筑前煮です。
3店舗目で権利取りました。使用したのはビートジョッキー。
個人的にずっと練っていたデッキタイプで勝ち上がることが出来たのは凄く嬉しかったし、自信にもなりました。
備忘録がてら、プールは変わりますが10月からの権利戦に出る方の参考になればと思い、レシピと採用理由について書いてみようと思います。
最初に権利戦環境の予測から。
今回はカードプールが限られている事と、1店舗目の環境、TwitterのTLから以下のデッキタイプが大母数を締めると予想しました。
・アナカラーグラスパー(ムカデ)
・ネクラカラーグラスパー(ムカデ)
・ジョーカーズ
・ビートジョッキー
・クシルマギカ
細かいデッキタイプを挙げるとキリがないので、身内で対面出来なかった(時間が無かった、誰も持っていなかった)クシルマギカ以外は有利が付くものを勝ち筋から考えた結果、練っているビートジョッキーで効率良く有利が取れると予測しました。
・グラスパー系
トリガーがクリーチャーに偏っていて、フィニッシャーのムカデを盾がある時に立てられると詰むことが多い→さっさと殴って、踏んでもボードを取り切られないアプローチを考える
・ジョーカーズ
クロックなど優秀なトリガーを好きにつめて、盾はワールドブレイクも可能→さっさと殴って相手の終盤で返せる確率を下げ、ボードを取っていく、盾で返すアプローチを考える
・ビートジョッキー
先に殴ったもんが有利、打点が比較的小型のものが多い→さっさと殴ってボードを取りつつ、盾1枚でジャンケンを覆せるアプローチを考える
よーするに
・さっさと殴る
・ボードを取る
・盾で返す
やることは明解でした。
これらの要素を全て取りやすくできるよう考えたものが以下の構築になります。
4×爆殺!! 覇悪怒楽苦
4×破壊者 シュトルム
4×"罰怒" ブランド
4×ランド覇車 ガンブルマン
4×ナグナグ・チュリス
4×トツゲキ戦車 バクゲットー
4×一番隊 チュチュリス
4×ステップ・チュリス
4×ダチッコ・チュリス
4×凶戦士ブレイズ・クロー
やる事が明解なので、ブレを極限まで減らすために4×10。
採用カード解説
・覇悪怒楽苦、シュトルム
1枚で同型、ジョーカーズを返せる赤のトリガーを優先して採用。手札に来ると要らないのでさっさとマナに埋めましょう。盾に埋まらないと使えない札、ただ期待値1枚埋めたいことを考えて計8枚採用が実は限界なんじゃないかなぁ。
・罰怒ブランド
このデッキの主役。入れるだけで速度も上がるし黙って4。
・ガンブルマン
速度を上げつつボードを取るという意味では、このコンセプトを支えるスーパーカード。ヤッタレマンやチュチュリスといった序盤のボードを抑えつつ、カルナックやイルカイル、ルヴォワなどの打点を止めてくるクリーチャーを問答無用で潰せるのは強み。ただ打点が横には広がらないので1枚のデスハンズや罠の超人で返されてしまうこともあったり、ムカデに相打ちというのが辛いが... とはいえ、序盤からこのカードが立つと手がつけられないため4。
・ナグナグ・チュリス
ボードを取りに行くという意味ではガンブルマンと同じくらい重要なカード。地味にパワー3000という数値も、きのこあら等で焼かれなかったり、オクトーバやカルナックまでに相打ちが取れるのが大きい。
・バクゲットー
ヘモグロの返しに投げたり、チュチュリスを絡めて投げると可能性の塊に。リソースを稼ぐ札が他にないため必須。ノイジーより優先した理由は後述。
・チュチュリス
序盤の打点、軽減。黙って4。
・ダチッコチュリス
ガンブルマンをすぐ乗っけたり、罰怒ブランドを早期に着地させてくれるクソネズミ。速度を挙げる屋台骨をしてくれるので4。
・ステップチュリス
実はブレカードだけど、中盤に一打点SAが欲しい場面が多かったこと、それと打点生成の速度を上げるため2コストでクリーチャーを絶対に出したいので、ジェフトより優先して採用。
・ブレイズクロー
