のんびり茶屋

のんびり茶屋(https://creativw.sakura.ne.jp/nishikaw/)のblogになります。

【精度保証なし】某ハードカタログのまちがいさがし【随時更新】

2024-02-29 09:58:20 | コンピュータ

※自分がパっと見て気が付いたところだけです。手持ちのカタログある分は比較確認しました。
※言い回しとかで気になるけど間違いでもないと取れるものはとりあげていません。
※なぜ間違いとするかの根拠は示しません。よって精度保証は一切ありません。
(A1GTのDISK-ROMサイズ(今まで他のROMの隙間に詰めていた起動画面が入りきらなくなって1ページ(16KB)増えているらしい)とか
A1WSXのCMTとかR800ってほんとに16ビットRISC? とか)

しんどいだけで楽しくない作業なので、ひとまずP055まで。
元気あれば以後のページも進めます。

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P004 MSXの制定が7月に。どれをもって制定とするかでなんとも言えないが発表は6月16日。
P004 TMS9918A。AがないとGRAPHIC 2(SCREEN 2)が存在しない事に。
P004 漢字ROMはまだ規格化してないからオプション"仕様"とはならないはず。次行にあわせて「アプリケーションに依存」が妥当か。
P004 てにをは。「5万円前後"に"」が無難。
P004 PV-1000はTMS9918A非搭載。PV-2000の間違いと思われる。
P004 漢字ROMカートリッジのようなカートリッジスロットを用いるがスロットとは繋がらない周辺機器もあり「すべてスロットによる接続」ではない。
P005 MSX-DOSはオプション規格。
P005 色数と解像度にメモリマッパは関係ないのでは。
P005 SCREEN4は512色中16色。
P005 T9769の写真が2+とturboR世代のもの。解説も採用例から考えると言い回しを変えてP006に掲載する方が無難な印象。
P006 2+のVRAMは128Kバイト。
P006 2+のROMは80Kバイト。
P006 MSX-DOSはオプション規格。
P006 FM PACはMSX-MUSIC準拠なので(内蔵音色が違うとかは今はなし)ここはMSX-MUSICと書く方が無難。
P006 2+は7機種と書かれているがこの本では8機種紹介されてます。
P006 P005のS1985の写真と説明文がこのページにも掲載されている。
P007 R800のクロックは7.16MHz。
P007 turboRのVRAMは128Kバイト。
P007 MSX-JEは仕様上はオプション。これ個人的に当時は第二水準漢字とMSX-JEは標準仕様に昇格したって記憶があるんだけど、過去の資料見てるとオプション扱い。
P007 turboRはMSX-DOS2を標準搭載。
P007 turboRって電源投入時はZ80なの? 初耳。使う分には支障ないけれど。
P008 MSX1は仕様上はジョイスティックポート1つでも可。
P009 セーブル→ケーブル
P010 日本語MSX-DOS2発売は1988年。
P010 ハレー彗星は月を書くなら2月?
P011 CF-1300は16ページ。
P011 CF-3300が18ページにあり。
P011 FS-5000F2が20ページにあり。
P014 MSX性→MSX製(推測ですが)
P015 下段のアイコンが一部消失。以後同じ状態のページがあっても触れません。
P016 FS-1300は低価格化に加えてジョイスティック付属で可能ならば記述が欲しかった。
P017 右上の機種名はCF-1200。
P018 CF-3300の発売日のところがCF-3000に。
P018 増設用ディスクドライブ端子はCF-3300のみ。(FS-FD351を接続できたとの事)
P020 【要望】各メーカー独自の内蔵ROMやそれが利用するSRAMの容量は調べ切れない+実情として具体的に知る必要性があるのか? と疑問。
P020 【要望】FS-5000F2は単独ページにできなかったのでしょうか。残念。
P020 FS-5000F2のスペック表がない。
P020 CF-5500F2→FS-5500F2
P020 FS-5500のBASIC-ROMは48KB。
P020 FS-5500F1は6.75kg。
P020 RF入力? 外部ディスクドライブ端子? ヘッドホン出力が欠。
P022 後継MSX製品すべてに→A1WX以降すべてに
P024 BASIC-ROMは48KB。
P026 BASIC-ROMは48KB。
P026 DISK-ROM16KBが欠。
P026 ワープロソフトのROMは208Kバイトらしい。
P026 熟語辞書は384Kバイトらしい。
P026 住所録・名刺管理ソフトは48Kバイトらしい。
P026 プリンタソフトなるものが16Kバイトあるらしい。
P026 FS-4600FのRAMは128Kバイト。
P026 消費電力は39W。
P026 重量は5.4kg。
P028 FS-4600Fの方が後に発売だった記憶なので最後のナショナルブランドなのかは疑問。
P028 BASIC-ROMは48KB。
P028 DISK-ROM16KBが欠。
P028 FS-4700はフロッピーディスクドライブ内蔵。
P029 解説文のFS-A1F→FS-A1
P030 てにをは。神崎将臣による→神崎将臣により(推測ですが)
P031 カタログ写真が次年のA1mkⅡとA1Fのものになっている
P034 付属パッドはFS-JS221だが写真はFS-JS220。P031下のカタログ写真に載っているのがFS-JS221。
P036 DISK-ROMは16Kバイト。
P036 MSX-JEは非搭載、単漢字変換ROMの誤記としてもそれは漢字BASICの80Kバイトに内包。
P036 消費電力は20W。
P038 DISK-ROMは16Kバイト。
P038 32Kバイト(MSX-JE)が詳細不明。2+で増えた漢字関係ROMの誤記としてもそれはBASICの80Kバイトに内包。私のMSX-JE関係の知識が不足している可能性大。
P040 DISK-ROMは16Kバイト。
P040 32Kバイト(MSX-JE)が詳細不明。私のMSX-JE関係の知識が不足している可能性大。
P042 32Kバイト(MSX-JE)が詳細不明。私のMSX-JE関係の知識が不足している可能性大。
P042 SRAM16Kバイトあり。
P042 インターフェイスにマイク入力が欠。
P044 MSXVewはアスキー発売。
P044 32Kバイト(MSX-JE)が詳細不明。私のMSX-JE関係の知識が不足している可能性大。
P044 SRAM32Kバイトあり。
P046 MSXオーディオユニットの発売は1987年。
P046 ジョイハンドルの発売は1988年。
P047 ナショナルの目次ではバリエーション扱いのFS-1300を掲載していたがソニーはバリエーション扱いは目次非掲載?
P048 "HiT-BiT"表記のハイフンが違和感。空白の方が適切な印象。
P048 HB-75の独自ROMは16Kバイトらしい。
P050 HB-102→HB-201
P052 表題機種はHB-701FDでよかったのでは?
P052 RAMの16Kバイト(DOS)はROM。
P054 HB-10のRAMは16Kバイト。
P054 【要望】HB-11は外観やスペックを鑑みて別機種枠にして欲しかった。

