今後の格闘ゲームの方向性についてまとめ。格闘ゲームとは正直、算数的な要素しか持ち合わせないものだ。全てのデータはデジタルとしてしか表現できないものである。
故に現実の戦いとのギャップというものが存在してしまう。「あり得ない」という事だ。例えば、パンチでも当たる個所で実際のダメージは変わる。しかし、数字としてしか表現できないため、コンボ補正などでそれを補うしか道はない。
鉄拳のしゃがみステータスにジャンプステータスというステータスは、TRUE or FALSEという真か偽かという単純な判定ではあるが、食らい判定と攻撃判定にしか言及してこなかった格闘ゲームの世界では、一駒進ませたのは事実だ。
ステータスに言及せよとも言わない。しかし、近年の格闘ゲームを見るに「防御手段のワンパターン化」・「企画のワンパターン化」が推奨されているように感じられてやまない。間違いない企画、防御面をジャストディフェンスやシールドといったテクニック感覚で補うものにし、そこからの進化の道を完全に遮断しているように感じる。
カプエスでKグルを使う人間に多いのだが、ほとんどが強い自我のようなものを持っているように思える。巷で言われている精神病が強い人間に思えてならない。Kグル使いの多くは自分のシステムこそが正当だと主張し、他を否定する。マルチ嫌いが多いのはKグルだ。Pグルの方が明らかに理不尽なシステムではあるものの、自身しか肯定化しないのがKグルなのだ。これは社会的に見れば明らかに犯罪者予備軍に近い人達だろう。こういうゴミは、早々に掃除せねばいけない。
KグルとPグルの比較
・Kグルが1ゲージが72でゲージ増加はジャストディフェンスと相手の攻撃を食らった分の100分の1に2も足した数
・Kグルは一回のJDで上昇するゲージは7もある。
・Pグルが1ゲージで192と長く、ゲージ貯め要素はCANと同じ。
・BL一回の成功で上昇するゲージ値は6しかない。
・Kグルはゲージマックス時に攻撃力と防御力が増加する。
・Pグルは特に何もない。
・BL成功時は100%に近い確率で反確だが、JDも相手の硬直時間を延ばすのでほとんど反確。
・JDは成功時に体力も回復する
・ガードクラッシュ値はPグルの方が少ない
大体、1入力で安泰な2D格闘ゲームにおいてガードとゲージ溜め要素を混在させた仕様に問題があるのは否めないのだ。JDが失敗すればカウンターみたいな事はない。Pグルが一キャラでLv3スパコンを1ラウンドで一回しか発動できない仕様なのに、Kグルは1キャラ1試合で2回以上出せる事だってある。理不尽さが目立つ仕様なのに、Kグル使いに限って自分自身を肯定しているのは、自分の器量が低い事に他ならない。
カプエスでSグル以外は丹念に使いこんできたが、このゲームは理不尽さにとんでいる。というよりもカプコンの出す格闘ゲームそのものに理不尽要素は付き物である。だからRCが出たからといって理不尽な事は昔も今も大して変わらない。これが答えではなかろうか?
だが、理不尽要素を無くそうとする為には新しい概念を生み出す必要がある。いい加減にジャストディフェンス的なもの、シールド的なもので「何かあればそれを使って下さい」的な流れで2D格闘ゲームの仕組みそのものを完結化させていく流れは正直ウンザリだ。これを助長化したユーザーにも責任があるし、新しいものを作り出せなかった企画にあるのも事実だ。
鉄拳では、しゃがみステータスとジャンプステータスという2つのステータスがTRUE OR FALSEで存在し、両方の要素がTRUEになることはない。しゃがみステータス技を持つ場合はジャンプステータスの技に負けるが、発生の早いワンツーパンチなどにはしゃがみステータスの技は滅法強い。
重要なのは、このステータスによる駆け引きだろう。それに加え、空中コンボの爽快さを引き立てている。実によく出来た内容だと思う。
3Dが一歩進んでいるのに対し、表現や主演キャラの変革ばかりに気を取られている2D格闘ゲームの明日に期待したいところだ。
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