かな~り間が空いてしまい、もう書き方すら忘れています
果たしてスパホワの頃の感覚で書けるのでしょうかw
今回はテンシンonlyです
リンダ入れての比較という予定でしたが、テンシンとリンダは共通点がほとんどありませんので、敢えてわけさせていただきました
では、テンシンの特徴を書いていきます
★全キャラで一番の攻めキャラ
テンシンの各技は広範囲のものが揃っています
必要最低限のモノだけでも適当に出していれば、結構なんとかなります
また、リーチも長めなので、攻め気でガツガツ行くと驚くほど楽な印象を受けるでしょう
★守る前に攻めるべし
テンシンは守りに入る=後手に回ると、馴れていない内は辛くなります
必要最低限の技や知識を覚えて、とりあえず攻めてみましょう
馴れてきたら、ちょっとずつ意識してバリエーションを増やしていきます
手詰まりになったら、新しい事を覚える・・・の繰り返しで、いつの間にか守りに回った時も立ち回れるようになります
これはスパイクやホワイトとは逆のパターンですね
スパホワはタイマンに対して強いので、守りを覚える⇒攻めを覚える という形になりやすいですが、テンシンはグループに対して強いので、攻めを覚える⇒守りを覚える の方が馴れやすいです
★スパホワと逆ということは、オーソドックス<特殊ということ
これは特徴でもあり、注意点でもあります
つまり、テンシンは特殊キャラなので、テンシンだけ使えるようになっても他キャラには応用が利きにくいということになります
逆に、スパイクやホワイトの形はオーソドックスなので、このタイプを先にやり込んでからテンシンを使うと、ちょっとしたクセにさえ馴れれば立ち回り方が応用できるということですね
わかりやすく言うと
【守りから覚えると、その立ち回りはどのキャラでも応用できる】
【攻めから覚えると、攻撃方法が全然違うので他キャラで応用できない】
この違いがモロに出てきます
例えば
スパイクやホワイトで、BBB⇒C3・足払い一発止め・投げ などを当てる【敵のスキを狙う】=【守りの型】
↑を先に覚えると、これらの技はテンシンでも出し方が一緒なので、敵の集まり方や動き方、攻撃方法を見て馴れている状態(守りの型を練習している状態)なら、同じ事をすればいいのでそこまで困ることはありません
ですが
テンシンで、足払い出し切り・C+J⇒C・横投げ狙い・敵の群れにBBB⇒C3を当てに行く【こちらから攻撃を仕掛ける】=【攻めの型】
↑を先に覚えても、テンシンのリーチ・範囲だからこそ成立する型であって、同じ事を他キャラでやっても当然、テンシンほどの効果は得られません
むしろ、↑の攻撃の型はほとんど墓穴を掘ってしまいます(カウンターフルボッコ路線)
方程式⑦で書いたテンシンの長所と短所は、つまりこのことなのです
【初心者が使いやすいのは、単発の技性能が強いから】
【性能が強すぎて、それに頼ったプレイをするから上達しにくい】
【技が強いから初心者向きではあるけど、使いこなすにはある程度馴れてから推奨】
テンシンから始めてみようと思ってらっしゃる方は、一応ここら辺を頭に入れてから判断してみてください
要は覚える順序ってことです
別に初心者だし、使っちゃえばイイジャナイ といえばそれもそうです
教えてくれる人がいる・見本プレイヤーがいる・情報収集ができる...そんな良い環境なら、最初から遠慮なく使っても困る事はないでしょう
ちなみに、ある程度上達してからテンシンを使うとどうなるのか
【集団相手でも疲れません】
