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百英雄伝_8(微ネタバレあり)

2024-06-03 12:08:03 | ゲーム

2週目に入りボチボチ進めているが、周回プレイでの引継ぎは「仲間キャラ」のみとした。お金や持ち物、レベルまで引き継いでしまうと一気に熱が冷めてしまうようで。ただこの「仲間キャラ」の引継ぎを選択したのは良いがイメージがつかなく、肌感的に本拠地を入手後に仲間キャラが存在しているという見立てであった。もちろんイベントキャラはストーリーで加入するだろうから、そんなに多くキャラが引き継がれないだろうな、と。

しかしながら、そんな予測は一瞬で打ち壊された。本当に1週目の仲間キャラがそのまま既に加入していたのである。とは言えども、仲間キャラが最初に編成できるようになってからである為、「エルティスワイスの酒場から」というのが厳密な言い方になるが、それにしてもである。噓偽りなしのごとく、本当にその時点から既に仲間キャラが存在し、プレイアブルキャラとして扱えるようになっている。これは凄いことをしてきた。何が凄いってストーリーとの辻褄が合わないことが明白な仕様であるということ。

例えば2週目ではずっと「セイ」をお供にパーティーに入れているのだが、序盤のイベント後、離脱しても普通にプレイアブルキャラとして存在しているのである。時には何事もなく第三者的なセリフも発言したりする。もちろんストーリーの進行上、「セイ」と敵対する場面があるが、そんなものお構いなしだ。画面上にあり得ないはずの「セイ」がダブり発生しているのである。もちろんこれは「セイ」に限ったことではなく、「ぺリエール」や「コゲン軍団」も同様のことが言える。序盤は矛盾があえて出るようなパーティー編成を行って進行してみたが、いずれも矛盾を補完するような建付けはなく、矛盾は矛盾のまま進行される。極端に振り切った割り切り仕様である。じゃあ、既に仲間キャラが存在している場合、仲間集めで加入するフリーランスなキャラはどのようになるのかというと、ここも1週目と同様の条件にて仲間の加入イベントが発生する。要するに既存の仲間キャラがいようがいまいが1週目と同じ流れを組むと捉えてよい。既存の仲間キャラがいるから2週目で仲間加入イベントを無視しようが、既に仲間に加入されている為、仲間の頭数は変わらないのである。異常である。

この2週目で発生する異常事態が世の中ではどのような反応なのかネットで調べてみるも、これに関しての反応は意外と感度は低く…ここにも驚いた。最近のゲームではこういった割り切り仕様は普通なのであろうか。

ここまで明快な建付けとなると、個人的には分かりやすくて良い。そういうものだと思ってしまえば良いだから。しかも仲間加入に面倒なお使い的な要素はしなくても良いのだから楽である。周回プレイへの配慮としては見事だ。ただし、まともな感覚でプレイしているとバグやイベント管理のミスとも思えてしまう人も多いだろう。こういった感覚を持ってしまう人への注意喚起となるようなメッセージはあっても良かったのではないかと思う。

ただ序盤からエレクトラやウェーブの兄貴が普通に扱えるのは何だかお得感があって楽しい。流石だ百英雄伝。

 

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百英雄伝_7

2024-05-28 13:32:35 | ゲーム

66時間をかけてついにEDを迎えた。約1ヶ月のプレイとなった。大ボスを撃破後に差し込まれるラスボスとの一騎打ちの演出は素晴らしかった。一見の価値がある。

無事に何事もなく1週目を終えたのだが、端的に言えば「面白い作品」であった。それこそ幻想水滸伝の新作をプレイしているかのような感覚に陥ったのは幻想水滸伝5以来の約18年ぶりである。幻想水滸伝らしい作品であったという感覚が褒め言葉となるのかどうかは別問題であるが個人的には称賛に値すると考えている。この幻想水滸伝らしさの最たる作品と言えばやはり、幻想水滸伝2の印象が強い人も多いだろう。今回の百英雄伝が そこと比較してどうだったかを書いてみようと思う。

●戦闘システム・・・ハード性能の進化に伴った正当進化である。よって百英雄伝の方が面白い。むしろ幻想水滸伝2の方が簡素すぎる作りである為、百英雄伝が勝利するのは最もなのだが、進化=煩雑化と勘違いしているメーカーもある。そういった点では無粋なことはせずシンプルな進化をさせた百英雄伝は間違ってはいない。