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※以下はパラパラっとめくって見つけたところ。

P060 カーソルジョイスティック採用はHB-11以来。
P064 表示用拡張BASICなるものが16Kバイトあるらしい。
P064 消費電力は48W。
P064 本体サイズは355×325×76、操作パッドサイズは148×178×34.5。
P068 説明文冒頭。HB-F1XDJが正しい。
P068 ゲームプログラミングパソコンじゃなくてゲームデザインパソコン。P069のカタログ欄参照。ちなみにHBP-F1Cやプリントショップ2のリリース時に後のF1XVと同じクリエイティブパソコンに改名します。
P068 ROM総量は112Kバイト(メイン32+サブ16+漢字関係32+DOS1_16+FM_16、連文節辞書ROM関係は非公開だった記憶)、漢字ROMも記すなら+256Kバイト。
P070 クリエティブツール→クリエイティブツール
P070 ROM総量は112Kバイト、漢字ROMも記すなら+256Kバイト。32Kバイト(MSX-JE)が詳細不明。
P084 MPC-25FのVRAMは64Kバイト。
P086 タイトル部、カセットテープのアイコンがない。
P090 PHC-77はMSX-JE搭載。
P092 PHC-70FD、PHC-70FD2共にBASIC-ROMは80Kバイト。MSX-MUSICの16Kバイトが記入漏れ。BASICコンパイラROMの16Kバイトが記されていればなお良し。
P092 PHC-70FD2の漢字ROMサイズは256Kバイト。
P092 外形寸法は410×334×89。重量は70FDが3.6kg、70FD2が3.9kg。
P092 両機種ともプリンタインターフェイス装備。
P094 BASIC-ROMは80Kバイト。DISK-ROMは非搭載。
P102 写真が全てHX-23FなのでタイトルもHX-23Fでよかったのでは。
P108【要望】カーソルキー配置が途中で変更された旨説明が欲しかった(写真は両バージョン掲載されているのに)。
P119 表紙の色が次ページ以降と揃っていない。
P122 RAMは32Kバイト
P126 CX-100→SX-100
P130 128Kバイトモノメインメモリ→128Kバイトものメインメモリ
P140 カートリッジスロットは(前面2)。
P141 右上の機種名はYIS805/256。
P144 RAMは32Kバイト。
P146 カートジッリ→カートリッジ
P154 【要望】付属品で2スロットになる旨説明が欲しかった。
P157 HC-80ではなくHC-7から。
P160 カートリッジスロットは(側面1、背面1)。
P166 HC-80はMSX2
P170 カセットテープと書かれている所はカセットインターフェイス端子。
P172 発売年は1986年。
P172 カセットテープと書かれている所はカセットインターフェイス端子。
P180 V25のVRAMは64Kバイト。
P186 SPCmk-IIの写真がSPCmk-III。
P188 CF-1300、CF-4000、CF-4500、CF-4600F、CF-4700F、CF-5500F1、CF-5500F2の"CF"は"FS"。
P188 CF-5000→FS-5000F2
P188 PV-7のスロット1(2)の"(2)"が独自の拡張端子の意味なら"1(1)"が正解。
P188 MX-101の発売年は1986年。
P191 HC-60の1983年6月は流石に違う
P191 SPCmk-IIが未掲載。
P191 SPCmk-IIIのスロットは1つ。
P191 SPC SuperのRAMは64Kバイト
P192 400万台は世界累計。


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2023年の日記

2023-12-31 23:38:48 | 日記・雑記

●総評

とにかく体調が戻らない。
正直に書くと去年(2022年)の客演で無理をしすぎて
その時"何か"につまづいて今に続いている。

そんな状態で3月の舞台で客演と
9月のお堅い団体のビデオドラマで
最大HP削られつつ
それに関するWebには書けない理由で
最大MPも削られる事態。

基本創作関係に取り組む時は
「これが遺作になっても大丈夫なように常に全力」
がモットーですが
こんだけ気力体力削られると
誰かの手伝いじゃなくて
自分がやりたい創作を優先しないとだめだ、
と、いう意識に切替ざる得ない。

基本誰かのサポートやヘルプで
本領発揮するタイプではあるし、
加えて私個人が創る作品は
基本他者からの評価が皆無なのもあって

労力対効果が悪いのは明白なのだけど
それでも自分の人生、
自分がやりたい事やらないと、と。

と、いう訳であらためて声明。
一部の方々から
私は役者という枠になっていますが

役者は頼まれた時と、
必要がある時
【例えば、自身の我儘を多く含む内容の脚本を書いた時は
他人に主役をさせる事が失礼なので
責任をとる意味で自分が主役をするetc……】
にしていて、
特別に役者に
力を入れて活動しているわけではないのです。

●なので3月の客演は
役者をするのは、体力気力的に
しばらくはこれが最後かと実感してたので
いつもは告知はしないのですが
今回は勇気をだして
多くの方へ告知の連絡をさせて頂きました。

告知すると無理して来てもらったり
来れない旨の連絡を頂いたりと
申し訳なさでいっぱいになって
ほんとメンタルやられちゃうので。
皆様ほんとに告知の連絡をしてすみませんでした。

●体力は運動習慣を取り入れるしかないと思っている。
なんとかしないと。

●仕事。
体調ボロボロで休みまくったと思っていたら
統計取ったら昨年比9%しか勤務時間は減ってなかった。
なのに収入は20%減。
物価上がっててこれ本当にキツい。
来年はなんとかしないと……。

●カブ90が新車で父が買ってから満25年に。
2023年のバイク総走行距離はカブ90とセロー合計で約19,500km。

●いつも行ってる本屋とバイク部品屋が閉店。
お世話になってるおもちゃ屋も店長定年で閉店。
お店での買い物という"体験"の機会がどんどん失われていく。

●夏のとんでもない暑さと冬の気持ち悪い暖かさの一年でした。

●Appleのコンピュータで作った創作は形にならない、
というジンクスがあるのですが、
今回のお堅い団体のビデオドラマではiPad大活用で
これでジンクス脱出か、と思いきや
まだ(向こうの都合で)完成しない……。
立ち消えはないと思うのだけど……。