【とにかく楽です】
【ワンコンボで鬼のように減らせます】
【敵を隔離するのが楽なので、結果的に起き攻めにも強くなります】
他にも色々あります
上達してからの対効果はバツグンです
ただし、動きが若干硬いので(リンダよりはマシですが、スパイクに比べると場面によってはそう感じるかも)、ホワイトのヌルヌルした動きに馴れている人にとってはちょっと窮屈に感じることもあるかもしれません
↑といっても、そこまで意識する頃には間違いなく上級者になっています
まず、そういった心配をすることはないと思います
では、テンシンで最低限、覚えておかなければならない事をまとめていきます
★シングルプレイとリンクプレイでの立ち回りが異なってくる
テンシンの大きな特徴の一つであり、絶対に意識しておかなければならないことです
広範囲・リーチを持つ技が揃っているということは、それだけ味方を巻き込む可能性があるということなのです
よく言われるのは、足払いの2段目出し切り
2段目で目の前180度範囲の敵を根こそぎふっ飛ばしますので、味方が近くにいる時は封印しなければいけません(中距離であっても、敵が敵に当たって吹っ飛び巻き込みされます)
ですが、私の経験上(だけでもなく、テンシン使いの方々から言わせると)、リンク時は足払いそのものを封印したほうがいいんじゃないかな~と思ってます
厳しいですが、1段目も結構巻き込みますからね、味方が近くにいる時は意識して他の方法を取る方がいいでしょう
味方がいないのなら、2段目まで出し切っていいですし♪
とまぁ、足払い一つとっても、ここまでの徹底ぶりが求められます
ここでメンドクサイなと思った方は、とりあえずスパイクやホワイトから手をつけていったほうがいいかもしれません
気を使うという意味では、テンシンが一番ですからね
★BBなんてものはありません
ワンツー?なにそれ?美味しいの?ってことです(帰
スパイクやホワイトに馴れている人がテンシンを使うと、まず間違いなく最初に戸惑う部分です
代わりに使うのはB単発
B⇒BBB⇒C3 とかになります
B⇒B⇒BBB⇒C3orC4 とかね
BBで行うべき所をBで補うわけですから、当然スキは大きいです
リズムも掴みにくいからミスりやすく、ちょっとでも目押しが遅れると割り込まれて手痛い反撃を受ける事も多いです
敵によっては、B⇒BBB⇒C3のB⇒BBBの最速目押しでも割り込まれます
しかも、一部の敵はBBB⇒C3も割り込んできます
テンシンのBBB派生コンボは、スパホワに比べると難しいですね
馴れると当たり前のように使えるので気になりませんが、こういう短所もあるので、他の広範囲技を使う事になるのもやむを得ません
ちなみに、BBB⇒C3を割り込んでくる敵でわかりやすいのは
ビクター面(ダグラス赤男&ノーラ白女の次のステージ、2-2)の赤紫ザコ
序盤に出てくる敵のくせして、スーパー強判定&最速発生のシャイニングウィザードを出してきます⇒これで割り込まれます(ハーデスト設定ではよくありますので注意)、ちなみにスパホワのワンツーでもたまに割り込まれます、それぐらい強いんです
シップの一部のザコ、オペラ後半のザコも割り込んできます、怖いですね(ハーデスト設定ではよくあr(ry)
メジャー所では、アストロのシャカシャカ(背の高いドス2本持ってるヤクザ)も割り込みます、リスクが大きすぎるので、やむを得ずBBB⇒C3を当てるのなら、保険でBBBの後にC離した瞬間にSP(ボタン3つ同時押し)を1~2回先行入力しておきます。こうしておけば、割り込まれた場合⇒SP即発動・割り込まれなかった場合⇒C3発動の2段構えになります
