最近
簡単なアクションゲームも、プレイしている。
--
なぜって
自分は
ゲームという謎が、
解けない。
「なぜ、ゲームは面白い?」
ここらへんの、理由が知りたい。
しかし、わからない。
だが、わからないからこそ、
ぜひ、
理由が知りたい。
ゲームは、
なぜ、面白い?
--
誰も、
説明してくれない。
めんどくさいからだろうが
ゲームは、
なぜ、面白い?
・・・
理由が、わからないままだ。
--
理由、わからない。
しかし
理由が、知りたい。
「ゲームは、なぜ面白い?」
よって
個人的に
「面白い気分になりやすいゲーム」を、
繰り返しプレイ。
どう
「楽しくなるか」を、
自分を検体に、測定する。
・・・血行は、
よくなってるようだ。
しかし
・・・それ以外の、
何が、おきてるのかが、
(検体は、自分である)
よく、わからない。
--
だが、ゲームのプレイで
自分
血行だけは、よくなってる。
特に、
泣きそうな気分のとき
起動するゲームの力は、強烈だ。つまり、泣かずに済んだりする。
--
個人的には
自分
RPGが
結果が出やすいので、好きだ。
勝ちやすい
というより
ゲームが
進まなくなることが、少ないから
RPGが好きだ。
しかし
他にも
「短時間で結果がでるアクションゲーム」
このようなゲームもあって
今は、
後者のタイプのゲームを
ときどき、起動してる。
アクションゲームで
負け続けると、
とことん冷静になってしまい
プレイが、面白くなくなるが
たまに
勝てれば
血行が良くなるだけの、たのしいゲームだ。
それが
「短時間で結果がでるアクションゲーム」
RPGと比べると
行動のタイミングのとりかたが
適切な状況判断が、
上達しないと、
勝てないタイプのゲームだ。アクションゲーム。
「テトリス」も、
アクションゲームだ
と、自分は思っているが・・・。
アクションするのが
「人間の形の駒」か
「ただの駒」か
ここらへんの違いも、
アクションゲームにおいて、大きな差なんだろうな。
--
テトリスに似たゲーム
ニンテンドウの
「メテオス」を、今はプレイしてる。「ただの駒」でするアクションゲームだ。
しかし
「ただの駒」と呼ぶには
多少の
キャラクター性をもった駒だ。
この「メテオス」プレイ中に
ゲームがもつ
2つの
逆の指標に、気付いた。
気付いたというか
2つの、
全く逆の指標で
勝ちを争うゲームなんだ。
「ストック」と「タイム」
説明書に、書いてある。
しかし
説明書読んでも、
すぐには
意味が、わからなかった。
--
自分が
意味、わからなくても
「ストック」と「タイム」という
全くちがう
2つの指標で、勝利を争うゲームらしい。
・・・
「ストックと、タイム。意味が、わからないままでいいの? 自分?」
「いいえ。わからないといけない! わからないと、きっと負ける!」
何度も
何度も
説明書を読む。
しかし、わからない。
字で
意味を理解しようとするから、わからないんだ!
というわけで
ゲーム「メテオス」を、起動する。
あっけないほど簡単に
勝負はつく。
しかし、
なぜ負けた?
↑ わからないままプレイするから。
--
負けてみると
「ストック」は、残機のことだった。
アクションゲームを
わざわざプレイしなくても
「ストック」なんて
字で、意味が
わかるはずなんだけど。
プレイすると、
「負け」
という形で、しっかりわかる。
何度も失敗することで
「あなたの残機は、もうありません」的状態になる。
ストックを指標としたアクションゲームは
いかに
ミスをしないで生き残るかを、争うゲームだ。
--
もう一つの指標
「タイム」は、
制限時間内に
どれだけたくさんブレイクするか、だ。
今回は、
隕石をとばしてるが
多少のミスは、どうでもいい。
タッチミスすると
隕石が、上手く飛ばない。それだけだ。
だが、
制限時間内に、
たくさん隕石を飛ばし
たくさんブレイクしないと、負けゲームになる。
結果
タイムを指標とするゲームは
ストックを指標とするゲームとは、まったくちがうものになる。
それにしても
ほぼ同じ、
ゲームの舞台だ。
だけど
タイムを指標とするゲームは
ストックを指標とするゲームと、ちがう。
同じ
アクションゲームなのに。
ほぼ同じ
ゲームなのに。
感覚が、
ちがう。
全く、
ちがう。
・・・しかし
なんて、おもしろい違い。
どの指標で競うかで、
まったく違うゲームに、なってしまうんだな。
--
短時間で
ストーリーモードの結果さえでる、アクションゲームなので、
ニンテンドウの「メテオス」を、
ちょくちょく起動している。
DSのゲームだ。
説明書に書かれていて、
しかし
読んだだけでは、わからなかった
2つの指標で競う、ゲームだ。
「ストック」と「タイム」
残機を気にして、
ミスを減らすゲームをプレイするか
ブレイク数を競う、
タイムアタックのプレイをするかは
プレイヤーの自由だ。
--
個人的には
2つの指標により
1つのアクションゲームが
まったくちがう競い方をする
2つ以上のアクションゲームになることが、面白かった。
・・・
「ストック」と「タイム」
「ミスを防ぐ」
または、
「ブレイク数を競う」
という
アクションゲーム
プレイ中の、
2つの、勝ち方を知った。
--
そして
他のゲームより
結果が、
わかりやすいかもしれない、アクションゲーム。
勝つか、
負けるかだ。
(結果が、わかりやすいからこそ、負けっぷりに、救いようがなくなることがある。それが、アクションゲームだ。・・・難しい。しかし、プレイのしがいがある。そういうのが、アクションゲーム。レースゲームも、多少はアクションゲームだ。だから、負けっぷりに救いようがなくなることがある。結果が、救いようがないものになる場合が、ある。・・・ものによっては、ストーリーモードもある。たまには負けたっていいじゃない、と言うのは勝手だが。・・・もし、アクションゲームの結果が、救いようがなかったときも、RPGがある。だから、大丈夫だ。)
アクションゲームは
勝つか、負けるかだ。
指標は
「ストック」と「タイム」
どこかで聞いたことがある
馴染み深い、指標なんだ。
「ストック」と「タイム」
これで、
競うんだよ?