●シナリオ・・・申し訳ないが幻想水滸伝2の足元に及ばない。比較されるのも辛いだろうが、「精神的続編」というキャッチがこれだけ出回ると比較されてしまうのは避けられない。まず主役の3人(ノア、セイ、メリサ)の扱いが雑で残念。んー 複数の主役級の設定をするのであれば、せめて「ノア、セイ」に絞った方が良かった。それでも3人に焦点をあてるのであれば、目指すべき姿は村山氏が途中脱退した「幻想水滸伝3」である。この作品くらいの多角的な視点を取り入れた群像劇を作れないのであれば手を出すべきではない。次の不満点としては、全体的に明るく、戦争をしているというよりも、スポーツ戦争をしている感じなのが どうにも腑に落ちない。緊迫感もない。幻想水滸伝2も戦争をテーマとするには、明るい作品であり、スポーツ戦争の兆候はあったが、ルカブライトのような「カリスマ的な悪」の存在や「ジョウイの悲壮感」などが随所に散りばめられておりシナリオの強弱があったことは間違いないし、何よりも真なる紋章を宿したことによる運命の儚さと最終EDの「救い」の出来栄えが最高であった。そういった作りが出来ているかと言うと、出来ていない。ノアの物語というよりも「諸国連合」の物語であり、そこに存在するリーダーが「ノア」というだけである。ただし戦争をテーマにするとシナリオはとても大変である。軍事的な視点だけではなく政治的、経済的な視点、貴族たちの権力争いなど。敵キャラクターの登場人物も多く作らなければならないし、ゲームを対象とする子供達の理解が及ばなくなる。そういった意味では分かりやすいように配慮した浅いシナリオであったのかもしれない。しかしながら小難しいシーンを避けつつ、重厚なシナリオを作り上げた幻想水滸伝2はやはり別格であったと改めて痛感する。

●ゲームBGM・・・素晴らしかった。幻想水滸伝2も耳に残る思い出深い楽曲が多かったが個人的には百英雄伝の方が優れていたであろう。本拠地BGMも良い。戦闘曲も何曲あるんだと思わせるくらい用意されており妥協点が見当たらない。

●グラフィック・・・幻想水滸伝2のグラフィックはドットがきめ細かく今見ても感動するレベルであったが、CGは弱く、当時の技術レベルであっても高品質とは言い難いものであった。百英雄伝は基本2Dのキャラクターを描きつつ背景は精細な1枚絵が描かれており、今でいう「HD-2D」のような手法が使われている。非常にワクワクする表現であった。だからといってCGに弱い訳でもなく、稀に差し込まれるムービーでも、恥じることのない精細なCGムービーがあった。よくぞ作り上げたと評価したい。

●一騎打ち・・・断然に百英雄伝の方が質が高い。幻想水滸伝2のようなじゃんけんシステムと若干異なり、分かりづらい上に相手の出方がセリフでは予測を立て辛いのは難点だが、何よりも戦闘演出が素晴らしい。一回の攻防で繰り出される攻撃、躱し、防御などは通り一辺倒ではなく何種類ものモーションが用意されている。ドットとは言え見応えのある十分な迫力がある。

●仲間キャラ・・・幻想水滸伝2の108人ですら多いのに、百英雄伝は120人である。少々やりすぎな感じは正直ある。余計なお世話かもしれないが、これをシリーズ化するのは難しいのでは。もし続編が出ても、この120人分のキャラクターがいる今作程 作りこんだゲームを開発するのはあまり現実的ではないような気がする。

●ミニゲーム・・・ミニゲームや本拠地で出来ることで言うと、百英雄伝の方が圧倒的に多い。むしろ本編よりもこの辺りの作り込みの方が力が入っているのではと思う程だ。評価したいがもう少しシナリオに力を入れてほしいものである。