脱線しましたが、【BBが使えないリスクは結構大きい】というのは意識してください
★バランス良く立ち回れば無双化する
どのキャラでも、攻めパターンや思考パターンを増やして深読み立ち回りすれば、安定した良い動きができますが、テンシンの場合はそれが顕著です
おそらく、BBや(リンク時の)広範囲巻き込み技が使えないのがその根底にあると思われます
↑の便利な攻撃が使えない⇒他の技を色々使って立ちまわるしかない⇒全ての技の性能がわかってくる⇒要所要所でどれをどう使えばいいか理解できてくる⇒どんな場面でも立ち回れる⇒無双OROCHI状態
つまり、なるべくしてそうなってるんですね
バランス良く立ち回れば⇒バランス良く立ち回らざるを得ない
では、ここからは、スパイクやホワイトで使う基本型【以外の】テンシンならではの便利技を紹介していきます
【メンドクサイ相手にはとりあえずBBB⇒C2を使う】
テンシンを上手に使われてる方を一度観察してみてください(機会があれば)
あれれ?C3も使ってるけど、C2も結構使ってるなぁ・・・
結構見られます
別にトリッキーに見せたいから使ってるわけではないんです
↑に書いた通り、BBB⇒C3は強力は反面、割り込まれるリスクがあります
ですから、極力リスクを減らそうと思ったら、C2も活用せざるを得ないんですね
また出ました、【せざるを得ない】
もうテンシン使う上では必須の呪文ですね 笑
テンシンの技は広範囲でリーチが長いです
それは逆に言うと、出し切るまで時間がかかるということ
普通に考えて、広範囲に当てようと思って腕を振り回す=発生や発生後のスキが大きい ですよね
テンシンのC3はまさにその典型
加えて、テンシンのBBBは全て上段、もしくはやや上段攻撃です
背の低い敵や戦闘態勢でかがんでいる敵には最初のBB、もしくはBBB全部が当たらない事があります
オマケにC3は発生が遅くて一部の敵に割り込まれる&上段判定
そりゃ、BBB⇒C2も使いたくなります
C2自体は発生が早い上に判定も大きいです
全キャラでもトップクラスの性能で、うつぶせになった敵なんかビックリするくらい拾えます
ぜひ、覚えておきましょう
【足払いがダメならC+J⇒Cを使ってみよう】
これは意外と、使ってない人が多い(気付いてない人が多いのかもしれません)のですが、C+Jは前方90度くらい、追加のCで前方150度くらいをカバーします
オマケに遠くにふっ飛ばさないので(目の前にこかせる判定⇒目の前に味方がいた場合、倒れこむ敵に当たってダメージを喰らう可能性はあります)、リンクでも使いやすい範囲技です
足払いは周りに味方がいない時
C+J⇒Cは周りに味方がいる時
これを意識して使いわけるだけでもリンク相手からすると結構、ありがたかったりします
マナーの紳士・淑女を目指すのなら、ぜひ覚えてほしい技です
ちなみに、発生が若干遅いので、相手の起き上がりより一瞬前に入力しておいて、起き上がりにかぶせるように当てにいくのがコツです
相手の攻撃のスキに当てに行くと確実ですが、自分から当てに行く場合は、先端ギリギリ(範囲ギリギリ)をかすらせるように狙うとリスクが少ないですね
他にも、ザコをちょっとだけ手前に誘導させてなるべく固まらせておいて、一番手前のやつに先っぽを当てにいく~とかの工夫もしておくと◎です
C+J⇒Cは追い打ちだけじゃないんだぜ!!