「ミスを防ぐことを、競う」
または、
「単位時間内の、ブレイク数を競う」
2つの指標で
まったく違うゲームになる。
--
よし
他のゲームをプレイするときも
気にしてみよう
「ストック」と「タイム」
↑ そんなことばかり、プレイ中にするから。注意力散漫で、負ける予感がするわけで・・・。
こればかりは、
昔からだから、しょうがない。
・・・プレイすることだけ
には、集中できない。
もともとの、
ゲームの仕組み自体が、
ずっと、気になりすぎてる。だから、しょうがない。プレイには、あまり集中できない。
だが
プレイを楽しんでは、いる。
ほんのちょっとの、ゲームの起動で
憂鬱な日が
ちょっとだけ、うれしい日になることは、
とても、ありがたいことだ。
--
おわり だが。「ストック」と「タイム」という視点は、最初、どこにあったのだろう。気になる。しかし・・・。たぶん、自分では、わからない。「最初、どこにあった視点なのか」なんて、わからない。そして。わからないからこそ、わかろうとする。名作ゲームは、自分にとって、いつも言語化されていない謎に、つつまれている。しかし。もし、言語化されていたら、ゲームは国境を越えられないだろう。・・・追いたくて、ゲームという謎を、ずっと追っているけど。まだまだ、意味がわからない。。「ストック」と「タイム」なんだそうだ。
簡単なアクションゲームも、プレイしている。
--
なぜって
自分は
ゲームという謎が、
解けない。
「なぜ、ゲームは面白い?」
ここらへんの、理由が知りたい。
しかし、わからない。
だが、わからないからこそ、
ぜひ、
理由が知りたい。
ゲームは、
なぜ、面白い?
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誰も、
説明してくれない。
めんどくさいからだろうが
ゲームは、
なぜ、面白い?
・・・
理由が、わからないままだ。
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理由、わからない。
しかし
理由が、知りたい。
「ゲームは、なぜ面白い?」
よって
個人的に
「面白い気分になりやすいゲーム」を、
繰り返しプレイ。
どう
「楽しくなるか」を、
自分を検体に、測定する。
・・・血行は、
よくなってるようだ。
しかし
・・・それ以外の、
何が、おきてるのかが、
(検体は、自分である)
よく、わからない。
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だが、ゲームのプレイで
自分
血行だけは、よくなってる。
特に、
泣きそうな気分のとき
起動するゲームの力は、強烈だ。つまり、泣かずに済んだりする。
--
個人的には
自分
RPGが
結果が出やすいので、好きだ。
勝ちやすい
というより
ゲームが
進まなくなることが、少ないから
RPGが好きだ。
しかし
他にも
「短時間で結果がでるアクションゲーム」
このようなゲームもあって
今は、
後者のタイプのゲームを
ときどき、起動してる。
アクションゲームで
負け続けると、
とことん冷静になってしまい
プレイが、面白くなくなるが
たまに
勝てれば
血行が良くなるだけの、たのしいゲームだ。
それが
「短時間で結果がでるアクションゲーム」
RPGと比べると
行動のタイミングのとりかたが
適切な状況判断が、
上達しないと、
勝てないタイプのゲームだ。アクションゲーム。
「テトリス」も、
アクションゲームだ
と、自分は思っているが・・・。
アクションするのが
「人間の形の駒」か
「ただの駒」か
ここらへんの違いも、
アクションゲームにおいて、大きな差なんだろうな。
--
テトリスに似たゲーム
ニンテンドウの
「メテオス」を、今はプレイしてる。「ただの駒」でするアクションゲームだ。
しかし
「ただの駒」と呼ぶには
多少の
キャラクター性をもった駒だ。
この「メテオス」プレイ中に
ゲームがもつ
2つの
逆の指標に、気付いた。
気付いたというか
2つの、
全く逆の指標で
勝ちを争うゲームなんだ。
「ストック」と「タイム」
説明書に、書いてある。
しかし
説明書読んでも、
すぐには
意味が、わからなかった。
--
自分が
意味、わからなくても
「ストック」と「タイム」という
全くちがう
2つの指標で、勝利を争うゲームらしい。
・・・
「ストックと、タイム。意味が、わからないままでいいの? 自分?」
「いいえ。わからないといけない! わからないと、きっと負ける!」
何度も
何度も
説明書を読む。
しかし、わからない。
字で
意味を理解しようとするから、わからないんだ!