●『第2回 レトロゲーム博物館計画 資料展示会』
がめちゃめちゃ良かった。

●ずっと探していた第1回のデータが手に入り
『摂津市民演劇祭データベース』の情報が全て埋まる。

●中学生の時に本屋で見たっきりで
記憶があやふやなすごい面白かった本、が判明。
『ホビーマシンぶっちぎりガイド』でした。
図書館で借りて読めました。

●話題の本となった『ゲームの歴史』。
数々の批判が上がった本ですが
実物を読んでおいてよかった。
Webの批判記事だけを読んでいると
見落とすものがあると感じました。

●最後に、今年良かった漫画ベスト3

◆1位
『鬼姫神社通り商店街』

その昔『MSXホームコンピュータ読本』という本を
枕元に置いていたら1年経っても読み続けてて
こりゃイカンと本棚に入れた事があるのですが、
これの単行本がそれに近い状態になりつつあります。
ずっと読んでる。面白い。

初めて読むならこのエピソードがおすすめ。
https://ddnavi.com/serial/1031370/a/

◆2位
『恋とか夢とかてんてんてん』

未完ですが読んでる感じでは
全体の構想は組んでるっぽいので

安心して完結まで付き合えそうです。

1話
https://shuro.world/episode/782/

◆3位
『エルフ夫とドワーフ嫁』

新連載で読んで面白いなーって感銘してたら
高校時代の友達から「お前こんなん好きやろ」って
おすすめの連絡が来て笑いました。

1話
https://shonenjumpplus.com/episode/4856001361024772545

◆次点
『君と宇宙を歩くために』

1話
https://comic-days.com/episode/4856001361225662498

◆次点
『半人前の恋人』

1話・2話・3話
https://shonenjumpplus.com/episode/4856001361211079463


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2022年の日記

2022-12-31 17:48:41 | 日記・雑記

いつものように以下雑多に。

●仕事は今の所はなんとか。
ただこの先の事は考えないといけない。
前の仕事と比べて稼働時間と収入がどう変化しているかは
ずっと検証してはいるのですが。

●色々あったお金の危機はなんとか回避。

●父のことが気になる。

●毎年ゴールデンウイーク明け位から7月入るまで
具合は悪くなるのだけど
今年はそれがずーっと続いてて
体力がごっそりなくなる。

なんなんこれ。
スーパーの駐輪場で取り回ししきれずに
超軽量車のセローをコカせたのが結構ショック。

病院行っても特に何もなく健康らしい。困った。
ネットで調べると典型的な気虚体質らしい。
漢方も試したけど効果なし。困った。

ほんとにしんどいのが続くと
楽しい事に気づけなくなるし
楽しく感じられなくなるしで
今参加している芝居の稽古も
迷惑かけないようにしなくちゃ
って考えで動くのがやっとの状態です。

●なので長野の幻ちゃんのところへみんなでバイクで行く時も
私だけわ先生の車(わ先生のバイク格納済み)に同乗して移動。
無理すればセロー出せただろうけど
体調的にやっぱ無理だったかなぁ。

なので今年のツーリングは秋に行った因島だけ。
中央道と違って山陽道は平和。

●長野にて、わ先生が車に積んでた
原付二種の電動バイクに結構な距離乗る事ができました。
おいしいトルク域がずっと出ているCB50って感じ。
CB50ってカタログ値のようなパワー感はなくって
引っ張って引っ張って引っ張って高回転出して走るバイクで
ある意味普通の原付以下のパワーで
つまり電動バイクってこのパワーで原付二種扱いなのかぁ、と。

●いつも母と予定が合わずバラバラで行く因島。
10年じゃ効かない位ぶりに母と一緒に行く。
私はバイク、母は新幹線で移動して現地合流。
母とタンデムで島を走ったのははじめてかも。
走ってると後で母が「ここは小学生の頃の通学路で~」と色々説明してくれるの。

その後で高校生の従兄妹姪が
バイクの後ろ乗りたいって言ってタンデムを。
楽しかった。ありがとう。

●父から譲り受けたスーパーカブ90で仕事をしているのだけど、
このカブに父が新車で買って乗った時の歳を越えました。
加えて一番長い期間乗ったバイクと一番距離を走ったバイクが
どちらも
このカブになりました。

●今年の二輪走行距離はざっくり22,000km弱。
ちゃんと確認できたので20,000km超えは初めて。

●バイク関係だとエンジンオイルに
ウルトラG4とPOWER1 4T 15W-50を使った事で
エンジンオイルの違いを具体的に感じる事ができた。
APIの違いは解らないけどSAEの違いは明確でした。
POWER1 4T 15W-50はオイル消耗をかなり抑えられて
かつヘタり感も少な目で良い感じです。

●コロナで中止続きだったお芝居。
3年ぶりに公演ができました。

役者としての参加だったのですが
この年齢にして過去一番の演技で演れた自負がありました。
コロナによる会場の入場制限がとても厳しく
大きく告知できなかったのが大変残念でした。

他には、みんな練習では出来てた所を
自分含めて本番でぼろぼろ間違えたんだけど、
そんな失敗がネガティブな感じにはならなくて
こんな感じの劇です、という
ポジティブな雰囲気に着陸できていて

これは初めての経験かもしれない。楽しかった。

現在、2023年の3月の次の公演に向けて練習中です。
気になる方はご連絡ください。

●やっとMSX実機を押入れから出して定位置作って常設にした。
もうずっとゲーム作りたくて準備ばっかりしているのです。
ゲーム作るぞ。MSXでな。

●今はもう活動していないけど劇団を立ち上げたのと
結果一番知名度の出たゲームを作ったのから
30年が経った。

そんな今、
どうしても創って残しておきたいものはあるのか?

