新しくなったガンランス砲撃力を調査・検証しました。なのです。
以前の記事で伝統的に受け継がれてきたガンランス砲撃力の検証をしましたが、今回大きな修正が入りました。
まず、砲撃+20で発動する砲撃マスターのスキルが廃止されました。
以前は、開発・制作サイドが目の敵にしていたのは、強壮飲んで乱舞しまくりな、テクニックも技も無いばかちょん討伐でした。
事実、MH3(Wii版)では、武器から双剣が消え、またネットゲームのモンスターハンターFでは、強壮及び強壮Gが大型モンスターに遭遇すると効果が消える、なんのためのアイテム化?されてしまった過去があります。
しかし、双剣乱舞に関しては、BOSSモンスターの攻撃チャンス時間を大幅に削って、乱舞を全て打ち込むにはダウンさせるか、BOSSモンスターの一部の攻撃後硬直が長い攻撃をした時のみに限定されて通常は、モンスターの予備動作を確認した時点で攻撃箇所が次の硬直時に来る場所へ移動しておかなければ鬼神二回転斬りさえ叩き込めないように思考ルーチンを変える事で双剣のメリットは手数が多い事と、攻撃力よりも属性値がより重要となり、続いて鬼神強化状態が付加されるに至って、それ以前の双剣には強壮Gの常識は覆され、より武器習熟度を上げて連携技を使いこなさなければ強いモンスターの討伐が困難になってしまいましたw
まさしく、開発・制作サイドの目論見通りへと双剣での戦い方は大きく変化しましたww
まあ、個人的には双剣が冷遇されたり、武器から消えるよりは100倍ましですし、現在の双剣エリアルで被弾を極力防ぐ事が可能で操作もエリアルジャンプ後の攻撃が自動発動と他の武器からみればかなり優遇されていますので、小回りの効いて使い慣れている双剣は爺に取って最も使い易い武器となっています。
まあ、爺の得意武器は双剣・太刀・ランス・ガンランスの4つだけで、他の武器は習熟度がかなり落ちて、特に爺が苦手としている弓などは、とてもお目にかけられたもんじゃありません。
もちろん、PTプレイに弓で行ったら他の方の大迷惑になるのは必至ですので、一度たりとも弓でPTに参加したことはありませんww
話がかなり脱線しましたww
以前のガンランスの砲撃力については、過去の記事『MHXに実装されたガンランスの砲撃力をご存じですか?』をご参照下さい。
砲撃力は、砲撃タイプと砲撃レベルに依存して事実上一定で、その中で砲撃力が最も優遇されていたのは拡散型でした。
しかし、今作からは各タイプに得意・不得意が分散されて、砲撃メインなら拡散型一択からの脱却が図られています。
まず、各砲撃タイプ・レベル別(本作で砲撃メイン攻撃するのに実用性がある砲撃レベル4と最高火力のレベル5のみ)の補正前通常砲撃力をご紹介します。
通常型・lv.4 固定ダメージ:16 火属性ダメージ:7
放射型・lv.4 固定ダメージ:25 火属性ダメージ:16
拡散型・lv.4 固定ダメージ:35 火属性ダメージ:11
通常型・lv.5 固定ダメージ:19 火属性ダメージ:8
放射型・lv.5 固定ダメージ:28 火属性ダメージ:18
拡散型・lv.5 固定ダメージ:38 火属性ダメージ:12
ここで、目につくのは通常型砲撃力が抑えられていますが、通常型は装填数は8発と各タイプ中最も多いので通常型フルバーストがぶっちぎりの最強となるのを防ぐためと推定され、特に今作からブレイブスタイルが加わった関係で以前より容易くフルバーストが使い易くなったので、今までの拡散型一択から通常型一択にするのは制作サイドの望む所では無いでしょうし、要はプレイヤーに戦い方のTPOを踏まえて使う砲撃タイプを変えて欲しい、全ての砲撃タイプの高砲撃レベル武器を集めて且つ使い分けて欲しいという希望が見え隠れする変更ではありますw
まあ、いつも面白いゲームを提供してくれる制作サイドのこの程度のわがままは許容しようじゃないかと爺は考えています。
さて、ご存じのようにガンランスの砲撃力は、モンスターの肉質・斬れ味・攻撃力に関係無く砲撃タイプと砲撃レベルのみで攻撃力が決まります。
の、常套句は皆さん耳にタコができるくらい聞かされているはずですが、今作からはその常識も場合によっては、成立しなくなっているのです。