●エンディング・・・1週目はノーマルエンドだった。スポーツ戦争らしい無難な終わり方であり、幻想水滸伝2のような心に引っかかる何かを残すことはなかった。また、幻想水滸伝シリーズ毎度のことだが、エピローグで仲間のその後が3行でつづられるのだが、これの読解が追いつかない。すぐにキャラが切り替えられてしまい じっくり見れないのが残念である。別の話となるが、EDクレジットは一風異なるものであった。クラウドファンディングであったこそだと思うが支援者らしき名前が網羅されていた。また名無しのデバッカーのようなものまで表記されており誠意で応えているんだなと感心。改めて支援者の有志があってこそ世に出た作品なのだと感じる感慨深いものもある。こういったものはもちろん幻想水滸伝2にはなかった。

 

といった具合で幻想水滸伝2と比較しても負けず劣らずの箇所は多い。もちろん肝となる、シナリオという点では「残念ながら…」という感想を持ってしまったが、百英雄伝を全体で見ると、往年のファンの期待に応えるべく真摯に取り組んでいたんだな、と感じ取れる作品ではなかろうか。

さて1週目は仲間集めもそこそこに 通しプレイを意識した為、本拠地での遊びやミニゲーム、仲間集めも少しかじった程度である。ゆえに2週目も引き続き継続する。1週目の終盤では、仲間コンプリートエンドの存在を明らかに匂わせるシーンがあった為、少なくとも仲間のコンプリートは必須かなと。ミニゲーム辺りももう少し掘り下げてプレイをして終わらせようと考えている。

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百英雄伝_6

2024-05-24 11:53:08 | ゲーム

プレイ時間も60時間を超え、なんだかんだで仲間も100人となった。恐らく本拠地レベルも最高まで達した。終盤に向けては実に往年の幻想水滸伝らしい展開が続き、ようやく盛り上がる展開も魅せてきた。だいぶ尻上がりの作り方だなと思わせる。幻想水滸伝2におけるネクロードの生き写しのような敵も出てきているあたり、かなり意識しているなぁ、と。っていうか開発者が同じなのだから自然か。さて敵キャラクターの出し渋りが顕著であった本作であるが、後半から終盤にかけて一気に重役敵キャラクターが出てきた。もっと上手に分散して出すことは出来ないものか。ポンと出てきて数時間後に主人公達にやられてしまうのだからいたたまれない。

という具合で物語も佳境を迎えている百英雄伝だが、60時間もプレイが累積するとほとんどのミニゲームは出尽くしたであろうと思われる。全てをコンプリートしたわけではないが一通り遊んだ感触を書いてみる。

●カードゲーム…面白いミニゲームだった。ルールは簡単であり、簡易的な陣取り合戦である。3つの陣で戦い、陣ごとに勝利したポイントで最終的な勝敗が決まるというルール。もちろんカードには特別なスキルを持ち合わせたカードがあり、ポーカーのように役を作りながら陣のポイントをためていく必要がある。あっさりしているようで中々奥深いものがある。手軽で楽しい。カードゲームは仲間メンバーと戦えるのだが、キャラクターによって強さがS~Dに振り分けられている。しかしキャラクターが弱い。Sランクの相手であっても普通に勝ててしまう仕様。もうちょっと歯ごたえがあっても良いかと。

●シャークシップレース…砂漠の海を船を走らせて競うタイムレース。一般的なカーレースゲームだ。これは操作性に難あり。画面上のインターフェースも悪く、何が何だかわからない。楽しさを感じられない。

●エッグフットレース…カードゲームと同じくらい楽しさがある。タマゴモンスターをレースで競い合わせる、所謂ダービーゲーム。タマゴのモンスターは多少の育成要素もあり、無難な面白さがある。着眼点は悪くない。

●料理対決…幻想水滸伝2のソレと全く同じである。いくら開発者とはいえ ここまで同じにしてしまうのはどうかと感じるが、幻想水滸伝2の時と同じように妙にやめられない味わいがある。

●ベーゴマ…これも着眼点は良い。悪くないのだが敵からドロップされるベーゴマのステータスが勝敗の全てであり、プレイヤーの技術要素は皆無である。せめてベーゴマをカスタマイズして強化していくなどの工夫はあっても良かった。

●寸劇(劇場)…これも幻想水滸伝3からの焼き増しである。幻想水滸伝3では目玉となっていたミニゲームであるが、なんだかんだと今作も良い。というか必見である。同じ劇でも配役によってセリフや立ち回りが微妙に違うのは、面白さがある。特にこれだけの仲間がいるとキャラクター一人ひとりの個性は見づらい。ミニゲームというにはかなり豪勢に作りこんであり台詞回しにフルボイス機能。何万通りあるんだと言いたくなるようなやり込み感を考えると開発者の気概に涙してしまう。

