実際、モンスターハンターというゲームは
繰り返しが強い面があります。
モンスターを狩ったり採集や採掘を行い、
新しい装備を作る、の繰り返しではあります。
シリーズを追うごとに、村人の納品依頼やクエストも多く、
やらねばならないことは、多いです。
それを一つ一つ解消していくのが気持ちいいです。
また素材を集めるため、やりたくないクエストや
クリア済みのクエストもしなくてはいけない時が少なくないです。
この辺が日本人の心をくすぐるのかな、と。
GTAやFPSだって、
やらねばならないことは多いのですが、
いきなりゲームの肝を楽しむことはできます。
ただ、海外(白人国家)の人気については、
ゲームは面白いが、プロモーションの失敗である。
「MHはアジアで大人気」なんてフレーズを最初につけたせいで、
逆に冷められてしまっている、
CMもギャグを狙わなくて良い、ストレートに内容を伝えるべき、
という記事を見たことがあります。
欧米消費層の疎外感や冷静さもあれば、
アジアに対する偏見もあるかもしれません。
ただ日本発のゲームで欧米でウケているタイトルも多いので、
趣向やゲーム内容が問題な気がワタシはします。
FPSのような主観画面が好きという趣向問題もありますが、
主観ではないアクションゲームだって売れてる作品はあるのです。
MHの場合、何か少しズレているのかもしれません。
欧米のMH動画を見たこともあれば、一度だけ外国の方らしき人
(自称であり常時英語、正体は日本人かもしれませんが)と組んだことがあります。
決してプレイヤーレベルは低くありませんでしたが、
彼らには情報発信者の不足や組む仲間の人口不足
(組んだ時、仲間がいないと愚痴られました)
というハンデがあります。
コア層も愛するアクションゲームのため、ハンデがあるとかなり過酷なゲームとなります。
海外でもPシリーズはそれなりに売れてるため、
序盤~中盤まではもう少しヌルくしても良いかと思います。
日本人と同じプレイヤースキルとレベルを求め、
海外市場のハンデを考えないのは傲慢かなと。
ただ、シリーズを追う毎に情報はアチラにも増えてるはずなので、
今回のMH4は売り上げ伸ばす気もします。
その場合は、趣向説よりプロモーション手法や低難度がいいと思います。
売れない場合、MH5では海外の趣向が違う国内集中とした方がよさそうです。
モンハンシリーズは様式美のように、
まずはコツコツ進めゲームに慣れ、その後に強敵を狩るというパターンです。
(MHもオンラインで進め、強い集団と組めれば、
討伐捕獲系をガンガン進めたり、イベントの闘技場で強敵を狩ることはできます。
ワタシは、様式美を大事にするタイプです。)
いまハマっているのが、お守りや素材などの採掘や
防具作りのプランを練ることです。
村6はクリアしておらずHR4の上位です、中盤といえば中盤ですね
(親友とのオンは、前回の記事から1回会えただけです)。
新要素の段差を生かしたモンスターへの背中乗りは、
ぬるっちハンターながら、それなりに慣れ、乗りを積極的に狙い楽しんでおります。
がもうMH1で4本の角というクエストに1人ライトボウガンで挑んだ頃の
モチベーションや若さは無く、
いわゆるモンハン用語の、「炭鉱夫」という状態です。
狙ってるアイテムやお守りを掘ると、ドクっと脳内快楽物質が出て、
それが狙ってる装備や護石に化けると、ドバドバっと出る気がします。
近接系を中心にやっておりますが、最終的に弓をやりたいので
ガンナー防具の将来プランを考えるのも楽しいです。
ザクザクとモンスを倒し先を進むのが好きだったワタシの変化として、
今回は、防具の重要性があります。
最も大切なのは武器、武器さえあれば何とかなる、
という感じで進めていた過去作と若干違い
防御力や耐性も考慮しないと、かなり喰らいます
(当らなければ裸でよいとプレイヤースキルでカバーできますが、
ワタシにそこまでのスキルはありません。
ちなみにMHコア層に、ソロでのプレイヤースキル中心主義と、
4人で軍隊のように動く討伐捕獲速度絶対主義の2派閥があると思います。
ワタシは両方に一定の憧れがありますが、
根がぬるっちプレイヤーなのであり、
親友と楽しくやるのが大好きなのでこの話題は置いときます。
ソロで敵CPUのアルゴを読み容赦なく倒すのは好きですが、
対人関係の殺伐はキライですし)
シリーズ集大成は大げさでありますが、この新作、
