2022年度が開始された。(既に一か月経過した)
世の中は大作ゲームであるエルデンリングが世間を驚かせ、発売前に既に久々に神ゲーともてはやされ…
発売後、そのまま神ゲーの名をほしいままにしたゲームだ。(BF2042と大違い)
しかしながら、筆者はデモンズソウルからダークソウル3作、ブラッドボーンと、ひとしきり一応遊んできており、
ダークソウル2のDLC3部作くらいから、なんか食傷気味だなあと…(露骨なディレイ攻撃)思い始めていたのである。
そのため、エルデンリングも重い腰がなかなか上がらず、プレイ時間が思うように取れていない状況だ。
しかしながら、ゲームをやっていないわけではない。今やっているゲーム、それは…
鉄拳7である、TEKKEN7である。
いやさあ…
このブログ、鉄拳のブログなのにも関わらず、鉄拳に関しての内容は、いつぶりだろうか。
やってないことはない…遊んでないことはない、むしろゲームの中では相当のプレイ時間を割いているのだが、別にブログに書くまでもないことが多すぎて、別に書きたくもない。
カムラム強いよね、リディア強いよね、ジュリア強いよね、二―ガン強いよね…
他なんかある…? (TOPANGA TEKKENリーグ面白かった)
と思って、書きたいことを探していた。
天啓が舞い降りた…
初心者のころって、投げだけで殺されてたな…
しゃがグラの練習ってなんてクソだったんだ…
投げ→しゃがグラ→グラ潰し→投げ の読みあいって、SF4において大前提なのに説明書に書いてなかったよな…
投げについて書こう。
1.2D格闘ゲームの「投げ」
2D格闘ゲームのシステムの根幹は「投げ」という要素にある。
投げは、基本的に全キャラクターに搭載されており、共通の技だ。
この「投げ」にまつわる攻防が、初心者には大変理解しづらい要因となっていて格闘ゲームが初心者に向かないと言われる、大きな原因になっている。
2D格闘ゲームの「投げ」、なにせ、めちゃめちゃ強くて不愉快なのだ
2D格闘ゲームの「投げ」は
「地上でガード不能」
「発生が早い(1F~3F程度)」*3Fで凡そ0.05秒
「投げを見てから回避することはできない」←重要
さらに「リターン(ダメージ)が高い」
「投げを繰り出す側のリスクが少ない」
といいところづくめである。
*これらはあくまで「通常投げ」であり、「コマンド投げ」はさらに強い。
「投げ抜け不能」、「アーマー、あるいは無敵状態で投げる」「ダメージが単発打撃の3倍~5倍」
つまり、他の行動を行うよりも「投げ」を使った方が簡単で強いのである。何せ相手は、こちらの投げを視認してから、ガードをすることも、投げを避けることは出来ないから。
投げをしかけた段階で、相手が何もしていなければ、100%投げることが出来る。
そのため、「投げハメ」「当て投げ」という柔道家もビックリするような、投げを主体にして、連発するクソ戦法が誕生する。
この戦法が、どの2D格闘ゲームにおいても、とにかく初心者を蹂躙した。そして自分も蹂躙されていた…
当然、「投げハメ」「当て投げ」にも、それぞれ対処方法は存在するが、
「なぜか今に至るまで、2Dゲームメーカー側が「投げ」に関して、正しく説明していない(あるいは、説明が不足している)」
これがどういう弊害を生むかというと、「投げ」にまつわる攻防の中で、上級者はグーチョキパー、全ての手が出せるのに、初心者はチョキしか出せないという不合理を生み、上級者はグーの連打で初心者を倒してしまう。なんなら初心者は、どれがグーチョキパーになっているのか分からず負けてしまう。
そしてメーカーが投げに関して説明していないので、初心者は何で投げを食らっているのか、その要因に気づけず、嫌になりやめる。特にザンギエフとかうざすぎて、コントローラーを投げ出したくなる筆頭じゃない?
2. 「投げ」を消せない理由とは。
じゃあ、こんなクソ技、消した方がゲームが面白くなるんじゃないか。
にも関わらず、ストリートファイター2から、現在に至るまで「投げ」がない2D格闘ゲームが発売されたことは恐らくない...はず。
*ただし「投げ」の比重が軽いゲームは存在する。
なぜか。
「投げ」がないと、しゃがみガード(ジャンプ攻撃は見てから立ガード/対空)してれば、ド安定だから。
これだとゲームが面白くない。 とされている。(全キャラ本田とかガイルみたいになる)
「投げ」がないと、一切のダメージが入らなくなってしまうし、ガン待ちが大有利。お互いにガン待ちする。一切、攻めない、動かない。それ面白い? だからこそ、2D格闘ゲームには「投げ」が存在する。
待っていると「投げ」られるから、お互いに動く。
だから、「投げ」というシステムが存在するのだが…
でも、初心者は、「投げ」のシステムが理解しづらい、面白くない、ハメ技。
3. 3D格闘ゲームの「投げ」は、「投げ」じゃない。
対して、鉄拳7の「投げ」はどうなのか。初心者に難しくないのか。
3D格闘ゲームの「投げ」は
「地上でガード不能」 ここは一緒。
「発生は早い方」 最速打撃と同じくらい、ここもまあ同じ。
「投げられた側は、見てから回避することが出来る」 *2択になっており、回避することが難しい投げ技もあるが。
「しゃがんでいる状態の相手を投げることが出来ない」
「投げを繰り出す方にも、中程度のリスクがある」
青文字で書いた要素が、2Dの「投げ」に比べて、明らかに弱体化している部分である。
事実、鉄拳7では、2Dのような用途としては機能しておらず、3D格闘ゲームで「投げ」は地上戦の大きな要にはなっていないのである。
なんなら消しても、一部キャラクターが厳しいだけで、ゲーム自体は成り立つのである。
3D格闘ゲームは「投げ」の弊害から脱することが出来たので、初心者に優しい格闘ゲームになれたのか。
結果としては、なれなかった…
なぜなら、3D格闘ゲームは「しゃがみガードがド安定ではないから」
4. 果たしてどちらが良いのか。
つまるところ、2D格闘ゲームの「投げ」とは、3D格闘ゲームでいう、中段技に相当している要素なのである。
なので、2D格闘ゲームも、「投げ」の代わりに、見えない中段技を実装すれば事実上、投げから脱することが出来るかもしれない
どちらがいいのかは難しい。2Dの「投げ」はコマンドが簡単で誰でも出すことが出来る利点もあり、初心者が泣かされる投げだが、逆に上級者に通じる、数少ない平等な要素でもあるからだ。
個人的な感想を述べれば、初心者に優しいのは3D格闘ゲームである。
なぜなら、2D格闘ゲームが上級者に通じる数少ない選択肢がほぼ「投げ」のみであるのに対して、3D格闘ゲームは、「中段技」「下段技」という、初心者側から、しかけることのできる技の数が圧倒的に多いから。
そして「中段技」「下段技」どちらかを選択するかは、打つ側に委ねられており、相手とかみ合えば逆転も見えてくるから最後までモチベーションを持つことができる。
逆に相手から技を食らった場合も、「中段技」なのに「しゃがんでたから」、「下段技」だったのに「立っていたから」と原因もハッキリしやすいから、負けた納得もしやすいように思う。
ただ逆に平等に当たってしまうからこそ、最後は運ゲーじゃねえか。
それは次回、「読みあいと運ゲーについて」 で書きたい。