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敵対キャラクターこと、開発コード『フレームW』に関するデザインのフォーマットにいまだに難儀しています。
私の引き出しの少なさ故かどうしてもラルヴァやベータミゼットにデザインが引っ張られてなかなか「これだ!」と言えるデザインに辿り着けません。
また、デザインのバリエーション化を前提とする場合、それが実際に完成するかどうかを抜きにして、その最終進化形を最初の段階からイメージして作業を行わないと、途中からデザインにブレが生じることとなり注意が必要です。
最初のうちは作る目処も立たない最終形を横目に見ながらそれよりもスケールダウンしたデザインを構築しないといけないわけですね…まるで生殺しです…。
とにかく方針としてはデザインに一つの共通するラインを持たせた上で、バリエーションの個体差を広げてみようと考えているのですが、これが可動部位に反映するデザインとなるため、まずは可動部位の設計が完全に固まらないと先に進めない…というところまでは自覚できているのですが、形状(=デザイン)が無いと具体的な造形手段&注型の段取りがまとまらないので思考がループ状態に陥ってしまっている現状…。
まぁ卵が先か鶏が先か…どちらかが急にパッとひらめいた瞬間急にことが動き出すのは解っているので、その瞬間を待って今は手を動かしている他は無いのですが…、こういうゴールの見えない作業は楽しさ半分ストレス半分。
画像のデザインは冒頭に述べたとおり、まだラルヴァやベータミゼットの延長線上でしかないためまず使われることは無いと思います。
こういう最終形を予め見てしまうと、最初のもっともシンプルなタイプを見た時にがっかりされてしまうのが怖いです。
でもその一方で「いつかこんなのも計画しているんだよー!」と主張したいのもまた心理だったりします。ジレンマ。
私の引き出しの少なさ故かどうしてもラルヴァやベータミゼットにデザインが引っ張られてなかなか「これだ!」と言えるデザインに辿り着けません。
また、デザインのバリエーション化を前提とする場合、それが実際に完成するかどうかを抜きにして、その最終進化形を最初の段階からイメージして作業を行わないと、途中からデザインにブレが生じることとなり注意が必要です。
最初のうちは作る目処も立たない最終形を横目に見ながらそれよりもスケールダウンしたデザインを構築しないといけないわけですね…まるで生殺しです…。
とにかく方針としてはデザインに一つの共通するラインを持たせた上で、バリエーションの個体差を広げてみようと考えているのですが、これが可動部位に反映するデザインとなるため、まずは可動部位の設計が完全に固まらないと先に進めない…というところまでは自覚できているのですが、形状(=デザイン)が無いと具体的な造形手段&注型の段取りがまとまらないので思考がループ状態に陥ってしまっている現状…。
まぁ卵が先か鶏が先か…どちらかが急にパッとひらめいた瞬間急にことが動き出すのは解っているので、その瞬間を待って今は手を動かしている他は無いのですが…、こういうゴールの見えない作業は楽しさ半分ストレス半分。
画像のデザインは冒頭に述べたとおり、まだラルヴァやベータミゼットの延長線上でしかないためまず使われることは無いと思います。
こういう最終形を予め見てしまうと、最初のもっともシンプルなタイプを見た時にがっかりされてしまうのが怖いです。
でもその一方で「いつかこんなのも計画しているんだよー!」と主張したいのもまた心理だったりします。ジレンマ。