輪廻の沼 3

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【全国大会前チェック】前キャン以外でダメージを取ること

2014年11月03日 11時52分00秒 | CAPvs.SNK2


これが意外に大事で前キャン以外でのダメージを取る方法を列挙する。

(1)差し返し能力
年齢により年々落ちるとされる能力。相手が技を空かした後にリーチの長い技で差しかえしを狙う。

このゲームは、ある意味、リーチの長い攻撃ってのが必要な部分があって
リーチの長くないキャラクターってのはこの差しかえし能力が低いことになる。

サガットの上デヨ・下デヨをブンブン振り回すけど
立ちガードやしゃがみガード繰り返していると上デヨや下デヨが空ぶる瞬間ってのがあって
その時にリーチの長い技で差しかえしを狙えるかというもの
これが出来ないと相手に牽制技が振り放題になって
サガットのようなキャラクターの牽制攻撃が当たってしまう。

これがある意味厄介なのだ。

相手のサガットは上デヨ・下デヨともにスパキャン可能なので
これをガードさせているだけでガードクラッシュ値がモリモリ溜まる。

そのため立ちガードとしゃがみガードを変えたり
サガットの下デヨや上デヨが空ぶった後の差しかえしが届く間合いを調節する必要がある・・


(2)コンボ性能
なるべく遠い位置から大ダメージを取れる事が先ず重要である。
次に接近してからも大ダメージを取れる事。

サガットの他、キャミや春麗もこれに該当する。
これらのキャラクターは、どんな位置からでも大きなダメージを与える可能性を秘めている。
Cグルを始め、多くが通常技からのスパキャンが可能であるが
どの距離からもそれを狙えることがとても大事。

リーチ面で不足しているリョウなどは対象外となる。


(3)投げ
投げは、相手も投げを誘発しやすくなる心理戦がある。
投げをもらった相手の多くが、ダウンからの起き攻めを強いられる。
前キャンを使う側は、そこからリバサ系の前キャンを使うテクニックが要求される。
それは各キャラの起き上がり時間にキャラ差があるので大きく違う。

こういう場合は、前キャンよりも小技からのコンボのほうが入りやすくなる。

ガードで固まっている相手は投げよりもガードクラッシュを狙いに行った方が良い。
投げ狙い 一見、ガードの固い相手のためと思われがちだが
ガード状態を解除させてコンボを狙いに行くことが本命だろう。

投げと小技の両方に免疫があるのは純無敵(昇竜やスパコン)系のみで、
これら純無敵を持たないキャラは前キャン+空中技で対応する。
この場合、ブランカのローリングアタックなどが該当し、多くが反撃確定。
相手がスパコン放出可能な状態だと大ダメージ確定なので使う側もプレッシャーは高い。

(4)コマ投げ
コマ投げは通常投げよりも発生は遅いが、投げ抜け不可、前キャン化可能、振り向き対応可能なもの、
またPグル戦では昇竜とコマ投げを持っている庵等なら

小足⇒昇竜
小足⇒コマ投げ

が単純にブロッキングを取られても2択になる。
ジャンプしようとしたら小足が当たるので強い。
で、Pグル側はこの小足を昇竜で狩ろうとするので、
その時はガードか、前キャンかとなる。

こういう攻め方が通用するのはPグルだけである。
単純であるがとても重要かつ貴重なダメージ源となる。
そしてもう一つがザンギなどの一回転系の技である。

これは普通に大足と一回転投げの2択。

ただし、これらの行動は一般キャラとのコンボダメージで比較した場合。
ザンギ側に明らかにダメージを取るためのソース源が不足している。
ザンギ側が手数を少なくしてダメージを取るためにはやはり
スパコンと大足との2択が切り離せない。

投げスパコンはダメージでも6800~7000クラスと相手の体力を1/2程度まで落とせる可能性がある。
しかし、ヒット数が多い技は殺しきれない可能性がある。
その後の起き攻めで失敗すればチャラとなる。

結果的に殺しきるという部分からザンギエフは一撃必殺的な印象とは裏腹に、
全体的な手数はサガットよりも遥かに多い。
明らかに不公平だが、それも仕様なので良しとしたのだろう。

(5)殺すまでの手数
このゲームは起き上がりからいかにスタート状態に戻せるかがとても重要である。
相手との距離を離せというわけではない、例えば起き上がりにめくり攻撃をガードすれば、
否が応でもガードクラッシュ値はモリモリ減らされる。

かといって無敵技を使い、外せばボコボコにされる。
相手の手の内が見えないととにかく起き攻めをされる側は不利なのである。

KグルはPグル以上に基本は全てそろっている。
サクラの削りオリコンなどの例外を除き、ほぼ前キャンへの対応行動はそろっているのである。
しかも、逆転要素もオートマチックに用意されている。
というよりも、逆転しかできないのがKグルなのである。
逆転こそKグルの基本的な長所である。

ムーミンガードのバグも生きており、手数は他のグルーヴと比較しても少なくて済む。
CグルはLv2のピヨリコンボなどもあるが、全体的な手数はKグルのほうが少ない。

始めは適当にジャストディフェンスと、
しつこく、それでいて粘りつくようにKグル特有のストーキング攻撃を行う。
このようなストーキング攻撃をしている人間が、前キャン否定論を全面に出すんだから。
使う側からしたら、もうね、笑うしかないw。

とにかく相手から離れない接近する。いつでもジャストが仕込める間合いにいること。
相手は反撃すれば、ジャストディフェンスが、ガードしてもガードクラッシュ値を減らされ、
無敵反撃を当てればそれだけで反撃する意志をそぎおとされてしまう。

Kグル戦は心理戦でもあるが、なるべくダウンを取れる技を奪うこと。
起き攻めはKグル側は実は心理的にはとても軽い。
これはAグルなどと比べても明らかだ。

起き攻めをされる側の心理的負担は、圧倒的にA>KでKの方が軽い。

なぜなら起き上がりは、投げられ判定が消えていることや
打撃や前キャン、めくり攻撃などの一点にしぼってJDを仕込みやすいためだ。
ダウンをとった後の行動だが、Cグルにせよ、Aグルにせよ、
Kグル対戦で一番良いのは、怒りゲージ爆発前はヒット数の少ない攻撃を当てる事である。
怒りゲージ爆発後は、ヒット数が多い攻撃を当てることだ。

理由は、Kグルの防御力向上意外の何者でも無い。
牽制攻撃や突進系の前キャン技を使い、
Kグルのストーキング攻撃を交わすテクニックが大事になる。


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