あるとしたらそれは何か?をずっと考えている。
その流れで演劇とゲームでそれの形を具体化できつつある。
あとはそれを現実に形として創り出せるガッツを。

●ずーっと連絡つかなかった某知人と連絡つく。
他の連絡つかない人達ともまた繋がれたらと思う。

●本当にちょっとだけど
フットサルの集まりに参加している。

運動は今でも基本NGなので無理は出来ないけど
やってみると楽しいです。

●久しぶりに四輪に乗ったら、
死ぬほど
運転へたくそになっていて泣いた。

●追いかけている作品の話も。
『ヨゾラノ星2』完結。さみしい。

そしたら定期的に思い出したように読み返していた
読み切り『正反対な君と僕』が
読み切りの続きという形で連載開始。
ヨゾラノ星2ロスを埋めてくれました。

正反対な君と僕はキャラクターの書き込みが丁寧すぎて
作者の心遣いに泣けてくる。

●『タローマン』、凄かった。
もうちょっと若い時に出会えていたら
めっちゃ創作意欲を刺激されたと思う。
みんなもどうせいつかは死ぬんだから
死ぬ前に頭の悪い作品を創ってから死のう。

タローマンはこれだけ人気出たら
続けざる得ない雰囲気だけど

ダラダラいかずうまい具合で終わりとして
いい塩梅で伝説になってほしいと思う。

●最後に。
私も知り合いたちもみんな
バイクにまたがる時に足が上がらなくなってきている。
純粋に、歳だ。
それに気づいてからは
意識して足を上げて乗車するようにしています。


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2021年の日記

2021-12-28 23:34:15 | 日記・雑記

2021年もなんとか無事に終える事が出来そうです。
毎年恒例の一年日記になります。
先にまとめると来年こそはもっともっと好きな事をやりたいな、と。
以下ざっくりと。

◆自分の事
●3月の本番に向けて稽古していた公演が中止。
●仕事でカブ110からカブ50に乗り換えた直後にスピード違反で捕まる。
完全に油断でした。違反と交通事故は今年はこれだけでした。
●結婚して10年。めでたい。
●会社退職。体力気力共に限界でした。
大きい声を出す人や力一杯頑張らない人が得をする現場に本当に落胆。
優しさと思ってあれこれ接していた事が結果相手を甘やかしただけで
自分の行動の判断が間違っていた事が悲しい。
●仕事に体力気力殺されてやらなきゃいけないのに
できずにたまっていってたあれやこれをやっと進め始める。
●毎日8,000歩目標に歩くように。歩くの楽しい。
●17年前の秋に妻と拾って妻実家にいた猫が死去。
●請負で仕事始める。安定面でとても心配だけどがんばる。
仕事自体は楽しいです。歩くのは毎日4,000歩程度に減りました。
●眼鏡をしてバイクに乗るように。見える景色が変わって楽しい。
●中の人をやっているひらまつ先生のサイトがバズる。
●コロナワクチン2回無事完了。2回とも副反応しんどかった。
●ツーリング今年は一回も行けず。
●MADさんのゲームレビューに拙作が紹介される。嬉しい。
●次の公演に向けて稽古開始。
●物心付いた頃には運動禁止の身ながらこの歳で初めてフットサルを体験。

●20代の頃、
私の会話している時のキャラを気に入ってくれる人が
私の作るモノの質を(ノリが違うと)残念がられる事が多々あったのですが
(私自身も自覚はあります)
最近は肩ひじ張らずに自然にできてる気がします。
ブログの成仏模型は忙しくて更新頻度こそ低いですが楽しく書けています。
https://junnishikaw.hatenadiary.com/archive

◆作品鑑賞関係の事
●まさかの『モンスターワールドⅣ』がリメイク。
個人的にワンダーボーイの冠がタイトルに追加された事に胸熱。
●まさかの岩泉舞が活動再開。
未単行本化作品と新作書きおろしを含む単行本発売。
●『ゾイドワイルド バトルカードハンター』稼働終了。
アーケードゲームにこんなに入れ込むのはホントに久しぶり。面白かった。
●やっと、ほんとやっとの『クー!キン・ザ・ザ』日本語上映+DVD&Blu-ray化。
●まさかの『午後の国物語』が未単行本化のエピソードを加えて電子書籍化。
●『GのレコンギスタⅢ』やっと上映。細けぇ事ぁいいんだよ。殺陣を観よ。
●当時ロケテストで終了した『時計じかけのアクワリオ』がまさかの市販化。
●若い頃はこのカテゴリに特に思う所なかったけれど
この歳になって作者に還元したいと思ってエロ漫画を買った。
心境って歳で変わる。

◆世間の事
●まさか緊急事態宣言下でオリンピックやるとは思わなかった。
多くは書きませんが今年はこういう感じのあり得ない事がたくさんあった印象。
●新型コロナウイルスに対する予防やワクチンへの意識に対して
会う人たち個々の認識のばらつきを強く感じた。
本気で無謀な人や過剰に感じる人と幅広かった。
感染した人が身近にはまだいないのは幸いか。


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MSXについてつらつらと

2021-09-25 23:10:27 | コンピュータ

ZガンダムとMSXは
もっと良い落とし所があったはずで
それはどの辺りだったのか?
を1人で考える事が多いです。
以下はMSXの話。

--------

MSX1のハード構成は
調達しやすく安く作れるように、と思われるんだけど
古めの部品構成で遅いパソコンだった。
けれどそれを動かすシステム周りのソフトの強さは異常だったと思う。

ほぼ全ての周辺機器をBIOSコールで扱える便利さは半端なく
BIOSガンガン呼んで使ってるうちは
アセンブラでも高級言語感覚でプログラムが書けた。
今になってMath-Packの凄さにも驚く。
(0.001を1000回足すと1になります。他の言語で試してください)

BIOSが整備されている事と繋がってるんだけど
BASICで大体の機能を制御できるのもめちゃめちゃ便利だった。
MSX以外のパソコンのBASICを触ると
あれも出来ないこれも出来ないばかりで驚いたものです。
強いて、俗にいう多色刷(SCREEN1.5)は
BASICでモードや命令が欲しかった。

当時のホビーパソコンの中では最廉価の部類のはずなのに
敷居の低さと使い勝手を両立していたのは本当に凄い。
しかもこの超機能がわずか32KBのMAIN-ROMに収まってるのほんと凄い。

ここまでできるのは
もちろんハードが良くできてるからなんだけど
例えばこの頃の他のハード、
PC-6001やPC-8801(SRより前)みたいに
画像周りがCPU速度の足を引っ張らないし

 FM-7と違って"キーを離す"を検知できるし
 X1と違ってシステムレベルで1/60秒の割り込みできるし
連射パッド使えたしで。
(X1はキーの同時押しも基本できなかったそうです)。

でもそれ以上にソフトの力が凄すぎるんだよなぁ。
こうして文にするとMSXって
決して安かろう悪かろうではなかった。

いろんな所で何回も書いてるけど
MSX2で追加されたSUB-ROMのBitbltは異常で、
割り込みやタイミングを気にせずに
あれだけ柔軟な画像転送が
簡単にできちゃうのは本当に凄い。
しかもBASICでもその恩恵が受けれて
BASICなのにあの表示速度は本当に凄い。