と言いますのも、モンスターの肉質・斬れ味に関係無く一定ダメージを与えるのは上記の例を取ると火力のうち固定ダメージのみです。
火属性ダメージは、モンスターの肉質・斬れ味の影響をうけるのは、今も昔も変わっていないのですが。。。
かっては、固定ダメージが火属性ダメージに比べてあまりに大きかったため、火属性攻撃力は無視しても問題無い程度の影響力しかなかったので、その常套句が成立したのです。
しかし、今作の砲撃ダメージに占める火属性ダメージは決して小さいものでは無く、モンスターの肉質によっては大きく砲撃力を左右するパラメーターとなったのです。
今までの、ガンランスの砲撃は事実上、モンスターの肉質・斬れ味に関係無く攻撃力は一定というモンスターハンターシリーズでは例外中の例外で、今度は開発陣・制作サイドに目を付けられるのは当然と思ってましたし、先述しましたがMHXでスキル砲撃+20砲撃マスターが消えた時既に嫌な予感はしていましたww
何しろ、私はガンランスを砲撃オンリーの変則仕様で戦うのが好きで得意な特殊なガンランス使いであるからですww
まあ、結果としてガンランスの砲撃力が大幅な下方修正をくらうんじゃないかという最悪の事態は免れたものの、これからは爺も砲撃オンリー攻撃でも攻撃部位や斬れ味を考慮に入れなければならないという開発陣・制作サイドの思うつぼにはまっているのです。
次にレンキンスタイルを除く竜撃砲火力をご紹介します。
ちなみにレンキンスタイル時にはこの一覧より激しく火力が低下しますので、砲撃メインで戦う時はレンキンスタイルをチョイスしないことを強くお勧めしますww
通常型 lv.4 固定ダメージ:40 火属性ダメージ:13
放射型 lv.4 固定ダメージ:48 火属性ダメージ:15
拡散型 lv.4 固定ダメージ:40 火属性ダメージ:13
通常型 lv.5 固定ダメージ:45 火属性ダメージ:14
放射型 lv.5 固定ダメージ:54 火属性ダメージ:16
拡散型 lv.5 固定ダメージ:45 火属性ダメージ:14
竜撃砲火力については、以前は他の砲撃タイプに優越するのがわずかに射程距離が長いというあまりに微妙な優位性のためにガンランス・ラブなマニアな人しか使わなかった放射型に華を持たせたかったのでしょうが、竜撃砲は発射から5分間は再砲撃が不可能になりますので、いつでも使える連続砲撃時の通常火力に優位性が無い放射型を砲撃メインの戦いで使うのはほとんどメリットがありません。
ですから、放射型ガンランスを使用するのは砲撃以外の突きなどの通常攻撃の連携の中で竜撃砲を使っていく感じになるでしょう。
ちなみに竜撃砲の当たり判定は全4段ありますので、全段命中時は上記一覧のダメージの4倍のダメージを与える事ができます。
最後に溜め砲撃時火力比較をご紹介しますね。
通常型 lv.4 固定ダメージ:19 火属性ダメージ:8
放射型 lv.4 固定ダメージ:30 火属性ダメージ:19
拡散型 lv.4 固定ダメージ:50 火属性ダメージ:15
通常型 lv.5 固定ダメージ:22 火属性ダメージ:14
放射型 lv.5 固定ダメージ:33 火属性ダメージ:21
拡散型 lv.5 固定ダメージ:54 火属性ダメージ:17
以前のブログに砲撃の華、拡散型と書きましたが、先述の通り各砲撃タイプごとに砲撃の優位性が異なり、以前ような拡散型一択はできなくなりました。
また、今後は肉質・斬れ味も気にしなければならないと先述しましたが、砲撃オンリー作戦のメリットは、攻撃箇所を選ばずひたすら安全位置から連続砲撃をかますバカチョン攻撃なのですから、火属性火力を無視してもモンスターの体力が削りきれる時(ソロ狩り時)限定戦術にしようかななどと考えています。
ちなみにレンキンスタイル時は、大幅に火力UPしますが、その係数の変化が非常に複雑ですので割愛させて頂きました。
爺的に言える事は、攻撃を回避できるなら砲撃メイン戦術時は迷わずブレイブスタイルをチョイスです。だけですww
次回も見て下さいね~♪
『あなたに明日幸運なサプライズがありますように~♪』
ブログランキングに参加しています。
いつも応援ありがとうございます。
今日もお手数ですがバナークリックの応援お願いします。
