久しぶりの投稿となります。
今回はゲームレビューもかねて、ACで稼働しております麻雀ファイトガールにおける戦い方を話していきたいと思います。
麻雀ファイトガールはKONAMIより3月下旬に稼働開始した麻雀ゲームとなっております。
ベースになっているのは同社より出ています麻雀格闘倶楽部で、これにキャラクター性を追加したものとなっており、対局することによりキャラの好感度を上げると隠し要素が解放されていく仕組みとなっていて、麻雀ゲームだけでなく、キャラ育成の要素も加わっております。
また、対局中でもサポート機能(シャンテン数のUP/DOWN、相手のリーチに対する安全牌など)も充実しているため、麻雀ゲーム自体が全く初めての方でもすぐに楽しめるかと思います。最初は好きなキャラを探すつもりでプレイしてみるのもいいでしょう。
そして、今回の本題へ。オンライン対局となるのは四人打ちと三人打ちとなりますので、まずはそれぞれのルールを。
四人打ち
東風戦(親が1周回ると終了)
連荘条件:親の和了(聴牌だと親流れ)
開始点数:20000点
ぶっ飛び:あり(局終了時に誰かの持ち点が0点以下で試合終了、0点ちょうどでも飛び扱い)
順位点:4位が1位に5000点支払う
使用する牌:すべての牌(136枚)
ノーテン罰符:場に3000点
連荘時積み棒:1本場につき300点
鳴き:ポン・チー・カンすべてあり
赤ドラ:赤5m・赤5p・赤5s各1枚ずつ
裏ドラ・カンドラ:あり
喰いタン:あり
後付け:あり
喰い替え:鳴いた同巡内なし
ダブロン・トリロン:あり
オーラス親上がりやめ:あり(オーラスで親が上がりトップになると終了)
リーチ条件:上がり牌がないリーチはできない・持ち点1000点未満でリーチはできない
オーラス流局時の供託点棒:消滅
流し満貫・九種九牌・サンチャリーチ・スーチャリーチ・スーフーレンダ:すべてなし
スーカン流れ:なし(5回目のカンは不可能)
パオ(責任払い):あり(対象役:大三元・大四喜・四槓子)
三人打ち
半荘戦(東家・南家・西家で、親が2周【東場・南場】回ると終了)
連荘条件:親の和了(聴牌だと親流れ)
開始点数:25000点
ぶっ飛び:あり(局終了時に誰かの持ち点が0点以下で試合終了、0点ちょうどでも飛び扱い)
順位点:3位が1位に3000点支払う
ツモアガリ時の点棒支払い:親・子関係なく2人で折半
使用する牌:マンズの2~8を抜いたすべての牌(108枚)
一萬の次は、九萬がドラになる。
ノーテン罰符:場に3000点
連荘時積み棒:1本場につき600点
鳴き:チーのみなし
赤ドラ:赤5p・赤5s各2枚ずつ
裏ドラ・カンドラ:あり
喰いタン:あり
後付け:あり
喰い替え:鳴いた同巡内なし
ダブロン:あり
オーラス親上がりやめ:あり(オーラスで親が上がりトップになると終了)
リーチ条件:上がり牌がないリーチはできない・持ち点1000点未満でリーチはできない
オーラス流局時の供託点棒:消滅
流し満貫・九種九牌・サンチャリーチ・スーチャリーチ・スーフーレンダ:すべてなし
スーカン流れ:なし(5回目のカンは不可能)
パオ(責任払い):あり(対象役:大三元・大四喜・四槓子)
以上になっております。元となっている麻雀格闘俱楽部のルールそのままの形となっていますので、麻雀格闘俱楽部をやったことがある方であれば特に問題なくプレイできるかと思います。
四人打ちはネット麻雀でももうおなじみとなっているルールなので非常にわかりやすいでしょう。持ち点が20000点と少なめで、局数も少ないので、1回の放銃が命取りとなりやすいので注意です。
三人打ちは少しルールが変わっていて、まずツモ上がりでツモ損はなく、親・子関係なく2人で折半するのが特徴で、例えば子が8000点(満貫)のツモ上がりした場合は、親ももう1人の子のどちらも4000点ずつ支払うことになります。また、北は全員共通のオタ風扱い、北抜きがない代わりに赤ドラが2枚ずつになっているのも大きな違いです。持ち点も25000点スタートとなっています。こちらは半荘戦となっているので逆転チャンスは多めですが、それでも放銃するときつくなるのは四人打ちと同じ。
また、最初の対局を行う前に、ファイトスター(経験値)の増減レートを決めることができます。(コンティニュー時は変更できない)
「ドキドキ」と「コツコツ」の2タイプがあるので、違いを。
ドキドキ:2位以上になった時のファイトスター獲得量が多めだが、ラスになってしまうとファイトスターが大きく減らされる
コツコツ:ラスになってもリスクは小さめだが、2位以上でのファイトスター獲得量も少なめ