唯一2手目から殴っていけるカード。今回の環境は何に対しても打点を安定してすぐ入れていかなければならないため、ステップチュリスと合わせて2打点...のホップチュリスより、2手目チュチュリスやダチッコチュリス...でも1点を入れられるこちらを優先して採用。1なので、4コストで罰怒ブランドと投げられるのも強み。
不採用カード(過去の候補カード)
・勇愛の天秤
序盤のボードも取れるし、ヘモグロに強く出れるし有効トリガーにもなりうる...って思ってたけど、キープする場面も手打ちする場面も無かったしシュトルムでいっかって言って抜けました。ケア勇愛。
・ラウドNVZノイジー
手札補充出来るとはいえ、盾減らすとまずい対面が存在しているため不採用。代わりにバクゲットー。
・ジェフト
SA+高打点は筑前煮的にポイント高い。ただコストの地味な重さと枠の無さにつき不採用。SAが足りないと感じたら採用するのもアリかも知れません。
・ボマー、スパイク7k
並べるとキラードンに殺される。盾から変なもん踏むと並べるプランも取れなくなる。重いしブレカード。よし不採用。
・クロック
赤単マナで1枚ずつ使うことも少なくないので違う色のカードは極力採用したくない... 積めても中途半端な枚数じゃないかな。
・ホップチュリス
コスト1の五枚目以降が欲しい時は無くないけど、今のところこれでも問題ないかな
こんなところです。細かい対面のとり方は考え尽くしましたが、引けるカードでそれが出来るとは限らないのでその場で計算してください。イメージは上の通りです。
現状のプールではどうしょうもなく詰まされることもありますが、常に丸い行動を取っていけば相手を詰みまで持っていくのに1番早いデッキだと自分は思います。皆さんの研究の一考になれることを願っています。質問等は筑前煮のアカウントにて受け付けます(@ataihabakajanai)。ここまで読んでいただいてありがとうございました。
とりあえず11月まで生きる意味が出来た...
3店舗目で権利取りました。使用したのはビートジョッキー。
個人的にずっと練っていたデッキタイプで勝ち上がることが出来たのは凄く嬉しかったし、自信にもなりました。
備忘録がてら、プールは変わりますが10月からの権利戦に出る方の参考になればと思い、レシピと採用理由について書いてみようと思います。
最初に権利戦環境の予測から。
今回はカードプールが限られている事と、1店舗目の環境、TwitterのTLから以下のデッキタイプが大母数を締めると予想しました。
・アナカラーグラスパー(ムカデ)
・ネクラカラーグラスパー(ムカデ)
・ジョーカーズ
・ビートジョッキー
・クシルマギカ
細かいデッキタイプを挙げるとキリがないので、身内で対面出来なかった(時間が無かった、誰も持っていなかった)クシルマギカ以外は有利が付くものを勝ち筋から考えた結果、練っているビートジョッキーで効率良く有利が取れると予測しました。
・グラスパー系
トリガーがクリーチャーに偏っていて、フィニッシャーのムカデを盾がある時に立てられると詰むことが多い→さっさと殴って、踏んでもボードを取り切られないアプローチを考える
・ジョーカーズ
クロックなど優秀なトリガーを好きにつめて、盾はワールドブレイクも可能→さっさと殴って相手の終盤で返せる確率を下げ、ボードを取っていく、盾で返すアプローチを考える
・ビートジョッキー
先に殴ったもんが有利、打点が比較的小型のものが多い→さっさと殴ってボードを取りつつ、盾1枚でジャンケンを覆せるアプローチを考える
よーするに
・さっさと殴る
・ボードを取る
・盾で返す
やることは明解でした。
これらの要素を全て取りやすくできるよう考えたものが以下の構築になります。
4×爆殺!! 覇悪怒楽苦
4×破壊者 シュトルム
4×"罰怒" ブランド
4×ランド覇車 ガンブルマン
4×ナグナグ・チュリス
4×トツゲキ戦車 バクゲットー
4×一番隊 チュチュリス
