まぁじゃんといっしょ

抽選と選択…そして想像を超える悠久の流れ。。
…嗚呼、これって人生の縮図だね♪( ̄ー ̄)

至高の思考 002

2016年02月27日 21時21分37秒 | 至高の思考(`・ω・´)

☆フィールドに特化した思考♪ 『時間消費に見合う思考とシナリオの設定』

 ※この章(おおげさなww)は相当くどく、また長いです。。ほんとごめんなさいとしか
  いいようがありません『が』! …お付き合いくださるとうれしいです♪…

 ○時間消費に見合う思考ってどゆこと?

  …はい。どゆことでしょうか(´・ω・`)。これはわたしが勝手にそう呼んでる
   考え方で、以前のフィールド設定の件での『時間3秒(考慮5秒)』をどのように
  それぞれの局の終了までコントロールするかをメインに、まずはその時間までに
  到達すべき思考→選択について、間引きを含め、あらかじめ決めておこうというものです。

  イメージとして↓



こういう状況で

       こういう手牌なら、天鳳の特異性を理解できていないころのわたしなら
           
       ●自分都合 
         ①ラス親
         ②ラス目と10,000点以上離れた三着目
         ③聴牌すればこぼれるかも♪

       のように期待し、立直者の捨牌状況を

         と脳内加工して、④宣言牌のそば、4m、6pのそばなんかが危ないのかな?
         のように考えながら、いくでもいかないでもないふにゃふにゃしたような結論
         のまま時間を費やしていましたが、(このとき、案の定ふらふらして打4sで放銃ww)

        
で、いまでしたら、このフィールドに特化した思考に沿うなら、

        ●自分都合
          ①ラス親→ラス親になってから考慮に入れればよい→不要
          ②ラス目と10,000点以上離れた三着目→自分親でない→自摸られても条件同じ→要
          ③聴牌すればこぼれるかも♪→不要
          ④リーチフラグ→自分聴牌でない→ベタオリ→要

        となり、選択にいたる過程を簡略化して瞬間のリソース(この場合の時間など)の
        消費を抑え、これを徹底することで思考の高濃度化を図り時間を稼ぐ。といった
        感じでしょうか。。



   …実は、個人的にはすでに答えは出ていて、シンプルな基準を決めて、ゆくゆくは
  無意識下でもそれが選択できるように鍛えましょう♪ということなんですね。
  (これは、わたしのお仕事でもある目視検査の考え方の転用でもあり、まぁじゃんをテーマに
  するとどうなるんだろ?→データとってみたいなー という流れです。わたしは
  こういうことが大好きなのです。。)

   まぁ結局のところデジタルってことでしょ?にいきつくんですケド。いわゆる俯瞰でみて
  落としどころを決めといて、そこへ誘導するというw いろんなところで使われている手法ですね^^
  で、この流れなら当然そのお手本は、いまならこばごーさんとほーりーさんになるわけでww

  そこで、わたしが考える、時間に見合う思考→選択@まぁじゃんは以下のように。
  (時系列は無視します…)


   ①6巡目まで目一杯進行

    ②間合い考慮は親との速度差のみ
   ③手役は立直・くいたん・役牌(対々や混一、七対も含めたいのですが一貫性が
    伴わないので省く→間引きの精度が上がれば含めます。。)
   ④リーチ込3900から11600までを狙う
    ⑤ラス前ラス目から目一杯あがく(いわゆるひっかきまわす。)
   ⑥着順は自分の下に一人以上(何点差でもよい。)
   ⑦後手踏んだらベタオリ(手詰まってよい。むしろ手詰まれww)
   ⑧ケアフラグは自分の手牌と対立直、対染め手、対2副露 12巡目以降の対生牌


  …細かい修正はそれこそデータが集まってからということになります。すなわちPDCA
  でいうところのCからAへの流れですね^^ また、進行上各項目は単独条件として
  連結することが少ないと考えられますが、これも集まり次第、シンプルにします。
  (できるかどうか、ちょと自信ないですが。。)