【素掴みの機会が多くなる⇒投げの良い練習キャラ】
BBが使えないというリスクを、プラス思考に置き換えるとこういうことになります
強引に掴みにいけないので、素掴みの機会がスパイクやホワイトよりも圧倒的に多くなります
B単発による強引掴みもいけますが、BBよりも遥かに不安定
元々不確定な攻撃より不安定ですから、逆に使っちゃダメってことで認識してもいいと思います
さて、素掴みの機会が多くなるということは、前掴み・横掴み・後ろ掴みを使い分ける機会も増えるということです
様々な状況で、より安定した立ち回りを目指そうと思ったら避けては通れない課題の一つです
そう考えて取り組むと、良いモチベーションになるんじゃないでしょうか
一般的に好んで使われるのは横投げですが(強力な上に巻き込むから)、上手くなってくると、敢えて背負いや大外・ケツ割り投げも使い分けるようになります
そうです
【せざるを得ないんです】 笑
横投げは強力すぎて(特に範囲)、場合によっては(極端な例かもしれませんが)敵が一斉同時にこけて、リセット状態になってしまいます
この場合のリセット状態とは、敵の起き上がりをずらそうと思ったら全部一斉に倒れてしまって、結局最初と同じような状況になることです
起き上がった目の前の敵を素掴みすればいいや~と思われがちですが、同時に起き上がるのですから、掴んでから投げるまでの一瞬のスキを狙われる可能性はとても高いです、結果不確定に・・・。
よほど深読みをしないのであれば、ここまで気にする必要はありませんが、どんな状態でも安定した立ち回りを覚えたい・・というハングリー精神があるのなら、これもぜひ意識してほしい部分です
馴れてしまえば意識しなくても、満遍なく色々な投げを使うようになってきます
馴れるまでの辛抱ってやつですね
ところで、テンシンって起き上がりにワンパン(単発B)掴みって安定しませんよね
そして、テンシンって割と色々な技を駆使するから、うっかりアホプレイがおざなりになりがちですよね(偏見)
そう思ったあなた
その両方を解決できる画期的な技があります
【起き上がりヘルプ一発当て即掴み】
えぇ、冗談じゃないよって?
えぇ、冗談じゃないですよ
本気です(キリッ
嘘だと思ったらやってみてください
安定しすぎて鼻血出ます
なぜ安定するのか
答えは簡単
ヘルプはコマンド入力で出せるモーション技です
そして、入力してから当たり判定が出るまで若干間があります
その間のお陰で技を出した後の硬直が存在しないので、当たった瞬間を狙って前押すだけで掴めるのです
Bは入力した瞬間に攻撃が発生するので、モーションが終わるまでのちょっとした間がスキになります
ヘルプはなんと、それがないんですよ!!
ちなみに、ホワイトのヘルプやリンダのヘルプは当たり判定が弱いので実質使えません
スパイクのヘルプは発生が入力した瞬間なので、ワンパンと同じく間があり掴めません
ですが、判定の大きさはホワのソーリー並に大きいので、アホプレイでしょっちゅう使っています
コマンド技が実用的なタイプは、以下のようにいくつか条件があります
【入力してから攻撃発生が速い】
【モーションの当たり判定が強い、範囲が広い】
この条件を満たすタイプは、【即当て即離脱】を狙えます
スパイクのヘルプや、ホワイトのソーリーがそれですね
一方
【入力してから攻撃発生まで少し間がある】
【当たり判定は強いが、リーチは短め】
この条件を満たすタイプは、【起き上がり当て連携コンボ繋ぎ】を狙えます
テンシンのヘルプが代表的ですが、スパイクのソーリーやホワイトのサンキューもこのタイプです
繋ぐ先は、素掴みか各種B始動コンボ、C2、C3辺りです
C4はどうやってもチャージが間に合いません
ホワイトのソーリーはちょっと特殊で、連続して出せるという特徴も持っています