モンスターハンターランキング
以前の記事で伝統的に受け継がれてきたガンランス砲撃力の検証をしましたが、今回大きな修正が入りました。
まず、砲撃+20で発動する砲撃マスターのスキルが廃止されました。
以前は、開発・制作サイドが目の敵にしていたのは、強壮飲んで乱舞しまくりな、テクニックも技も無いばかちょん討伐でした。
事実、MH3(Wii版)では、武器から双剣が消え、またネットゲームのモンスターハンターFでは、強壮及び強壮Gが大型モンスターに遭遇すると効果が消える、なんのためのアイテム化?されてしまった過去があります。
しかし、双剣乱舞に関しては、BOSSモンスターの攻撃チャンス時間を大幅に削って、乱舞を全て打ち込むにはダウンさせるか、BOSSモンスターの一部の攻撃後硬直が長い攻撃をした時のみに限定されて通常は、モンスターの予備動作を確認した時点で攻撃箇所が次の硬直時に来る場所へ移動しておかなければ鬼神二回転斬りさえ叩き込めないように思考ルーチンを変える事で双剣のメリットは手数が多い事と、攻撃力よりも属性値がより重要となり、続いて鬼神強化状態が付加されるに至って、それ以前の双剣には強壮Gの常識は覆され、より武器習熟度を上げて連携技を使いこなさなければ強いモンスターの討伐が困難になってしまいましたw
まさしく、開発・制作サイドの目論見通りへと双剣での戦い方は大きく変化しましたww
まあ、個人的には双剣が冷遇されたり、武器から消えるよりは100倍ましですし、現在の双剣エリアルで被弾を極力防ぐ事が可能で操作もエリアルジャンプ後の攻撃が自動発動と他の武器からみればかなり優遇されていますので、小回りの効いて使い慣れている双剣は爺に取って最も使い易い武器となっています。
まあ、爺の得意武器は双剣・太刀・ランス・ガンランスの4つだけで、他の武器は習熟度がかなり落ちて、特に爺が苦手としている弓などは、とてもお目にかけられたもんじゃありません。
もちろん、PTプレイに弓で行ったら他の方の大迷惑になるのは必至ですので、一度たりとも弓でPTに参加したことはありませんww
話がかなり脱線しましたww
以前のガンランスの砲撃力については、過去の記事『MHXに実装されたガンランスの砲撃力をご存じですか?』をご参照下さい。
砲撃力は、砲撃タイプと砲撃レベルに依存して事実上一定で、その中で砲撃力が最も優遇されていたのは拡散型でした。
しかし、今作からは各タイプに得意・不得意が分散されて、砲撃メインなら拡散型一択からの脱却が図られています。
まず、各砲撃タイプ・レベル別(本作で砲撃メイン攻撃するのに実用性がある砲撃レベル4と最高火力のレベル5のみ)の補正前通常砲撃力をご紹介します。
通常型・lv.4 固定ダメージ:16 火属性ダメージ:7
放射型・lv.4 固定ダメージ:25 火属性ダメージ:16
拡散型・lv.4 固定ダメージ:35 火属性ダメージ:11
通常型・lv.5 固定ダメージ:19 火属性ダメージ:8
放射型・lv.5 固定ダメージ:28 火属性ダメージ:18
拡散型・lv.5 固定ダメージ:38 火属性ダメージ:12
ここで、目につくのは通常型砲撃力が抑えられていますが、通常型は装填数は8発と各タイプ中最も多いので通常型フルバーストがぶっちぎりの最強となるのを防ぐためと推定され、特に今作からブレイブスタイルが加わった関係で以前より容易くフルバーストが使い易くなったので、今までの拡散型一択から通常型一択にするのは制作サイドの望む所では無いでしょうし、要はプレイヤーに戦い方のTPOを踏まえて使う砲撃タイプを変えて欲しい、全ての砲撃タイプの高砲撃レベル武器を集めて且つ使い分けて欲しいという希望が見え隠れする変更ではありますw
まあ、いつも面白いゲームを提供してくれる制作サイドのこの程度のわがままは許容しようじゃないかと爺は考えています。
さて、ご存じのようにガンランスの砲撃力は、モンスターの肉質・斬れ味・攻撃力に関係無く砲撃タイプと砲撃レベルのみで攻撃力が決まります。
の、常套句は皆さん耳にタコができるくらい聞かされているはずですが、今作からはその常識も場合によっては、成立しなくなっているのです。