4×ステップ・チュリス
4×ダチッコ・チュリス
4×凶戦士ブレイズ・クロー
やる事が明解なので、ブレを極限まで減らすために4×10。
採用カード解説
・覇悪怒楽苦、シュトルム
1枚で同型、ジョーカーズを返せる赤のトリガーを優先して採用。手札に来ると要らないのでさっさとマナに埋めましょう。盾に埋まらないと使えない札、ただ期待値1枚埋めたいことを考えて計8枚採用が実は限界なんじゃないかなぁ。
・罰怒ブランド
このデッキの主役。入れるだけで速度も上がるし黙って4。
・ガンブルマン
速度を上げつつボードを取るという意味では、このコンセプトを支えるスーパーカード。ヤッタレマンやチュチュリスといった序盤のボードを抑えつつ、カルナックやイルカイル、ルヴォワなどの打点を止めてくるクリーチャーを問答無用で潰せるのは強み。ただ打点が横には広がらないので1枚のデスハンズや罠の超人で返されてしまうこともあったり、ムカデに相打ちというのが辛いが... とはいえ、序盤からこのカードが立つと手がつけられないため4。
・ナグナグ・チュリス
ボードを取りに行くという意味ではガンブルマンと同じくらい重要なカード。地味にパワー3000という数値も、きのこあら等で焼かれなかったり、オクトーバやカルナックまでに相打ちが取れるのが大きい。
・バクゲットー
ヘモグロの返しに投げたり、チュチュリスを絡めて投げると可能性の塊に。リソースを稼ぐ札が他にないため必須。ノイジーより優先した理由は後述。
・チュチュリス
序盤の打点、軽減。黙って4。
・ダチッコチュリス
ガンブルマンをすぐ乗っけたり、罰怒ブランドを早期に着地させてくれるクソネズミ。速度を挙げる屋台骨をしてくれるので4。
・ステップチュリス
実はブレカードだけど、中盤に一打点SAが欲しい場面が多かったこと、それと打点生成の速度を上げるため2コストでクリーチャーを絶対に出したいので、ジェフトより優先して採用。
・ブレイズクロー
唯一2手目から殴っていけるカード。今回の環境は何に対しても打点を安定してすぐ入れていかなければならないため、ステップチュリスと合わせて2打点...のホップチュリスより、2手目チュチュリスやダチッコチュリス...でも1点を入れられるこちらを優先して採用。1なので、4コストで罰怒ブランドと投げられるのも強み。
不採用カード(過去の候補カード)
・勇愛の天秤
序盤のボードも取れるし、ヘモグロに強く出れるし有効トリガーにもなりうる...って思ってたけど、キープする場面も手打ちする場面も無かったしシュトルムでいっかって言って抜けました。ケア勇愛。
・ラウドNVZノイジー
手札補充出来るとはいえ、盾減らすとまずい対面が存在しているため不採用。代わりにバクゲットー。
・ジェフト
SA+高打点は筑前煮的にポイント高い。ただコストの地味な重さと枠の無さにつき不採用。SAが足りないと感じたら採用するのもアリかも知れません。
・ボマー、スパイク7k
並べるとキラードンに殺される。盾から変なもん踏むと並べるプランも取れなくなる。重いしブレカード。よし不採用。
・クロック
赤単マナで1枚ずつ使うことも少なくないので違う色のカードは極力採用したくない... 積めても中途半端な枚数じゃないかな。
・ホップチュリス
コスト1の五枚目以降が欲しい時は無くないけど、今のところこれでも問題ないかな
こんなところです。細かい対面のとり方は考え尽くしましたが、引けるカードでそれが出来るとは限らないのでその場で計算してください。イメージは上の通りです。
現状のプールではどうしょうもなく詰まされることもありますが、常に丸い行動を取っていけば相手を詰みまで持っていくのに1番早いデッキだと自分は思います。皆さんの研究の一考になれることを願っています。質問等は筑前煮のアカウントにて受け付けます(@ataihabakajanai)。ここまで読んでいただいてありがとうございました。
とりあえず11月まで生きる意味が出来た...