ですので、ザコ敵や弱いボスなんかに、ワンツーのように連続で当てにいくという高等アホプレイも可能です
そういう意味でホワイトの動きはヌルヌルしてます(違
テンシンのヘルプも特殊で、ワンパンを連続で出すくらいか、それよりやや短い間隔で最大3hitします
ですので、素掴み以外で、簡単にC2やC3を溜めて当てられます
場合によってはC4も狙えます(実際は後ろに下がって避けられますけど)
そう、【テンシンヘルプはとても便利】なんです
(上級者向け)
脱線しすぎて車庫に逆戻りしました
テンシンは他キャラと技性能がだいぶ異なりますので、独特の使い方をする必要があります
逆に考えると、他キャラをある程度使えるのなら、テンシンを使っても割とすんなり入れるということです
最初から使うか、馴れてから使うか・・・
思考錯誤が楽しいキャラですね
次回はリンダです
リンダはリンダ使いの人に書いてもらうべきかもしれませんが
一般向けの記事なので、基本的な部分を書いて興味を持ってもらえるように頑張りますネ
果たしてスパホワの頃の感覚で書けるのでしょうかw
今回はテンシンonlyです
リンダ入れての比較という予定でしたが、テンシンとリンダは共通点がほとんどありませんので、敢えてわけさせていただきました
では、テンシンの特徴を書いていきます
★全キャラで一番の攻めキャラ
テンシンの各技は広範囲のものが揃っています
必要最低限のモノだけでも適当に出していれば、結構なんとかなります
また、リーチも長めなので、攻め気でガツガツ行くと驚くほど楽な印象を受けるでしょう
★守る前に攻めるべし
テンシンは守りに入る=後手に回ると、馴れていない内は辛くなります
必要最低限の技や知識を覚えて、とりあえず攻めてみましょう
馴れてきたら、ちょっとずつ意識してバリエーションを増やしていきます
手詰まりになったら、新しい事を覚える・・・の繰り返しで、いつの間にか守りに回った時も立ち回れるようになります
これはスパイクやホワイトとは逆のパターンですね
スパホワはタイマンに対して強いので、守りを覚える⇒攻めを覚える という形になりやすいですが、テンシンはグループに対して強いので、攻めを覚える⇒守りを覚える の方が馴れやすいです
★スパホワと逆ということは、オーソドックス<特殊ということ
これは特徴でもあり、注意点でもあります
つまり、テンシンは特殊キャラなので、テンシンだけ使えるようになっても他キャラには応用が利きにくいということになります
逆に、スパイクやホワイトの形はオーソドックスなので、このタイプを先にやり込んでからテンシンを使うと、ちょっとしたクセにさえ馴れれば立ち回り方が応用できるということですね
わかりやすく言うと
【守りから覚えると、その立ち回りはどのキャラでも応用できる】
【攻めから覚えると、攻撃方法が全然違うので他キャラで応用できない】
この違いがモロに出てきます
例えば
スパイクやホワイトで、BBB⇒C3・足払い一発止め・投げ などを当てる【敵のスキを狙う】=【守りの型】
↑を先に覚えると、これらの技はテンシンでも出し方が一緒なので、敵の集まり方や動き方、攻撃方法を見て馴れている状態(守りの型を練習している状態)なら、同じ事をすればいいのでそこまで困ることはありません
ですが
テンシンで、足払い出し切り・C+J⇒C・横投げ狙い・敵の群れにBBB⇒C3を当てに行く【こちらから攻撃を仕掛ける】=【攻めの型】
↑を先に覚えても、テンシンのリーチ・範囲だからこそ成立する型であって、同じ事を他キャラでやっても当然、テンシンほどの効果は得られません
むしろ、↑の攻撃の型はほとんど墓穴を掘ってしまいます(カウンターフルボッコ路線)
方程式⑦で書いたテンシンの長所と短所は、つまりこのことなのです
【初心者が使いやすいのは、単発の技性能が強いから】