と言いますのも、モンスターの肉質・斬れ味に関係無く一定ダメージを与えるのは上記の例を取ると火力のうち固定ダメージのみです。
火属性ダメージは、モンスターの肉質・斬れ味の影響をうけるのは、今も昔も変わっていないのですが。。。
かっては、固定ダメージが火属性ダメージに比べてあまりに大きかったため、火属性攻撃力は無視しても問題無い程度の影響力しかなかったので、その常套句が成立したのです。
しかし、今作の砲撃ダメージに占める火属性ダメージは決して小さいものでは無く、モンスターの肉質によっては大きく砲撃力を左右するパラメーターとなったのです。
今までの、ガンランスの砲撃は事実上、モンスターの肉質・斬れ味に関係無く攻撃力は一定というモンスターハンターシリーズでは例外中の例外で、今度は開発陣・制作サイドに目を付けられるのは当然と思ってましたし、先述しましたがMHXでスキル砲撃+20砲撃マスターが消えた時既に嫌な予感はしていましたww
何しろ、私はガンランスを砲撃オンリーの変則仕様で戦うのが好きで得意な特殊なガンランス使いであるからですww
まあ、結果としてガンランスの砲撃力が大幅な下方修正をくらうんじゃないかという最悪の事態は免れたものの、これからは爺も砲撃オンリー攻撃でも攻撃部位や斬れ味を考慮に入れなければならないという開発陣・制作サイドの思うつぼにはまっているのです。
次にレンキンスタイルを除く竜撃砲火力をご紹介します。
ちなみにレンキンスタイル時にはこの一覧より激しく火力が低下しますので、砲撃メインで戦う時はレンキンスタイルをチョイスしないことを強くお勧めしますww
通常型 lv.4 固定ダメージ:40 火属性ダメージ:13
放射型 lv.4 固定ダメージ:48 火属性ダメージ:15
拡散型 lv.4 固定ダメージ:40 火属性ダメージ:13
通常型 lv.5 固定ダメージ:45 火属性ダメージ:14
放射型 lv.5 固定ダメージ:54 火属性ダメージ:16
拡散型 lv.5 固定ダメージ:45 火属性ダメージ:14
竜撃砲火力については、以前は他の砲撃タイプに優越するのがわずかに射程距離が長いというあまりに微妙な優位性のためにガンランス・ラブなマニアな人しか使わなかった放射型に華を持たせたかったのでしょうが、竜撃砲は発射から5分間は再砲撃が不可能になりますので、いつでも使える連続砲撃時の通常火力に優位性が無い放射型を砲撃メインの戦いで使うのはほとんどメリットがありません。
ですから、放射型ガンランスを使用するのは砲撃以外の突きなどの通常攻撃の連携の中で竜撃砲を使っていく感じになるでしょう。
ちなみに竜撃砲の当たり判定は全4段ありますので、全段命中時は上記一覧のダメージの4倍のダメージを与える事ができます。
最後に溜め砲撃時火力比較をご紹介しますね。
通常型 lv.4 固定ダメージ:19 火属性ダメージ:8
放射型 lv.4 固定ダメージ:30 火属性ダメージ:19
拡散型 lv.4 固定ダメージ:50 火属性ダメージ:15
通常型 lv.5 固定ダメージ:22 火属性ダメージ:14
放射型 lv.5 固定ダメージ:33 火属性ダメージ:21
拡散型 lv.5 固定ダメージ:54 火属性ダメージ:17
以前のブログに砲撃の華、拡散型と書きましたが、先述の通り各砲撃タイプごとに砲撃の優位性が異なり、以前ような拡散型一択はできなくなりました。
また、今後は肉質・斬れ味も気にしなければならないと先述しましたが、砲撃オンリー作戦のメリットは、攻撃箇所を選ばずひたすら安全位置から連続砲撃をかますバカチョン攻撃なのですから、火属性火力を無視してもモンスターの体力が削りきれる時(ソロ狩り時)限定戦術にしようかななどと考えています。
ちなみにレンキンスタイル時は、大幅に火力UPしますが、その係数の変化が非常に複雑ですので割愛させて頂きました。
爺的に言える事は、攻撃を回避できるなら砲撃メイン戦術時は迷わずブレイブスタイルをチョイスです。だけですww
次回も見て下さいね~♪
『あなたに明日幸運なサプライズがありますように~♪』
ブログランキングに参加しています。
いつも応援ありがとうございます。
今日もお手数ですがバナークリックの応援お願いします。
モンスターハンターランキング