しかもこれらソフト群が全てのMSXに”内蔵”されているから
本体一つでこれら機能が普通に使えるのが当然になっているのも
他機種を触った後だと本当にすごい事だと実感。
他機種のプログラムで言うところの
ランタイムライブラリやドライバに相当する機能を
全てのMSXがROMで本体に内蔵しているから
プログラムの配布時にライセンスの問題が起きにくい。
(他機種だとライブラリの同梱不可で配布断念とかあった訳で)
今思えばMSXDOS.SYSとCOMMAND.COMも内蔵できた気がする。
A1GTはMSXDOS2.SYSとCOMMAND2.COMが内蔵されてて最強なの。

他にも後に拡張された
日本語入力やMSX-DOS等でMSXに慣れていると
他機種……例えばPC-9801を触った時に
「フロッピーディスクのフォーマットが
外部コマンドで別途ディスクがいる?」とか

「周辺機器や漢字変換を使えるようにするには
CONFIG.SYSでの事前手続きでそれ用の別途ファイル(ドライバ)を
毎回起動時(起動後は不可)に読み込まないといけない??」とか
漢字変換はMS-DOS(これも別売で驚く)に付属している
NECAIという漢字辞書はフロッピー運用で遅いわ容量が少ないわで
使い勝手はMSX-JEとは比べ物にならないダメさだった事とか。

他にも「起動するディスクは意図して事前に作成しないといけない?」とか
「同人ゲーム売る際に起動する状態(DOSやBASICを組み込ん)で売れないの?」とか

(※注)MSXもDOS(MSXDOS.SYS、COMMAND.COM、同2)を同梱する事はできませんが
市販ソフト同様に自動起動する方法が別で用意されています。

他機種で基本的な事に毎回躓く度に
MSXのシステム面の出来が凄すぎやしないかと
いつも驚いていたものです。
MSXって本当は面倒な事をソフト面で整えてくれていたんだよなぁ。

以上の解説どおり当時使う分にはがんばっているMSXですが
やはり後から拡張されたあれやこれが小さな不具合を起こす事はあって、
それでもトリッキーな使い方をしなければ
全然大丈夫なのは充分凄いのだけれど。

そしてこれだけソフト偏重だと
何をやるにも慢性的に遅いパソコンだった事も
間違いない事実ではありました。

--------

と、そんなMSXには順当にアップデートして
その時代その時代をもう少しだけ走って欲しかったという思いもあって
それを妄想する事がよくあります。

例えばMSX2の時点で2+の時にやったスロット構成の規定化をしていれば
スロット0-0のRAMに普通にインタースロットコールが出来ない等の
諸問題も防げたのではとか
加えてRAM64Kでもメモリマッパ搭載必須にしてくれていれば
メモリ増設時に無駄がなくて良かったのにとか。

他にはMSX2+の時に
漢字BASIC止まり(漢字BASICはDOS2のサブセット)じゃなくて

RAM128KとFDD必須にしてDOS2標準装備だったら……とか。
それで定価どのくらい上がるかは問題ではあるのだけど。

巷で良く聞いた2+の時にCPUやVDPが少しでも速くなってたら、って意見もわかるけど
あのタイミングでDOS2必須になってたら夢があったイメージ。

FM音源もヤマハのOPMをSFG-01の時点で
BIOSと拡張BASIC内蔵して標準規格にして
他社も互換品出せるようにして
徐々にコストダウンして普及できなかったかとか

MSX-AUDIOはサンプリング音声機能はPSGでドライバ作って代用して
規格範囲に振れ幅つくるのナシにしたりして普及したかなぁとか
加えてOPL2まで待ててればどうなったかなぁとか。

今までの話と違う方向だと
MSX2の時点で(現実のMSX2と同じ構成としても)

互換性を捨ててハードソフト共にパフォーマンスチューニングしていたら
どうなっていたか?とかも妄想します。
しばらくはMSX1とMSX2で平行してゆっくりMSX2へ、的な。
今でいうETC2.0のパターンだけど
現状ETC全然2.0移行してないの見ると
MSX2は互換性確保で正解だったんだろうな。

あ、全然話飛んで、
詳しくないけどスロット切り替えって
ページ3はワークエリアやスタックがあるから
実質切り替えれないように思うんだけど
活用方法あったのだろうか。

--------

こんな塩梅でMSXってハードもシステム周りもこれだけ万全なんだから
次にMSXに必要だったのは各ソフトハウスのアプリケーション開発環境の充実で、
83年頃から自由に使って良いと公言して汎用ルーチンのソースを用意して
例えば効果音対応のBGMドライバとそれの演奏データを出力するエディタとか
Z80はもちろんTMS9918AやAY-3-8910の具体的な応用テクニック集に
ソフト制作時の具体的な注意事項を

各ソフトハウスやユーザーに提供していたら
ソフトの質を上げれなかったかなぁ、とか。

ただ当時のプログラマーはプライドが高く、
みんな秘伝の技を隠し持っているような時代だった印象なので
テクニックのシェアっていうのは無理っぽい気がしないでもない。

ゲームソフト系も83年末の時点でメガROMがあって
移植度の高いゼビウスがほぼローンチで出てればどうなってたかなぁ、とか。
MSX2のローンチでスペースマンボウがあったらとか妄想します。

--------

話変わって。
当時MSXは儲かるって各メーカーに本体販売を売り込んだ時の具体的内容って

キャプテン端末とワープロ需要が大きかったと思うんだけど
もしキャプテンがもっと既存のパソコンのスペックに寄り添った仕様で
通信速度の現実を理解して
廉価なホビーパソコンで充分に表現できる程度の仕様(THE LINKSくらい)に
妥協していたら何か変わったかなとかも妄想します。

日本語ワープロに関しては本気で
漢字ROM等の表示規格の整備、漢字変換方法の研究と洗練、
MSXに最適化した実用ソフト向けプログラミング等々のリファレンスを
1983年時点で他社に提供できていたら……。

ぶっちゃけMSX-Writeクラスのワープロソフトが1983年末の時点で完成していて
それをOEMで各社にリリースできるようにしていたら、とか妄想します。
なんならそんなMSX本体をベースに各社独自に拡張してワープロ専用機として作って
(そういう作り方が最適と各メーカーに思わせるだけの
リファレンス機を用意できるか……ではありますが。)
ライセンス料ビジネスとか出来ていればMSXの流れ変わってたのかなぁとか。

でもこれらの話って当時はハードソフト共にコピー~海賊版対策が重要で
それに対処しつつ……なのでこんな理想論突っ走る余裕はなかったんだろうけど。

--------

次のMSXを、ってみんなTwitterで語っているけど
私が妄想するのは、
A1GT(A1STベースでもいいかも……、
いや、MSX-MIDI内蔵ならi8251とi8253が使える)を基本として