【性能が強すぎて、それに頼ったプレイをするから上達しにくい】
【技が強いから初心者向きではあるけど、使いこなすにはある程度馴れてから推奨】
テンシンから始めてみようと思ってらっしゃる方は、一応ここら辺を頭に入れてから判断してみてください
要は覚える順序ってことです
別に初心者だし、使っちゃえばイイジャナイ といえばそれもそうです
教えてくれる人がいる・見本プレイヤーがいる・情報収集ができる...そんな良い環境なら、最初から遠慮なく使っても困る事はないでしょう
ちなみに、ある程度上達してからテンシンを使うとどうなるのか
【集団相手でも疲れません】
【とにかく楽です】
【ワンコンボで鬼のように減らせます】
【敵を隔離するのが楽なので、結果的に起き攻めにも強くなります】
他にも色々あります
上達してからの対効果はバツグンです
ただし、動きが若干硬いので(リンダよりはマシですが、スパイクに比べると場面によってはそう感じるかも)、ホワイトのヌルヌルした動きに馴れている人にとってはちょっと窮屈に感じることもあるかもしれません
↑といっても、そこまで意識する頃には間違いなく上級者になっています
まず、そういった心配をすることはないと思います
では、テンシンで最低限、覚えておかなければならない事をまとめていきます
★シングルプレイとリンクプレイでの立ち回りが異なってくる
テンシンの大きな特徴の一つであり、絶対に意識しておかなければならないことです
広範囲・リーチを持つ技が揃っているということは、それだけ味方を巻き込む可能性があるということなのです
よく言われるのは、足払いの2段目出し切り
2段目で目の前180度範囲の敵を根こそぎふっ飛ばしますので、味方が近くにいる時は封印しなければいけません(中距離であっても、敵が敵に当たって吹っ飛び巻き込みされます)
ですが、私の経験上(だけでもなく、テンシン使いの方々から言わせると)、リンク時は足払いそのものを封印したほうがいいんじゃないかな~と思ってます
厳しいですが、1段目も結構巻き込みますからね、味方が近くにいる時は意識して他の方法を取る方がいいでしょう
味方がいないのなら、2段目まで出し切っていいですし♪
とまぁ、足払い一つとっても、ここまでの徹底ぶりが求められます
ここでメンドクサイなと思った方は、とりあえずスパイクやホワイトから手をつけていったほうがいいかもしれません
気を使うという意味では、テンシンが一番ですからね
★BBなんてものはありません
ワンツー?なにそれ?美味しいの?ってことです(帰
スパイクやホワイトに馴れている人がテンシンを使うと、まず間違いなく最初に戸惑う部分です
代わりに使うのはB単発
B⇒BBB⇒C3 とかになります
B⇒B⇒BBB⇒C3orC4 とかね
BBで行うべき所をBで補うわけですから、当然スキは大きいです
リズムも掴みにくいからミスりやすく、ちょっとでも目押しが遅れると割り込まれて手痛い反撃を受ける事も多いです
敵によっては、B⇒BBB⇒C3のB⇒BBBの最速目押しでも割り込まれます
しかも、一部の敵はBBB⇒C3も割り込んできます
テンシンのBBB派生コンボは、スパホワに比べると難しいですね
馴れると当たり前のように使えるので気になりませんが、こういう短所もあるので、他の広範囲技を使う事になるのもやむを得ません
ちなみに、BBB⇒C3を割り込んでくる敵でわかりやすいのは
ビクター面(ダグラス赤男&ノーラ白女の次のステージ、2-2)の赤紫ザコ
序盤に出てくる敵のくせして、スーパー強判定&最速発生のシャイニングウィザードを出してきます⇒これで割り込まれます(ハーデスト設定ではよくありますので注意)、ちなみにスパホワのワンツーでもたまに割り込まれます、それぐらい強いんです
シップの一部のザコ、オペラ後半のザコも割り込んできます、怖いですね(ハーデスト設定ではよくあr(ry)