  と、いうことで平面的な思考→選択への流れについてはここでおしまいです。。。



 ○シナリオの設定

  さてさて、シナリオということなんですけど、そんな仰々しいものではなくて、
  先ほどの時間をもとにした考え方をx-y軸での平面的なものとするなら、これにz軸を加えて
  三次元=立体的に理屈を構築してみようということです。(屁理屈やろwとかいう突っ込みはなしで♪)

  これは、『東風戦喰い断あり赤あり速卓』というフィールドでの三次元目の要素について、
  連荘なしなら四局で終了するそれを、シナリオに沿って進行する四部構成の演劇としてとらえ、
  いかなる配牌・ツモであろうと、局進行そのものをシナリオ通りに進めて、数をこなした結果
  成績に関連性があるか(ないかも。)をデータベース化し、集計することでこれも今後の指標
  にしていくという筋書きになります。

  …簡単にいうと、局スタートの前にあらかじめ進行のシナリオを用意しておくことで、局ごとの     
  思考の分岐を少なくし、かつ選択にいたる時間をコントロールしながらリズムも整える、いわゆる    
  『ゾーン』への入りを早くするのが目的で、局中盤~終盤での他者の思惑がぶつかる局面での      
  思考のぶれや、迷いを断つねらいも当然あるわけです。。(ほんとにできるの?とゆー突っ込みもなしで♪)

  まずは項目を分類し、これを表にします。これは簡単です。その内訳は東1東家スタート
  でしたら、以降北→西→南と続くわけですから、これを一つのケースとして他に3通り用意し、
  次は そのときどきの並びをトップ目→二着目→三着目→ラス目としてそれぞれを行列にして、
  そこへ属性を示す文字列を割りあてます。。結果は以下の通り。↓

  …えと、これってこの並びであってます?ぼーっとして書いているものですから、(わたしは
  この手のポカがちょと多くて、お仕事でもよくおこられるのです(´・ω・`))

  で、この○△×は今のところ実績を伴っていない仮説といったところで、これをもとにデータを
  蓄積→集計→内容更新といったサイクルになるわけです。これもPDCAですね^^

  さぁあとはこの○△×の詳細を決めるわけですが…。前がかり度でいうと○>△>×で、それぞれの
  明確な分岐は今のところ決めきれていません。これは初代天鳳位さんがその著書の中で書かれていた
  『濃度』にも直結するであろう大事なところなんですけど、こればかりは打数をこなして、
   しかもわたしがその違いに気づけるかどうかにかかってもいるので、何気に重圧感じてたりします。。。

   ともあれ、○△×について定義するとしましょう! 大雑把な括りは、あるRPGでのさくせんのごとく

       ○:平原移動中でかつ『みんながんばれ』
       △:砂漠・山地移動中でかつ『いのちだいじに』
       ×:ダンジョン移動中でかつ『にげる』

  とし、詳細は↓の通りに。

 

  実は詳細の項目には時系列的な関連は全くないのですが、ひとつシミュレートしてみると、
 (もうちょっとで終わります。。。) 先ほどの場面↓

  

で、このような手牌なら↓

   

  表:シナリオ選択における、『北家スタートの西家で3着目』だから属性は『△』
  表:ロールプレイにおける 『△』で先制されているので『ベタオリ』

  により、この手からなら、7sなどを切ってオリる選択になるというわけですね♪ なお、このケースは
  まだ単純で、これに高打点が匂う2副露仕掛けがいたり、親が追いかけてきたりといった分岐も考えられる
  わけですが、細かい条件は集計の結果をフィードバックしてからの変更、になろうかと思います。。


  …こうして長々と書いてきましたが、こうしてみると、わたしの大好きな、卓上から宇宙を見るというw
  教祖様のおっしゃるとおり

 