●派遣事業…これは画期的だ。面倒な素材集めを仲間キャラがオートで行ってくれる仕様。派遣のチーム編成もあるので それなりに考えて行う必要があり、このシステムがあるとないとでは、拠点の拡張の難易度がずいぶん変わる。早々に開発した方が良い。

●拠点育成(拡張)…往年の幻想水滸伝では仲間キャラの人数=拠点育成であったが、本作は拠点育成というカスタマイズをしていかなければ拡張はされない。人によっては手間が増えたと捉える人もいるだろうが、個人的には楽しさもあり良い手法であると思う。もちろん拡張に伴い、素材集めがあり大変なのだが上記の「派遣事業」のミニゲームを並行して行えば思いの外、大変でもない。幻想水滸伝「らしさ」が出ているシステムであろう。

●鍛錬場…スタッドラーを仲間にして解放されるミニゲームだが、基本的には戦争パートの模擬戦である。これの難易度が中々シビア、歯ごたえありである。本作の戦争パートが楽しめる人には向いているかな。

●謎の部屋…敵キャラクターとエキシビジョンマッチを繰り返せるミニゲーム。この部屋はかなり異質であり本作のクリーンな印象からちょっと逸脱した空間で展開される。どっちかというと、この空間自体のウラ設定とかを知りたい。

 

とまあこんな感じだ。これだけミニゲームがあるのだから確かにやり込み要素万歳という謳い文句は間違っていないだろう。大したものだと素直に思う。しかしどのミニゲームにも言えることなのだが、ご褒美がイマイチであり、あまりやる気にならないというのが難点だ。まぁ、ご褒美が強すぎても変に「強制感」が出てしまうので塩梅は難しいのはわかるのだが…。

 

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百英雄伝_5

2024-05-20 12:08:37 | ゲーム

プレイ時間も45時間ほどになった。

前回から約1週間、まとまってプレイできる時間が作れたため結構できたかな、と。仲間集めはどうしても時間がかかる。ストーリーは相変わらず大して進んでいるわけではないが、プレイ時間数は結構累積した。

仲間が加入した時点で気になるキャラは入替をして使用している。使える使えないのキャラクター個性も見えてきた感じである。

とりあえずシャーク族のユーフェリウスは中々良い。鈍足である為 行動順はいつもビリケツだが個別ルーンの攻撃は火力がある。特に、ためる×2回の重ね掛けの後の発動は頭が一つ二つ抜きんでた火力を誇る。その他で言えば英雄コンボ(協力攻撃)は基本使いづらい。単体で殴打したほうが合計値は高くなるのではないかと。しかし全体攻撃の英雄コンボは価値がある。係数1.0倍だとしてもそれが全体攻撃となるのであれば悪くない。また魔法アタッカーの使用感は正直微妙だ。魔力を底上げしても魔法火力に反映されているような気がしなく、死にステータスのようにも見受けられる。そのくせ何故か通常攻撃は妙な火力を発揮しており、フォルワードは魔力を上げて通常攻撃をすると、その辺の物理アタッカーよりも高火力を叩き出すことがある。謎だ。

 

悪いところ

  • ストーリーでノールスターでの攻防戦、雪山峠イベントは3パーティーに分かれて攻略するところがある。ここでの編成は非常に利便性が悪い。編成時に倉庫のアイテムの出し入れをその場ですることが出来ず、拠点に戻ってしなければならないのだが、これも非常に効率が悪く編成だけで1時間以上のタイムロスが生じた。しかも万全を期して臨んだところ、ダンジョンが非常に短かく、更にボス戦もないという何とも拍子抜けなイベントがある。
  • 本作の主役は一応3人扱い。(ノア、セイ、メリサ)であるがノア以外にスポットがほとんど当たっていない。主役である必要性が今のところない。個人エピソードや個人ルートがあるわけでもなく、どうなのか。主要人物の一人程度にしか扱われていない印象。

 

良いところ

  • 金運バッジ+ユンカース同行で通常戦闘を疎かにしなければお金は貯まる。やりやすくて良い。また交易ではダイヤモンドを大人買いして高く転売する。中盤はこのやり方が良いようにも思える。