メジャー所では、アストロのシャカシャカ(背の高いドス2本持ってるヤクザ)も割り込みます、リスクが大きすぎるので、やむを得ずBBB⇒C3を当てるのなら、保険でBBBの後にC離した瞬間にSP(ボタン3つ同時押し)を1~2回先行入力しておきます。こうしておけば、割り込まれた場合⇒SP即発動・割り込まれなかった場合⇒C3発動の2段構えになります
脱線しましたが、【BBが使えないリスクは結構大きい】というのは意識してください
★バランス良く立ち回れば無双化する
どのキャラでも、攻めパターンや思考パターンを増やして深読み立ち回りすれば、安定した良い動きができますが、テンシンの場合はそれが顕著です
おそらく、BBや(リンク時の)広範囲巻き込み技が使えないのがその根底にあると思われます
↑の便利な攻撃が使えない⇒他の技を色々使って立ちまわるしかない⇒全ての技の性能がわかってくる⇒要所要所でどれをどう使えばいいか理解できてくる⇒どんな場面でも立ち回れる⇒無双OROCHI状態
つまり、なるべくしてそうなってるんですね
バランス良く立ち回れば⇒バランス良く立ち回らざるを得ない
では、ここからは、スパイクやホワイトで使う基本型【以外の】テンシンならではの便利技を紹介していきます
【メンドクサイ相手にはとりあえずBBB⇒C2を使う】
テンシンを上手に使われてる方を一度観察してみてください(機会があれば)
あれれ?C3も使ってるけど、C2も結構使ってるなぁ・・・
結構見られます
別にトリッキーに見せたいから使ってるわけではないんです
↑に書いた通り、BBB⇒C3は強力は反面、割り込まれるリスクがあります
ですから、極力リスクを減らそうと思ったら、C2も活用せざるを得ないんですね
また出ました、【せざるを得ない】
もうテンシン使う上では必須の呪文ですね 笑
テンシンの技は広範囲でリーチが長いです
それは逆に言うと、出し切るまで時間がかかるということ
普通に考えて、広範囲に当てようと思って腕を振り回す=発生や発生後のスキが大きい ですよね
テンシンのC3はまさにその典型
加えて、テンシンのBBBは全て上段、もしくはやや上段攻撃です
背の低い敵や戦闘態勢でかがんでいる敵には最初のBB、もしくはBBB全部が当たらない事があります
オマケにC3は発生が遅くて一部の敵に割り込まれる&上段判定
そりゃ、BBB⇒C2も使いたくなります
C2自体は発生が早い上に判定も大きいです
全キャラでもトップクラスの性能で、うつぶせになった敵なんかビックリするくらい拾えます
ぜひ、覚えておきましょう
【足払いがダメならC+J⇒Cを使ってみよう】
これは意外と、使ってない人が多い(気付いてない人が多いのかもしれません)のですが、C+Jは前方90度くらい、追加のCで前方150度くらいをカバーします
オマケに遠くにふっ飛ばさないので(目の前にこかせる判定⇒目の前に味方がいた場合、倒れこむ敵に当たってダメージを喰らう可能性はあります)、リンクでも使いやすい範囲技です
足払いは周りに味方がいない時
C+J⇒Cは周りに味方がいる時
これを意識して使いわけるだけでもリンク相手からすると結構、ありがたかったりします
マナーの紳士・淑女を目指すのなら、ぜひ覚えてほしい技です
ちなみに、発生が若干遅いので、相手の起き上がりより一瞬前に入力しておいて、起き上がりにかぶせるように当てにいくのがコツです
相手の攻撃のスキに当てに行くと確実ですが、自分から当てに行く場合は、先端ギリギリ(範囲ギリギリ)をかすらせるように狙うとリスクが少ないですね
他にも、ザコをちょっとだけ手前に誘導させてなるべく固まらせておいて、一番手前のやつに先っぽを当てにいく~とかの工夫もしておくと◎です
C+J⇒Cは追い打ちだけじゃないんだぜ!!
