合の、(1)~(3)の選択肢に対する、期待値は以下のようになる。 

各選択肢の確率は等しい場合。プラスマイナスはお互いの相対的な体力差(結果)

(1)の期待値 -1.6dmg

(2)の期待値 -7.3dmg

(3)の期待値 +8.3dmg 

*この攻防の全体の期待値は、-0.6dmg(フェン側不利)となる。

 

フェン側が何も行動をしない場合、

ブライアン側からの能動的な期待値は0のため、ゲームとしては勝利することは出来ない。 

*ただし、フェン側も(1)~(3)をすればするほど期待値はどんどん不利になる。

 

期待値を見る限り、フェン側は、(3) 4LP が良い選択肢ということが分かる。

他の選択肢は期待値がマイナスのため、リターンよりリスクが大きく、使わない方が良いという結果だ。

 

その結果として、フェン側は (3) 4LP を打ち続けることになる。

対して、ブライアン側は a~c を等しい確率で選択する状態が

 

ブライアン側が

「運ゲーしている」や「かみ合えば勝てる」「対策してない」などと呼ばれている状態である。

*2/3でブライアン側がdmgゲット、1/3でフェン側がdmgゲット。 

先に全体力分をゲットした方が勝ちなので、確率が偏れば、ブライアン側が勝つ場合も当然ある。

 

格闘ゲームで指す「運ゲー」とは

「相手の取りうる選択肢の期待値がこちらより高く、こちら側は確率の偏りが絡まないと勝つことが難しい」状態を指しているのである。

 

 

2. 「読みあい」と期待値

 

上記の例から、ブライアン側からすれば、相手の(3) 4LP が自分にとって一番効率が悪い選択肢なのだから、

(3) 4LPに対してリターンが取れる選択肢を多く選びたいところだ。

ブライアン側が (3) 4LP がマイナスの期待値に転じる、 a. を他の選択肢の3倍、選択するように仮定する。

 

前提条件から、相手の(3) 4LP という選択肢が多いことをとして「読み」それに対して回答を用意する。

 

これが「読みあい」ということである。

 

 

以下が「読みあい」の結果。 a. を増やしたことで、どうなるのか。

*あくまでも、目線はフェン側で表記する。

 

(1)の選択肢 a.-24dmg(3/5) b.+64dmg(1/5) c.-45dmg*(1/5)  期待値 -10.6dmg

(2)の選択肢 a.+14dmg(3/5) b.-70dmg(1/5) c.+34dmg(1/5)   期待値+1.2dmg

(3)の選択肢 a.-15dmg(3/5) b. -10dmg*(1/5) c.+50dmg(1/5) 期待値 -1dmg

*この攻防による全体の期待値は、-10.4dmg (フェン側不利)

 

フェン側の技の選択が確率的に等しい状態でも、フェン側の不利が先程にも増して拡大しているのがわかるだろう。

 

そして、当初は期待値が高いとされていた (3) 4LP の期待値も-1となっており、(3) 4LP 打ち続けてもフェン側が不利になってしまうのである。(これがキャラ対策の部分的説明でもある)

 

長くなったので、次回のブログ 「じゃあ、初心者はどうするべきなの?」 に続きます。


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2D格闘と3D格闘の「投げ」

2022-04-13 18:03:56 | ゲーム

 2022年度が開始された。(既に一か月経過した)

世の中は大作ゲームであるエルデンリングが世間を驚かせ、発売前に既に久々に神ゲーともてはやされ…

 

発売後、そのまま神ゲーの名をほしいままにしたゲームだ。(BF2042と大違い)

 

 しかしながら、筆者はデモンズソウルからダークソウル3作、ブラッドボーンと、ひとしきり一応遊んできており、

ダークソウル2のDLC3部作くらいから、なんか食傷気味だなあと…(露骨なディレイ攻撃)思い始めていたのである。

 そのため、エルデンリングも重い腰がなかなか上がらず、プレイ時間が思うように取れていない状況だ。

 

 しかしながら、ゲームをやっていないわけではない。今やっているゲーム、それは…

 

鉄拳7である、TEKKEN7である。

 

いやさあ…

 

 このブログ、鉄拳のブログなのにも関わらず、鉄拳に関しての内容は、いつぶりだろうか。

やってないことはない…遊んでないことはない、むしろゲームの中では相当のプレイ時間を割いているのだが、別にブログに書くまでもないことが多すぎて、別に書きたくもない。

 カムラム強いよね、リディア強いよね、ジュリア強いよね、二―ガン強いよね…

 

他なんかある…? (TOPANGA TEKKENリーグ面白かった)

と思って、書きたいことを探していた。

 

天啓が舞い降りた…

 

初心者のころって、投げだけで殺されてたな…

しゃがグラの練習ってなんてクソだったんだ…

投げ→しゃがグラ→グラ潰し→投げ の読みあいって、SF4において大前提なのに説明書に書いてなかったよな…

 

投げについて書こう。

 

 

1.2D格闘ゲームの「投げ」

 2D格闘ゲームのシステムの根幹は「投げ」という要素にある。

 投げは、基本的に全キャラクターに搭載されており、共通の技だ。

この「投げ」にまつわる攻防が、初心者には大変理解しづらい要因となっていて格闘ゲームが初心者に向かないと言われる、大きな原因になっている。

 

2D格闘ゲームの「投げ」、なにせ、めちゃめちゃ強くて不愉快なのだ

 

 

    2D格闘ゲームの「投げ」は

 