互換性捨てて後に拡張された規格を最初から想定して
BIOS、BASIC、DOS周りの
徹底的なバグフィックス、チューニング、リファクタリングをした

最適化バージョンは見てみたい。
例えばST、GTベースで互換性切るならDOS1はいらないし、
なぜか死ぬほど遅かったSET SCROLLの最適化とか
BASICのCOLOR(15,7,7,7)とCALL PALETTEみたいな
同じ機能の命令の削除~統一もできるし
つまり予約語の関係で後付け命令のSET~とかCALL~とかも
もっと適切な名前の命令に置き換えれるしそんな感じの整理を。

まだまだ互換性捨てれば
起動直後からMML通りの正確な音長で鳴るPLAY文とか

日本語環境が最初から後付け感なく取り込まれてるとか
Z80に戻すだけじゃなくてちゃんとデバイスの速度を見て
最低限のウェイトでのI/Oアクセスとか
(例えばRAMディスクはウェイトいらない訳で)
R800の時にZ80をサブで同時使用はあこがれるけど

これはスロットの関係とかでメモリ配分的に良い落としどころがない印象。
R800のMMUとDMAを活用するの前提の再設計も見てみたい。

(使いやすいかはさておいてPC-8801みたいに
Z80にちょっとメモリを与えてFDDを任せるって展開も見たい気がする。
ディスクアクセス中に音楽が鳴る!!)

……と、そういう手を加えると互換性死ぬのは間違いないので
結果動くソフトがなくなるし
そもそもそれはMSXか?ともなるので意味がないとは思いつつも

turboRのハードとソフトのポテンシャルのギリギリって
どの辺だったんだろう、は見てみたい気もします。

--------

尻切れな文章ですがこれにて。
MSXは本当に作りやすいやさしいパソコンでした。
そこは忘れたくない。


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ゾイドワイルドZERO総評

2021-07-28 11:27:21 | 紹介・感想・レヴュー

ゾイドワイルドゼロ。
言いたい事は大体Twitterでつぶやいたのですが
自分の為の記録としてまとめておきたいなぁ、と。
以下完全に箇条書きの散文ですが。

放送当時のTwitterまとめはこちら
(gooブログにURL貼れなくなったので

TwitterトップにこのURLを加えてください)
/i/events/1317449486994604032

●株主総会で打ち切り話がというニュースを見て気になって
前作(ゾイドワイルド無印)のラストから
そのまま続けてゾイドワイルドゼロを観だすも
劇中のゾイドのスケールを大胆に変えたの凄くって、
(1/35からざっくり1/72くらいになってる)
それがずっと気になって観続けてたら
細かい演出の上手さに魅せられて
どっぷりはまってしまいました。

●例えば21話『時を超えた記憶』の無茶っぷりが気持ちいい。
理屈で考えると細かい所が無茶だらけな内容なのに
そんな事を吹き飛ばす良い"空気"があった。
『太陽の牙ダグラム』で銃を持ってるはずなのに
両手で髪を整えるラコックと同じ雰囲気。
強いてこの回でもったいないと思ったのは
アイセル(ラプトリア)がジャミンガ相手でしか圧勝できないからって
ジャミンガだけだったのは物足りなかった位。

●ふんわりした部分は突き詰めずにふんわりしたままで
だまし通せてる演出が統一感あって素敵。
なんでも設定ガチガチにすればいいってもんじゃない。
例えば身長の2倍くらいある高さのコクピットから
普通にスッと飛び降りる演出とか確信犯よね。

●限られたリソースの中で何を残すかが凄くブレなかった印象。
制作進行苦しそうなカットがいくつも見受けられたけれど
それでも話の醸し出す空気感は一定に保たれていた。

●設定方面では登場人物達の体形の振れ幅を
ものすごく控えめに中性的にしているのは意図的っぽいのよね。
個人的にはここも好意的に受け取ってる。
アイセルが1回アニメキャラのテンプレート的体型で描かれたけれど
それ以降は安定したので意識してるぽい。
ボルコフのがっしり感もやりすぎてなくて良かった。

●あと恋愛要素がないのもとても良かった。
それでいて信頼や愛はしっかり描かれているのが良くって。
なので最終回ラストのディアスとシェリーの結婚をせかすシーンも
観ててとてもさわやかなの。良き。

●放送時期は真冬なのに
真夏イメージのビジュアルの2番目のEDが
すげぇ夏って感じで違和感ないのよかったし凄いと思う。

●この文章、ずっと下書きでまとめきれなかったのだけど
やっと書き上げられたのはこのtweetを見て。
(同じくTwitterトップにこのURLを足してください)
/zoids_official/status/1418050709598052355?s=20

世界観的にありえないサービスショットなんだけど
その中でもキャラクターの格好にいやらしさというか
悪意というかそういうのがないのが凄く嬉しくって。


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強くなくても生き残れる~おいしくないラーメン屋さんの話

2021-01-20 00:24:30 | エッセイ・コラム

23年ほど前の話。
仕事であるラーメン屋の店主と話をした時に
その店主が自信満々に「強いものが生き残るのが当然だ」って言うのね。
続いて「だからうちの店は生き残る」とも。

でも強くなくても必要なものはたくさんあるし
世の中そんな簡単とちゃうやろ、と頭の中で思ったのです。

で、そこまでいうならこの人の店のラーメンを食べに行こう
、と思って行ったんですよ。

うん、おいしくないんですよ。

困ったので次は知り合いや家族を連れて行って
味の感想を聞くんですよ。

で、おいしくないんですよ。

困った。本当に困った。

それから幾年、そんな事があったのも忘れてしまっていたある時、
偶然通った道で同じ名前のラーメン屋さんを発見するんです。
場所も比較的近かったので懐かしさもあって
そこのラーメンを食べたんですよ。

で、おいしくないんですよ。

食べログを見ると可もなく不可もなくって感じのレビューで
やっぱり誰かを連れて食べに行ったりしてたんですが
ある日、私達以外に客がいない時があって
これはチャンスだとあの時の店と関係があるか聞いてみたんです。
そしたらやっぱりあの時の店の生き残りだったんです。
もうね、移り変わりの激しい飲食……
ましてやその中でも激戦になるというラーメン店で
20年以上生き残ってたらこの店はあの時店主の言った
「強いもの」ですよ。間違いない。