一部に大不評であり神作となり損ねクソゲーとも呼ばれたモンハン2(dos)の
再構築や再評価を狙った面もあると勝手に感じてます。
弓についても、最終的にはプレイヤースキルにもとづいた
連射や貫通に剛射をつけるといったストリームになると思いますが、
クソだった拡散が、今回モンスの動きが早いこともあり生きています。
それにあくまで体感ですが、以前は属性低くても攻撃力でカバーといった、
特に3はそれが可能だったのですが、
今回の4は属性優秀、攻撃力微妙でもそれなりの速度で狩れます
(シリーズ通じて攻撃力と属性は大事ですが、今回バランスが良い感じです)。
集大成とは大ゲサですが、
下馬評から不要を切り捨てた従来の攻略パターン見直しは感じています。
次のクエストに必要な属性の武器が次のクエスト後にしか作れない、
といった問題も減っており、発売を延ばしただけはあるバランスを感じています。
親友としかやりませんが、オンの検索だけはします。
武器の分布もあまり隔たっておらず良い感じです。
あとギルクエの発掘武器が一番優秀なのは、一部で問題にされてますが
ワタシ個人は問題ではないと思います。生産進化の通常武器で、ゲームのクリアは可能だからです。
発掘は、あくまでやりこみ要素のジャンルであり、
やりこんでる人の所有する武器に憧れるのは良いのですが、
改造までする方の情報に、一般のプレイヤーが巻き込まれストレスためる必要性は無いのです。
モンハンはシリーズを通じストレス要素はあります。
4も当然あります。アーケードで友人たちと凌ぎを削った頃のタイトルを超えたとも思いません。
ただ今回の4は、ワタシ特に評価しております。
ソニー機系列で出して欲しかった、という意見も操作性からは同意できます。
(ターゲット機能も搭載され我慢はできる操作性ですが、次第点だとワタシは思います)。
ゆえ売り上げがスタートダッシュに成功し、あとは落ちていくと思いますが
モンハンシリーズが好きな方は、ぜひぜひプレイどうぞ、と思います。
段差攻撃を決め背中乗り成功は爽快であります。
自分の熱気が落ちついたら、カルドセプトを親友とやろうかなと考えておりますが、
まだまだ楽しんでおります。
最後に、モンハンのみならずアクションゲームは今後
「快適さ」「低難度」「操作性」は
ゲーム専用機でも追求し続けねばならないファクターだと思います。
アーケード太鼓の達人を楽しそうに遊ぶ障害者の方を見て思いました。
「複雑さ」「高難度」はやりこみ要素にいれれば良いと思うのです。
引退した方からは
「開始直後の攻撃で死ぬトランスフォーマーをクリアしろ」
「数ドットの段差で死ぬ探険家を操ってみろ」
「壁の中で復活し動けなくなってみろ」
「自機のアタリ判定でかい本当の弾幕を味わってみろ」
など色々な叱責があると思いますが、
引退した方の意見に振り回される必要はないと思います。
ゲーム市場の需要は、一部のマニアから一般大衆へ拡大しました。
スマホゲームに奪われる需要や、プレイ時間があまりにも足りない社会人、
増える女性プレイヤー(アクション凄い上手い女性もいますが、
男性ほど破壊や顕示欲の解消には使用されておらず、
ゲーム本来の「楽しむ」ことに主眼が置かれてるような)への配慮は
ゲーム専用機もビジネス上絶対に必要な要素だと思います。
ワタシ個人のために楽にしろっていってませんよ(笑)。
ゲーム専用機のゲームが年々複雑になっていく事に危惧を覚えます。
ボリューミーなのは情報周知の問題として
(凡人でもクリアは簡単、HARDクリアやヤリコミ要素は凄くすればよい)、
決着がつくと思います。
追記:記事内に攻撃力の重要性を記入しましたが、
モンスターハンター新規の方への配慮が欠けていました。
ゲーム内表示攻撃力は目安であり、ゲーム内でのダメージ計算は違うはずです。
なので表示攻撃力が低い武器種でも手数やプレイヤーの連度で、
表示攻撃力が高い武器種より早く討伐できることは容易に起きます。
わかってる人向けに書いてしまいました。
ゲーム内での計算には、武器倍率やモーション値、ヒット部位、会心率、攻撃スキルなど
様々なダメージ計算が行われており、
ゆえ同じモンスター相手の討伐でも飽きないという奥深さがあります。
(あと村エンディングムービー自体は既に見ています。
村クリアは村全クエストのクリアがクリアだと思っています。
まだ村5までしかコンプしてません。独自解釈が多くすみません)
繰り返しが強い面があります。