「地上でガード不能」

「発生が早い(1F~3F程度)」*3Fで凡そ0.05秒

「投げを見てから回避することはできない」←重要

さらに「リターン(ダメージ)が高い」

「投げを繰り出す側のリスクが少ない」

といいところづくめである。

*これらはあくまで「通常投げ」であり、「コマンド投げ」はさらに強い。

「投げ抜け不能」、「アーマー、あるいは無敵状態で投げる」「ダメージが単発打撃の3倍~5倍」

 

 つまり、他の行動を行うよりも「投げ」を使った方が簡単で強いのである。何せ相手は、こちらの投げを視認してから、ガードをすることも、投げを避けることは出来ないから。

投げをしかけた段階で、相手が何もしていなければ、100%投げることが出来る。

 そのため、「投げハメ」「当て投げ」という柔道家もビックリするような、投げを主体にして、連発するクソ戦法が誕生する。

 

 この戦法が、どの2D格闘ゲームにおいても、とにかく初心者を蹂躙した。そして自分も蹂躙されていた…

 

 当然、「投げハメ」「当て投げ」にも、それぞれ対処方法は存在するが、

 

「なぜか今に至るまで、2Dゲームメーカー側が「投げ」に関して、正しく説明していない(あるいは、説明が不足している)」

 

 これがどういう弊害を生むかというと、「投げ」にまつわる攻防の中で、上級者はグーチョキパー、全ての手が出せるのに、初心者はチョキしか出せないという不合理を生み、上級者はグーの連打で初心者を倒してしまう。なんなら初心者は、どれがグーチョキパーになっているのか分からず負けてしまう。

 そしてメーカーが投げに関して説明していないので、初心者は何で投げを食らっているのか、その要因に気づけず、嫌になりやめる。特にザンギエフとかうざすぎて、コントローラーを投げ出したくなる筆頭じゃない?

 

 

2. 「投げ」を消せない理由とは。

 じゃあ、こんなクソ技、消した方がゲームが面白くなるんじゃないか。

 にも関わらず、ストリートファイター2から、現在に至るまで「投げ」がない2D格闘ゲームが発売されたことは恐らくない...はず。

*ただし「投げ」の比重が軽いゲームは存在する。

 

 なぜか。

「投げ」がないと、しゃがみガード(ジャンプ攻撃は見てから立ガード/対空)してれば、ド安定だから。

 これだとゲームが面白くない。 とされている。(全キャラ本田とかガイルみたいになる)

 

 「投げ」がないと、一切のダメージが入らなくなってしまうし、ガン待ちが大有利。お互いにガン待ちする。一切、攻めない、動かない。それ面白い? だからこそ、2D格闘ゲームには「投げ」が存在する。

 

 待っていると「投げ」られるから、お互いに動く。

 だから、「投げ」というシステムが存在するのだが…

 でも、初心者は、「投げ」のシステムが理解しづらい、面白くない、ハメ技。

 

3. 3D格闘ゲームの「投げ」は、「投げ」じゃない。

 対して、鉄拳7の「投げ」はどうなのか。初心者に難しくないのか。

 

 3D格闘ゲームの「投げ」は

「地上でガード不能」 ここは一緒。

「発生は早い方」 最速打撃と同じくらい、ここもまあ同じ。

投げられた側は、見てから回避することが出来る」 *2択になっており、回避することが難しい投げ技もあるが。

「しゃがんでいる状態の相手を投げることが出来ない」

「投げを繰り出す方にも、中程度のリスクがある」

 

青文字で書いた要素が、2Dの「投げ」に比べて、明らかに弱体化している部分である。

事実、鉄拳7では、2Dのような用途としては機能しておらず、3D格闘ゲームで「投げ」は地上戦の大きな要にはなっていないのである。

なんなら消しても、一部キャラクターが厳しいだけで、ゲーム自体は成り立つのである。

 

 3D格闘ゲームは「投げ」の弊害から脱することが出来たので、初心者に優しい格闘ゲームになれたのか。

 結果としては、なれなかった… 

 なぜなら、3D格闘ゲームは「しゃがみガードがド安定ではないから」

 

 

4. 果たしてどちらが良いのか。

 つまるところ、2D格闘ゲームの「投げ」とは、3D格闘ゲームでいう、中段技に相当している要素なのである。

 なので、2D格闘ゲームも、「投げ」の代わりに、見えない中段技を実装すれば事実上、投げから脱することが出来るかもしれない

 どちらがいいのかは難しい。2Dの「投げ」はコマンドが簡単で誰でも出すことが出来る利点もあり、初心者が泣かされる投げだが、逆に上級者に通じる、数少ない平等な要素でもあるからだ。

 

  個人的な感想を述べれば、初心者に優しいのは3D格闘ゲームである。

なぜなら、2D格闘ゲームが上級者に通じる数少ない選択肢がほぼ「投げ」のみであるのに対して、3D格闘ゲームは、「中段技」「下段技」という、初心者側から、しかけることのできる技の数が圧倒的に多いから。

 

 そして「中段技」「下段技」どちらかを選択するかは、打つ側に委ねられており、相手とかみ合えば逆転も見えてくるから最後までモチベーションを持つことができる。

 

 逆に相手から技を食らった場合も、「中段技」なのに「しゃがんでたから」、「下段技」だったのに「立っていたから」と原因もハッキリしやすいから、負けた納得もしやすいように思う。

 

 ただ逆に平等に当たってしまうからこそ、最後は運ゲーじゃねえか。

 それは次回、「読みあいと運ゲーについて」 で書きたい。