で、このお店、コロナ禍で
二度目の緊急事態宣言発令中の現在も営業中です。
もちろん食べに行きました。

で、やっぱりね、おいしくないんですよ。

何をもって強いものか強くないものかは
角度によって変わるんだけど
こういう店が生き残る世の中は絶対に楽しいし悪い事じゃないと思います。
また食べに行こう。

いつかおいしく感じる日まで。

追記:思えば「強い=おいしい」ではないのよね。
その時点で私の認識がずれていたといえばそうなのかもしれない。


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2020年の日記

2020-12-31 14:26:01 | 日記・雑記

年に1回の日記です。
今年は色々あったはずなのに
文章にまとめてみると記事が少ない。

●朝起きて最初に舌を掃除する、は効く。
毎朝おなかを下していたのが舌磨きで解消したという
はてな匿名ダイアリーを読んで始めてみたけど
別にかわんねーなー、って思いながら習慣化してたら
1~2か月経ったあたりからお通じや体の調子が改善。
個人差あるけど俺は効いたっぽい。

●運動習慣は露骨に減った。
好調を維持するためには運動が必須というのが
体でわかるようになるも
仕事と芝居の稽古が続く時は絶対無理だった。
そのせいかなんか変な腰の痛さが続いてるのが気になる。

●3月公演の芝居がコロナで中止。
舞台稽古(リハーサルみたいなの)から3日後に突然の決定で
つまりそこそこ劇として仕上がっていた状態での中止だったので
結構なショックでした。
参加する演劇祭を運営する演劇協会会長であり市民劇団団長の急逝から
追悼の意味もある舞台なので中止が尚の事つらい。

ただ、個人的本音を漏らすと仕事との両立がかなり辛くて
稽古は鎮痛剤を飲んで出席し
自分の出番以外は地べたに横になって待つという
割と限界でやっていたので助かった、と思ったのも事実。
つーか趣味位ベストな状態でやれる仕事はないのか。

今は来年3月のあらたな公演に向けて稽古していますが
これも実現できるかどうか……。がんばりたい。

●自作漫画『魔女リーアの孤独』は
順調ではないけど確実に描いています。
完結させるつもりでがんばります。

●バイク。
今年はセローで4,500kmくらい、カブ90で2,800kmくらい走った。
仕事ではもっと乗ってるけど合算15,000kmも走って無い感触。
あと自分のバイクの定期メンテが後手後手になってる。
どうしても休日テキパキ動けない。

●ツーリングは一回だけしか行けず。

●交通事故を2回、違反は1回。
どちらも大けがにつながらなくて本当に良かった。
大分と安全運転は意識してるんだけど。より気を付けます。

●8年ぶりにPC買い替え。
FX-8300からRyzen 5 PRO 4650Gへ。
CPUは7年前に変えたけどそのくらい久しぶり。
今回は20年使ったケースをついに交換。
掃除しやすい場所に置けるスリムケースに。

Ryzen 5 3600とRadeon RX 550位のスペック狙うけど
RX 550も世代古いし
ファンレスでTDP20W位の7nmなRadeon出ないかしらと思ってたら
Zen2のAPUが出たので飛びつきました。
今思えばTDP一緒なんだからひとつ上のRyzen 7 PRO 4750Gでよかったかも。

PassMark的にはシングルマルチ共に2倍弱アップとの事で
体感もそんな感じでした。大満足。

●スマートフォン変えた。
nexus 5XからPixel 4aに。
nexus 5Xは結果2台買ったけどどっちもガラスが割れて
1台はノーブランドの液晶パネルに変えたけどそれもダメで
ほんといい印象なかったです。
指紋認証とUSB-C以外はnexus 5の方が使い勝手良かった。

●J&Pテクノランド閉店。
日本橋電気街の思い出の場がまたひとつ。

●面白かった作品は
まずは『ゾイドワイルドゼロ』。

緩い部分のゆるさが実に見事。
肩ひじ張らずに楽しめつつ

締めるところは手を抜かない良い作品でした。

次は再開は無理かとあきらめていた『ヨゾラノ星2』。
再開が大変にありがたかった。

最後は『僕らの色彩』。
しっかり完結できたのが
とても満足。

●姉が亡くなって25年。
その時の両親の年齢を越えました。
もうそんなに経ったのかとかいろいろ考えます。
四半世紀経ったんだし頭切り替えて
笑ってネタにできたらいいなとかは
ふと頭をよぎるのですが。

●来年はもっと体の調子を整えて
面白いものを素直に面白がって
たくさんアウトプットしたいなぁ、と思います。


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さらばJ&Pテクノランド

2020-10-24 22:50:34 | 日記・雑記

●右も左もわからないけど
ゲームを作りたくてパソコンを買った1988年。
親が電気街へ行ってみたらと言うので言う通り地下鉄の恵美須町駅で降りて
浪速警察前の出口に出るとそこはでんでんタウンの最南端。
地上に出て最初に電気街の全貌を視界に入れる形になり
すごく興奮したのを覚えている。

J&Pテクノランド(以下テクノ)はでんでんタウンの南端にあるので
最初に入る店はテクノになる訳で、
初めてのパソコン専門店に興奮しっぱなし。

以後は犬がマーキングをするが如く電気街に通い詰めるようになり
テクノはその中のお気に入りの一つであり続けました。

# 補足するとJ&Pは上新電機のパソコン専門店のブランド。
# 当時J&Pは複数店あり『J&P ○○ランド』という店名で展開していました。
# テクノはJ&Pの1号店であり旗艦店だったはず。
# 開店当初は本社機能も含んでいたと聞いています。
# テクノオープン初日にはビル・ゲイツが来たとかどうとか。

この頃のテクノで覚えているのは
アーケードゲームのようなX68000版ワンダラーズフロムイースのデモ。
PC-E550実機が触れるように展示されて
内蔵されたR-TYPE風のシューティングゲームが遊べた事。

日立S1用のマリオブラザーズ(バルーンファイトだったかも)を見た記憶。
S1用ソフト見たの多分これっきり。

新型MSX2+のスクープを見たのもテクノでした。
WSX、XV、FD2といった従来機から少し変わったネーミングにドキドキして
帰りの電車で頑張って暗記してたのを覚えている。

スーパーファミコンがリリースする前頃にテクノはリニューアル工事を始め
仮説営業中の狭い店舗に何度も行ったのを覚えています。

やっと完成した新しいテクノは家庭用ゲーム機も扱うようになり
上の階にはパソコン教室等ができるフロアや軽食がとれる店舗もできたりと
でんでんタウン全体の旗艦店としての貫禄を見せていたと記憶しています。