モンスターを狩ったり採集や採掘を行い、
新しい装備を作る、の繰り返しではあります。
シリーズを追うごとに、村人の納品依頼やクエストも多く、
やらねばならないことは、多いです。
それを一つ一つ解消していくのが気持ちいいです。
また素材を集めるため、やりたくないクエストや
クリア済みのクエストもしなくてはいけない時が少なくないです。
この辺が日本人の心をくすぐるのかな、と。
GTAやFPSだって、
やらねばならないことは多いのですが、
いきなりゲームの肝を楽しむことはできます。
ただ、海外(白人国家)の人気については、
ゲームは面白いが、プロモーションの失敗である。
「MHはアジアで大人気」なんてフレーズを最初につけたせいで、
逆に冷められてしまっている、
CMもギャグを狙わなくて良い、ストレートに内容を伝えるべき、
という記事を見たことがあります。
欧米消費層の疎外感や冷静さもあれば、
アジアに対する偏見もあるかもしれません。
ただ日本発のゲームで欧米でウケているタイトルも多いので、
趣向やゲーム内容が問題な気がワタシはします。
FPSのような主観画面が好きという趣向問題もありますが、
主観ではないアクションゲームだって売れてる作品はあるのです。
MHの場合、何か少しズレているのかもしれません。
欧米のMH動画を見たこともあれば、一度だけ外国の方らしき人
(自称であり常時英語、正体は日本人かもしれませんが)と組んだことがあります。
決してプレイヤーレベルは低くありませんでしたが、
彼らには情報発信者の不足や組む仲間の人口不足
(組んだ時、仲間がいないと愚痴られました)
というハンデがあります。
コア層も愛するアクションゲームのため、ハンデがあるとかなり過酷なゲームとなります。
海外でもPシリーズはそれなりに売れてるため、
序盤~中盤まではもう少しヌルくしても良いかと思います。
日本人と同じプレイヤースキルとレベルを求め、
海外市場のハンデを考えないのは傲慢かなと。
ただ、シリーズを追う毎に情報はアチラにも増えてるはずなので、
今回のMH4は売り上げ伸ばす気もします。
その場合は、趣向説よりプロモーション手法や低難度がいいと思います。
売れない場合、MH5では海外の趣向が違う国内集中とした方がよさそうです。
モンハンシリーズは様式美のように、
まずはコツコツ進めゲームに慣れ、その後に強敵を狩るというパターンです。
(MHもオンラインで進め、強い集団と組めれば、
討伐捕獲系をガンガン進めたり、イベントの闘技場で強敵を狩ることはできます。
ワタシは、様式美を大事にするタイプです。)
いまハマっているのが、お守りや素材などの採掘や
防具作りのプランを練ることです。
村6はクリアしておらずHR4の上位です、中盤といえば中盤ですね
(親友とのオンは、前回の記事から1回会えただけです)。
新要素の段差を生かしたモンスターへの背中乗りは、
ぬるっちハンターながら、それなりに慣れ、乗りを積極的に狙い楽しんでおります。
がもうMH1で4本の角というクエストに1人ライトボウガンで挑んだ頃の
モチベーションや若さは無く、
いわゆるモンハン用語の、「炭鉱夫」という状態です。
狙ってるアイテムやお守りを掘ると、ドクっと脳内快楽物質が出て、
それが狙ってる装備や護石に化けると、ドバドバっと出る気がします。
近接系を中心にやっておりますが、最終的に弓をやりたいので
ガンナー防具の将来プランを考えるのも楽しいです。
ザクザクとモンスを倒し先を進むのが好きだったワタシの変化として、
今回は、防具の重要性があります。
最も大切なのは武器、武器さえあれば何とかなる、
という感じで進めていた過去作と若干違い
防御力や耐性も考慮しないと、かなり喰らいます
(当らなければ裸でよいとプレイヤースキルでカバーできますが、
ワタシにそこまでのスキルはありません。
ちなみにMHコア層に、ソロでのプレイヤースキル中心主義と、
4人で軍隊のように動く討伐捕獲速度絶対主義の2派閥があると思います。
ワタシは両方に一定の憧れがありますが、
根がぬるっちプレイヤーなのであり、
親友と楽しくやるのが大好きなのでこの話題は置いときます。
ソロで敵CPUのアルゴを読み容赦なく倒すのは好きですが、
対人関係の殺伐はキライですし)
シリーズ集大成は大げさでありますが、この新作、
一部に大不評であり神作となり損ねクソゲーとも呼ばれたモンハン2(dos)の