なお、ファイトスター獲得量に終局時の持ち点は関係なし。完全に順位のみで決まります。
以上のルールを踏まえたうえで戦い方を。
四人打ちは東1~東4までしかないので、東2までを前半戦、東3以降を後半戦としていきます。
前半
基本的には自分都合で進めていってOK。
ただし、相手のリーチが飛んで来たらきっちり降りることを最優先に考えたほうがいい。
無理攻めして放銃してしまい、最初から大きなビハインドを背負うことになってしまうとそれ以降は逆転には攻めに出ざるを得なくなってしまい、後半の展開もかなりきつくなりがちなので放銃は何としても避けたい。中々起こらないケースだが、親の倍満以上、子の三倍満以上に放銃してしまうと最初の持ち点が20000点しかないため一撃で飛ばされてしまいラスになって終局となるのでこれは絶対に避けたい。最悪ツモられてもかまわないので何とか降りよう。
後半
前半までの順位と点差で打ち方を変えていくといい。
2位以上で3位以下との点差が離れている状況なら守りを固めつつ打っていくといいだろう。ラス目のリーチは絶対に警戒。下手に打ち込んで放銃しそれが大物手(役満・清一色・ホンイツなど)だったりすると一気に順位を落としてしまう危険性が高いので、その時は前半と同じく確実に降りることに徹しよう。逆に接戦でラスまでとの点差もそこまでないような状況の時は、早めに手を作って上がりを目指し、終わらせることを意識しよう。
3位でラスとの点差が離れており、2位との点差がそこまでなければ、1つ順位を上げるために攻めてみるのも手。そこまででもなくてもオーラスでラス目に満貫ツモされてもラスに転落しない点差を維持するように心がけよう。逆に点差がないときは早めに上がって終わらせることを意識したい。最短手数で手を進めてリーチ、配牌次第では鳴いていくのもあり。
ラス目の場合はとにかく攻めに徹するしかない。オーラス1局で順位を上げるのは、上が守りを固めてくることも多く非常に厳しい。東3から勝負していかないとかなりつらい。とにかく早く手を作りたい。打点も欲しいところなのでまずはリーチを、ドラが多い状況なら鳴きを絡めていくのもあり。オーラスで満貫ツモれれば最低でも3着になれるという点差にすることをまずは意識しよう。自力で逆転可能なのは跳満ツモ条件あたりまで、それ以上になると相当配牌やツモ運が強くないと厳しい。
三人打ち
東場
四人打ちと同じく、基本的には自分都合で進めていってOK。
ただし、相手のリーチが飛んで来たらきっちり降りることを最優先に。
無理攻めして放銃してしまい、最初から大きなビハインドを背負うことになってしまうとそれ以降は逆転には攻めに出ざるを得なくなってしまい、後半の展開もかなりきつくなりがちなので放銃は何としても避けたい。特に三人打ちは牌の数も少ないため染め手などの大物手ができやすく、赤ドラも2枚ずつあるため高火力の打ち合いとなる傾向が強い。その状況で放銃してしまうと痛いので何とか避けよう。南場もあるとはいえ、いきなり大きなビハインドを背負うと逆転はなかなか難しい。
南場
1位で2位以下との点差が離れている状況なら守りを固めつつ打っていくといいだろう。リーチは絶対に警戒。下手に打ち込んで放銃して、順位を下げるようなことは避けたい。その時は前半と同じく確実に降りることに徹しよう。逆に接戦でラスまでとの点差もそこまでないような状況の時は、早めに手を作って上がりを目指し、局を進めて終わらせることを意識しよう。
2位でラスとの点差が離れており、トップとの点差がそこまでなければ、1つ順位を上げるために攻めてみるのも手。そこまででもなくてもオーラスでラス目に満貫ツモされてもラスに転落しない点差を維持するように心がけよう。逆に点差がないときは早めに上がって終わらせることを意識したい。最短手数で手を進めてリーチ、配牌次第では鳴いていくのもあり。ラス目のリーチにはとにかく警戒しよう。
ラス目の場合はとにかく攻めに徹するしかない。オーラス1局で順位を上げるのは、上が守りを固めてくることも多く非常に厳しい。南場開始から勝負していかないとかなりつらい。とにかく早く手を作りたい。打点も欲しいところなのでまずはリーチを、ドラが多い状況なら鳴きを絡めていくのもあり。最低条件、オーラスで満貫ツモれれば2着にはなれるという点差にすることをまずは意識しよう。12000点以内の差なら満貫ツモすればひっくり返せる。
特にラス目にいる場合は、とにかくオーラスまでに満貫ツモでまくれるような位置にいられるかで大きく勝率が変わってくると思います。
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