  『麻雀プロ(打ち)は表現者でありますから…』

  は、ほんとうにその通りだなとつくづく思うのでした(´・ω・`) そして、それぞれ役を演じ、徹しきる
  にはやはり相応の技術とかメンタルとかも充実していないと、納得できる結果は残せないのですね^^
  (=良い成績という意味ではありません♪)また最凶の天鳳位さんも、とあるインタビューでこういってたし、

『天鳳は(中略)、技術介入度がたかく…』

  …お友達に勧められて始めたまぁじゃんなんだけど、いまさらながらながくつきあっていけそうだと
   徐にビールをぷしゅっとあけるわたしがいて、お休みの日にまぁじゃんが打てる環境がそこにある。
  何気ないんだけど、ほんと。いい♪

はぁ…長くなりました(´・ω・`) ここまで我慢してみた下さった方々に感謝です。。。
それではこの辺で(゜-^*)

         


至高の思考 001

2016年02月20日 23時17分07秒 | 至高の思考(`・ω・´)

☆フィールドに特化した思考♪ 『材料を準備する』

 こちらでは、フィールドに特化した思考の構築ということで、まずは何に注目して
 考え方をまとめるか、に焦点を当てて進めます。。。

 この部分は一連のカテゴリの中枢であり、かつわたしの性格(´・ω・`)もあって、
  かなり長く、くどく、めんどくさい内容になることは間違いありませんwwww

 (→この内容は、わたし個人はとても気合の入るところなんですけど、読んでくださる
 みなさんにはどうなのかしらw はぁ?的な内容になる可能性も否定できずw 
 なんでしたら飛ばしてください(´・ω・`)←)


 【オンライン麻雀『天鳳』について(抜粋)】:東風戦喰い断あり赤あり速
   
    ①二着がトップの半分のポイントをもらう。(条件による)
    ②三着にポイントの増減なく、レートが少し下がる。
    ③四着がすべてのマイナスを背負う。(条件による)
    ④ツモ~打牌までの時間は3秒(考慮5秒)

     
   …と理解していて、さて、ここでどこに注目するか(したか)なんですけど、
   今のわたしなら間違いなく打牌までの時間3秒を選びます。。なぜなら、
   ①~③はあくまでも結果でしかなく、④での『時間の使い方』がその『結果』に直結する
   と思うからです。また、自身も東風戦を選んでいる以上、半荘戦よりもいろいろと偏り
    が大きくなるわけですから、これに時間制約も含めると、よっぽど用意周到でないと
   諸々のコントロールが効かず、結果成績も安定しないであろうことは簡単に予想
   できるわけです。。つまり、フィールドの危うさにすべて引っ張られて身を持ち崩す(失礼)
   他プレイヤーとわたしとの差別化をそこで図ろうとしているのですね^^
   かといってわたしも引っ張られてたらまったく意味がないという(´・ω・`)


   …さぁ、もうすでにくどくなってきましたww で、次からは時間内での思考→選択への
    過程がはたしてその時間消費に見合うのか、はたまた3秒で完結するための取捨選択や
   いかに?などわたしの頭の整理もかねてまとめてみたいと思います。。
   基本イメージはこんな感じ↓

 


        えーと、69m、69p、46sの嵌張が埋まって、残り3m、5pのくっつきで聴牌だから、3向聴?
        (この?がなんともww)

  …とするのではなく、もっと大雑把に↓

 

          パッと見東・南・中いらないんだから、3向聴くらいでいいんじゃない?
          と間引いて判断し、瞬間に消費する諸々の要素をコントロールするという
          考え方です。(あくまでも時間をキーにしているので、当然正しい考え方
          ではないと思いますし、間引きの選択にも課題があります。。)
 
  …こうしてみると、このめんどくささなんかはとあるアニメの分隊長さんと一緒だなww
   実はかなりシンパシー感じてますけど♪ 実際、わたしもめがねさんだし。


  では、この辺で。よんでくれた皆様に感謝です。。(゜-^*)