【素掴みの機会が多くなる⇒投げの良い練習キャラ】
BBが使えないというリスクを、プラス思考に置き換えるとこういうことになります
強引に掴みにいけないので、素掴みの機会がスパイクやホワイトよりも圧倒的に多くなります
B単発による強引掴みもいけますが、BBよりも遥かに不安定
元々不確定な攻撃より不安定ですから、逆に使っちゃダメってことで認識してもいいと思います
さて、素掴みの機会が多くなるということは、前掴み・横掴み・後ろ掴みを使い分ける機会も増えるということです
様々な状況で、より安定した立ち回りを目指そうと思ったら避けては通れない課題の一つです
そう考えて取り組むと、良いモチベーションになるんじゃないでしょうか
一般的に好んで使われるのは横投げですが(強力な上に巻き込むから)、上手くなってくると、敢えて背負いや大外・ケツ割り投げも使い分けるようになります
そうです
【せざるを得ないんです】 笑
横投げは強力すぎて(特に範囲)、場合によっては(極端な例かもしれませんが)敵が一斉同時にこけて、リセット状態になってしまいます
この場合のリセット状態とは、敵の起き上がりをずらそうと思ったら全部一斉に倒れてしまって、結局最初と同じような状況になることです
起き上がった目の前の敵を素掴みすればいいや~と思われがちですが、同時に起き上がるのですから、掴んでから投げるまでの一瞬のスキを狙われる可能性はとても高いです、結果不確定に・・・。
よほど深読みをしないのであれば、ここまで気にする必要はありませんが、どんな状態でも安定した立ち回りを覚えたい・・というハングリー精神があるのなら、これもぜひ意識してほしい部分です
馴れてしまえば意識しなくても、満遍なく色々な投げを使うようになってきます
馴れるまでの辛抱ってやつですね
ところで、テンシンって起き上がりにワンパン(単発B)掴みって安定しませんよね
そして、テンシンって割と色々な技を駆使するから、うっかりアホプレイがおざなりになりがちですよね(偏見)
そう思ったあなた
その両方を解決できる画期的な技があります
【起き上がりヘルプ一発当て即掴み】
えぇ、冗談じゃないよって?
えぇ、冗談じゃないですよ
本気です(キリッ
嘘だと思ったらやってみてください
安定しすぎて鼻血出ます
なぜ安定するのか
答えは簡単
ヘルプはコマンド入力で出せるモーション技です
そして、入力してから当たり判定が出るまで若干間があります
その間のお陰で技を出した後の硬直が存在しないので、当たった瞬間を狙って前押すだけで掴めるのです
Bは入力した瞬間に攻撃が発生するので、モーションが終わるまでのちょっとした間がスキになります
ヘルプはなんと、それがないんですよ!!
ちなみに、ホワイトのヘルプやリンダのヘルプは当たり判定が弱いので実質使えません
スパイクのヘルプは発生が入力した瞬間なので、ワンパンと同じく間があり掴めません
ですが、判定の大きさはホワのソーリー並に大きいので、アホプレイでしょっちゅう使っています
コマンド技が実用的なタイプは、以下のようにいくつか条件があります
【入力してから攻撃発生が速い】
【モーションの当たり判定が強い、範囲が広い】
この条件を満たすタイプは、【即当て即離脱】を狙えます
スパイクのヘルプや、ホワイトのソーリーがそれですね
一方
【入力してから攻撃発生まで少し間がある】
【当たり判定は強いが、リーチは短め】
この条件を満たすタイプは、【起き上がり当て連携コンボ繋ぎ】を狙えます
テンシンのヘルプが代表的ですが、スパイクのソーリーやホワイトのサンキューもこのタイプです
繋ぐ先は、素掴みか各種B始動コンボ、C2、C3辺りです
C4はどうやってもチャージが間に合いません
ホワイトのソーリーはちょっと特殊で、連続して出せるという特徴も持っています
ですので、ザコ敵や弱いボスなんかに、ワンツーのように連続で当てにいくという高等アホプレイも可能です
そういう意味でホワイトの動きはヌルヌルしてます(違
テンシンのヘルプも特殊で、ワンパンを連続で出すくらいか、それよりやや短い間隔で最大3hitします
ですので、素掴み以外で、簡単にC2やC3を溜めて当てられます
場合によってはC4も狙えます(実際は後ろに下がって避けられますけど)
そう、【テンシンヘルプはとても便利】なんです
(上級者向け)
脱線しすぎて車庫に逆戻りしました
テンシンは他キャラと技性能がだいぶ異なりますので、独特の使い方をする必要があります
逆に考えると、他キャラをある程度使えるのなら、テンシンを使っても割とすんなり入れるということです
最初から使うか、馴れてから使うか・・・
思考錯誤が楽しいキャラですね
次回はリンダです
リンダはリンダ使いの人に書いてもらうべきかもしれませんが
一般向けの記事なので、基本的な部分を書いて興味を持ってもらえるように頑張りますネ
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