再構築や再評価を狙った面もあると勝手に感じてます。
弓についても、最終的にはプレイヤースキルにもとづいた
連射や貫通に剛射をつけるといったストリームになると思いますが、
クソだった拡散が、今回モンスの動きが早いこともあり生きています。
それにあくまで体感ですが、以前は属性低くても攻撃力でカバーといった、
特に3はそれが可能だったのですが、
今回の4は属性優秀、攻撃力微妙でもそれなりの速度で狩れます
(シリーズ通じて攻撃力と属性は大事ですが、今回バランスが良い感じです)。
集大成とは大ゲサですが、
下馬評から不要を切り捨てた従来の攻略パターン見直しは感じています。
次のクエストに必要な属性の武器が次のクエスト後にしか作れない、
といった問題も減っており、発売を延ばしただけはあるバランスを感じています。
親友としかやりませんが、オンの検索だけはします。
武器の分布もあまり隔たっておらず良い感じです。
あとギルクエの発掘武器が一番優秀なのは、一部で問題にされてますが
ワタシ個人は問題ではないと思います。生産進化の通常武器で、ゲームのクリアは可能だからです。
発掘は、あくまでやりこみ要素のジャンルであり、
やりこんでる人の所有する武器に憧れるのは良いのですが、
改造までする方の情報に、一般のプレイヤーが巻き込まれストレスためる必要性は無いのです。
モンハンはシリーズを通じストレス要素はあります。
4も当然あります。アーケードで友人たちと凌ぎを削った頃のタイトルを超えたとも思いません。
ただ今回の4は、ワタシ特に評価しております。
ソニー機系列で出して欲しかった、という意見も操作性からは同意できます。
(ターゲット機能も搭載され我慢はできる操作性ですが、次第点だとワタシは思います)。
ゆえ売り上げがスタートダッシュに成功し、あとは落ちていくと思いますが
モンハンシリーズが好きな方は、ぜひぜひプレイどうぞ、と思います。
段差攻撃を決め背中乗り成功は爽快であります。
自分の熱気が落ちついたら、カルドセプトを親友とやろうかなと考えておりますが、
まだまだ楽しんでおります。
最後に、モンハンのみならずアクションゲームは今後
「快適さ」「低難度」「操作性」は
ゲーム専用機でも追求し続けねばならないファクターだと思います。
アーケード太鼓の達人を楽しそうに遊ぶ障害者の方を見て思いました。
「複雑さ」「高難度」はやりこみ要素にいれれば良いと思うのです。
引退した方からは
「開始直後の攻撃で死ぬトランスフォーマーをクリアしろ」
「数ドットの段差で死ぬ探険家を操ってみろ」
「壁の中で復活し動けなくなってみろ」
「自機のアタリ判定でかい本当の弾幕を味わってみろ」
など色々な叱責があると思いますが、
引退した方の意見に振り回される必要はないと思います。
ゲーム市場の需要は、一部のマニアから一般大衆へ拡大しました。
スマホゲームに奪われる需要や、プレイ時間があまりにも足りない社会人、
増える女性プレイヤー(アクション凄い上手い女性もいますが、
男性ほど破壊や顕示欲の解消には使用されておらず、
ゲーム本来の「楽しむ」ことに主眼が置かれてるような)への配慮は
ゲーム専用機もビジネス上絶対に必要な要素だと思います。
ワタシ個人のために楽にしろっていってませんよ(笑)。
ゲーム専用機のゲームが年々複雑になっていく事に危惧を覚えます。
ボリューミーなのは情報周知の問題として
(凡人でもクリアは簡単、HARDクリアやヤリコミ要素は凄くすればよい)、
決着がつくと思います。
追記:記事内に攻撃力の重要性を記入しましたが、
モンスターハンター新規の方への配慮が欠けていました。
ゲーム内表示攻撃力は目安であり、ゲーム内でのダメージ計算は違うはずです。
なので表示攻撃力が低い武器種でも手数やプレイヤーの連度で、
表示攻撃力が高い武器種より早く討伐できることは容易に起きます。
わかってる人向けに書いてしまいました。
ゲーム内での計算には、武器倍率やモーション値、ヒット部位、会心率、攻撃スキルなど
様々なダメージ計算が行われており、
ゆえ同じモンスター相手の討伐でも飽きないという奥深さがあります。
(あと村エンディングムービー自体は既に見ています。
村クリアは村全クエストのクリアがクリアだと思っています。
まだ村5までしかコンプしてません。独自解釈が多くすみません)
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