というわけで
ゲーム「メテオス」を、起動する。
あっけないほど簡単に
勝負はつく。
しかし、
なぜ負けた?
↑ わからないままプレイするから。
--
負けてみると
「ストック」は、残機のことだった。
アクションゲームを
わざわざプレイしなくても
「ストック」なんて
字で、意味が
わかるはずなんだけど。
プレイすると、
「負け」
という形で、しっかりわかる。
何度も失敗することで
「あなたの残機は、もうありません」的状態になる。
ストックを指標としたアクションゲームは
いかに
ミスをしないで生き残るかを、争うゲームだ。
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もう一つの指標
「タイム」は、
制限時間内に
どれだけたくさんブレイクするか、だ。
今回は、
隕石をとばしてるが
多少のミスは、どうでもいい。
タッチミスすると
隕石が、上手く飛ばない。それだけだ。
だが、
制限時間内に、
たくさん隕石を飛ばし
たくさんブレイクしないと、負けゲームになる。
結果
タイムを指標とするゲームは
ストックを指標とするゲームとは、まったくちがうものになる。
それにしても
ほぼ同じ、
ゲームの舞台だ。
だけど
タイムを指標とするゲームは
ストックを指標とするゲームと、ちがう。
同じ
アクションゲームなのに。
ほぼ同じ
ゲームなのに。
感覚が、
ちがう。
全く、
ちがう。
・・・しかし
なんて、おもしろい違い。
どの指標で競うかで、
まったく違うゲームに、なってしまうんだな。
--
短時間で
ストーリーモードの結果さえでる、アクションゲームなので、
ニンテンドウの「メテオス」を、
ちょくちょく起動している。
DSのゲームだ。
説明書に書かれていて、
しかし
読んだだけでは、わからなかった
2つの指標で競う、ゲームだ。
「ストック」と「タイム」
残機を気にして、
ミスを減らすゲームをプレイするか
ブレイク数を競う、
タイムアタックのプレイをするかは
プレイヤーの自由だ。
--
個人的には
2つの指標により
1つのアクションゲームが
まったくちがう競い方をする
2つ以上のアクションゲームになることが、面白かった。
・・・
「ストック」と「タイム」
「ミスを防ぐ」
または、
「ブレイク数を競う」
という
アクションゲーム
プレイ中の、
2つの、勝ち方を知った。
--
そして
他のゲームより
結果が、
わかりやすいかもしれない、アクションゲーム。
勝つか、
負けるかだ。
(結果が、わかりやすいからこそ、負けっぷりに、救いようがなくなることがある。それが、アクションゲームだ。・・・難しい。しかし、プレイのしがいがある。そういうのが、アクションゲーム。レースゲームも、多少はアクションゲームだ。だから、負けっぷりに救いようがなくなることがある。結果が、救いようがないものになる場合が、ある。・・・ものによっては、ストーリーモードもある。たまには負けたっていいじゃない、と言うのは勝手だが。・・・もし、アクションゲームの結果が、救いようがなかったときも、RPGがある。だから、大丈夫だ。)
アクションゲームは
勝つか、負けるかだ。
指標は
「ストック」と「タイム」
どこかで聞いたことがある
馴染み深い、指標なんだ。
「ストック」と「タイム」
これで、
競うんだよ?
「ミスを防ぐことを、競う」
または、
「単位時間内の、ブレイク数を競う」
2つの指標で
まったく違うゲームになる。
--
よし
他のゲームをプレイするときも
気にしてみよう
「ストック」と「タイム」
↑ そんなことばかり、プレイ中にするから。注意力散漫で、負ける予感がするわけで・・・。
こればかりは、
昔からだから、しょうがない。
・・・プレイすることだけ
には、集中できない。
もともとの、
ゲームの仕組み自体が、
ずっと、気になりすぎてる。だから、しょうがない。プレイには、あまり集中できない。
だが
プレイを楽しんでは、いる。
ほんのちょっとの、ゲームの起動で
憂鬱な日が
ちょっとだけ、うれしい日になることは、
とても、ありがたいことだ。
--
おわり だが。「ストック」と「タイム」という視点は、最初、どこにあったのだろう。気になる。しかし・・・。たぶん、自分では、わからない。「最初、どこにあった視点なのか」なんて、わからない。そして。わからないからこそ、わかろうとする。名作ゲームは、自分にとって、いつも言語化されていない謎に、つつまれている。しかし。もし、言語化されていたら、ゲームは国境を越えられないだろう。・・・追いたくて、ゲームという謎を、ずっと追っているけど。まだまだ、意味がわからない。。「ストック」と「タイム」なんだそうだ。