 

中立点(良し悪しがある)

  • ストーリーでノールスターでの攻防戦では雪山峠の他に、もう1か所 アスラバートの防衛戦でも3パーティーでの編成がある。この場面での各パーティーの編成は雪山峠でのような不便さはなく、その場で倉庫の出し入れも出来るのが良い。しかし これまた短い。(個人的には多チーム編成での同時攻略という演出は非常に好きであり、何回あっても良い。)もうちょっと歯ごたえがあっても良いのでは。
  • 戦争シミュレーションは中々歯ごたえがあって面白い。特にスタッドラーを仲間にしてから本拠地で行える鍛錬場での演習はイベント戦争のそれを凌ぐ難易度だ。またメンバー編成は結構時間を忘れてしまう程 熱中してしまう。しかし編成はオールフリーにカスタマイズできるのではなく、6割程度の大枠は仕様で固められているのがちょっと残念。またせっかく編成した内容は一度終えるとリセットされてしまい、またやり直さなければならない等、この辺でも不親切が目立つ。
  • 所持品枠の拡張はハイシャーンでネルを仲間にして拠点拡張すれば60個まで増えた。これは嬉しい!しかし単純に遅いし何よりもわかりづらい。
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百英雄伝_4

2024-05-15 12:05:19 | ゲーム

29時間程のプレイ済となる今回。ノアとセイで一時的と思われる別行動イベントが発生。ノアの方はキャラの入替が出来たため、セイの方が気になった。ヒルディ嬢に話しかけてセイ編に切り替えると強制的にセイ編の進行を余儀なくされた。(いつでも切替OKじゃないんかい)セイ編でのキャラクター編成が可能か見たかっただけなのに妙に不親切である。兎にも角にもセイ編は編成が固定でありキャラ編成が出来ずそのまま進行することに。編成されるキャラクターは初期装備がある程度揃っているとはいえ、やはりショップでの買い揃えや武器強化は必要だ。これは間違いなく進行するルートを誤ったと理解。ノア編でしっかりと金策を整えた上でセイ編に臨んだ方が効率的である。

とは言えども コレはコレでと、味があるので カツカツ状態で進行し魔道レンズ研究所を断行。途中誰かさんとセイとの一騎打ちがあるが、負けてもOK。というか勝てる気がしない。本作の一騎打ちはモーションや演出がカッコよく見応えがある。しかしここまでで2回あったがどっちもイベント戦のような扱いである気がする。セイ編は無難に乗り切りノア編へと切り替えられた。現在、サメキャラクターとの何だかシャークシップレースなるものの途中で中断している。

今は仲間集めをしている合間でストーリーを進めている為、前回から13時間ほど経過したがストーリーは大きく進行されていない。前回も記述したようにシナリオ自体はそう長くないと判断できるが、仲間集めや拠点の改修などを行っていると流石にプレイ時間は増えそうだ。「料理対決」「カードバトル」にベーゴマらしきミニゲームもありそう。拠点にはプレイ実績なるものもあるので確かに公言通りやりこみは揃ってそうな気配はある。個人的にはストーリーをガンガン進めるプレイ方法が好きだが、本作については道草を食いながら進めようと思っている。十分に楽しませてもらおう。

また前回の記事でファストトラベルの有り無しについては記述したが、その直後のイベントでファストトラベルの仲間が加入した。助かった。というか遅い…本拠地入手後すぐに加入して欲しいものだ。このキャラクターがいるかいないかで仲間集めの様相は全く違う。やはり仲間集めはこの辺から本腰入れるのが妥当であろう。

良い点、悪い点は今回はなし。前回の感想から特に変化はない。

一点、気になったのがあった。switchプレイヤーはゲームを長時間起動したままプレイし続けると途中でフリーズが発生する可能性がある?かな。今まで2回ほど発生した。思い返してみるとswitchを起動したまま長時間経っているタイミングであると思った。運よく最後のセーブ時点から経過時間が少なかったため被害はなかったが、やはり肝を冷やす場面はあると思い知らされた。オートセーブの精度が悪い本作、switchプレイヤーはこまめなセーブを心掛けた方が良い。3時間ほどプレイしたら一旦switchを再起動する等。計画的にやること。

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