テクノの中の喫茶店って値段高くて1~2回飲み物飲んだだけで
色々頼んで食べてみたかったなぁ。

●その頃にアクティ大阪にあるABCエキスタで開催していた
パナソニックMSXフェスティバルがテクノ開催に変わり
(当時テクノの最上階はイベントスペースだった)
イベント会場としての顔も見せ始めます。
各PCソフトメーカーも売り場の一角で販促イベントをやるようになり
楽しい事がたくさんありました。

名物営業と言われたコンパイルのわしゃ営業の田中じゃさんに会えたのは
偶然テクノでやってたイベントの時一回だけでした。
田中さんオーラが半端なくって
他のソフトハウスの営業さんだって凄いのに

田中さんのそれは格が違っていたのを覚えています。

MSX・FAN主催の『信長の野望 武将風雲録』8時間耐久プレイイベントや
ローランドのMIDIのデモンストレーションは
パソコン教室用のフロアで開催されたっけ。

あるイベントの時に鞄を置き引きにあって
いつもはズボンのポケットに入れる財布や鍵を
その日に限ってすべて鞄に入れていて

散々な目にあった事もありました。
後日出てきたのはTAKERU CLUBの会員証だけでした。

●またこの頃J&P、ジョーシン、X'cit各店舗で
磁気カード式の会員証を発行していて
来店時に店頭にある機械(MIPS-21)にカードを通すと
画面上のルーレットゲームでポイントや景品がもらえました。

景品は使い捨てホッチキス(今思うと超もったいない)や貯金箱がありました。

●この頃、郵送で届くダイレクトメールに
フロッピーディスクの引換券が付いていて
来店したら5インチなら10枚、3.5インチなら5枚どちらかを貰えたんです。
当時のパソコンはHDDのような
PC本体自体にデータを保存する能力はほぼなかったので
フロッピーは何枚あっても足りない位だったのですが
まだ3.5インチで1枚300円位した頃だったので大変助かったのを覚えています。
当時はまだまだ景気良かったんだなぁ。
途中から貰えるフロッピーのブランドが化成バーベイタムに固定になったのを覚えてます。

●テクノでパソコン何買ったっけ?って思い出すと
新品だと
HB-F1XV(MSX2+)
FS-A1GT(MSXturboR)
AthlonXPの自作PC
NEC VersaPro
中古だと
Power Macintosh G3 DT
dynabook Satellite
くらいかなぁ?意外と買ってる。
当時の記録みたら中古はもっと買ってた。

そういや妻が初めて買ったノートPCはテクノで買った。
義母が今職場で使ってるPCとプリンタはテクノで買った。

掛け持ちの仕事でPC手配する時にテクノで2台買った。
高校時代の同級生のPCをテクノで見繕った事もあった。
結構テクノで買い物してるなぁ。

●ある時、テクノが求人出していたのを見て
1年弱だけですがテクノで働いてた時期がありました。

仕事は普通に楽しかったけど
この頃体調不良に加え両方の膝をぼろぼろに壊していたので
立ちっぱなしの仕事は本当につらかった。

守秘じゃなさそうで言えるネタは
テクノの建物内は売り場を少しでも外れると至る所で帯電していて
湿度全開の真夏でもドアノブ触るとビリっとしびれました。
売り場に出ると大丈夫だからいいんだけどあれなんだったんだろう。

他には阪神タイガース優勝のタイミングで
務める側にいられたのも貴重な経験でした。

テクノを辞めることになったのは寂しかったけど
演劇活動をしたかった時期で演劇との両立は無理だっただろうし
辞めるタイミングとしては悪くなかったと言い聞かせています。

辞めてからも電気街に行った時はテクノへはできるだけ顔を出していました。
パソコンが一般家庭に普及しきった故の専門店の必要性が弱くなってからの
テクノの試行錯誤あれこれも見てきたつもり。

●テクノで働いていた時に一番強烈に記憶しているのは
仕事でドタバタした時、その時からちょうど10年前位に
MSX売り場だったところを急いで歩いてた時に

一瞬だけあの時のあの売り場が体中に再現された時。
あの一瞬のタイムスリップしたかのようなリアルさが忘れられない。

●ほかにも色々思い出はあるのですが
つい先日テクノ閉店セールの時に書籍売り場にいたら
その昔マイコンBASICマガジンが休刊になるというニュースを聞いて
休刊一つ前の号と休刊号をテクノで買ったのを思い出しました。
休刊って知ったから最終号だけ買うって失礼だよなぁって当時思った事を
閉店直前のテクノで買い物している自分と重なったからなのか
ふっと思い出しました。

●テクノ。楽しい思い出をいっぱいありがとう。
ほんとにほんとにありがとうございました。


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フィールドを歩きたかったんだと気づいた話

2020-05-31 11:53:57 | エッセイ・コラム

前回のブログ記事を書く事で
オリエンテーリングの様にフィールドを歩くのが楽しくて
それをビデオゲームの中に見出そうとしている
自分の性分を自覚する事が出来た。

そうだ、子どもの頃ビデオゲームが
まだ黒い背景で固定画面だった頃はそこまでドキドキしなかった。
それが青空の背景になってスクロールするようになった時、
その先に何があるのかが知りたくて知りたくて
その頃にビデオゲームの関心が急激に高まったんだった。

ゲームプログラミングを学ぶようになると
複数画面のフィールドがあるゲームの作り方に固執したのも
そういう事だったのか。

といってもいきなりそんな思いを綺麗に形にできる訳もなく
作るマップは雑なものばかりだったのだけど。

で、上記ブログを書いた後、
過去のゲームをWebMSXで公開する事があって、

https://twitter.com/JunNishikaw/status/1261547185071513600?s=20

その際にこのゲームの全体マップ画像を
データ抽出して作ったのです。

https://twitter.com/JunNishikaw/status/1261547187739262977?s=20

このゲームはマップエディタなしでデータ直接入れて作ってたので
ちゃんと良いマップを描けたのかがずっと気になっていたので
作った全体マップ画像を一望した時「こんなマップだったのか」と素直に驚きました。
30年弱前の自分のブログラムを解析したりと大変でしたが作ってよかった。

で、せっかくなので他のマップエディタなしの
直データ打ちでマップを描いていた頃の他のゲームの
全体マップも作ってみました。

※Gooブログの画像機能は解像度大分落とされちゃうんで以下Twitter経由で。

最初に言うけど毎回マップチップを一から描いているのほんと凄い。
全然苦じゃなかったもんね。マップチップ描くの。
本当にフィールドを作る事に執着あったんだなぁ、と。
(そしてその自覚がなかったんだなぁ、と。)

https://twitter.com/JunNishikaw/status/1266940828817035264?s=20

まずここの1枚目が14歳の頃に初めて完成できた複数フィールドがあるゲーム。

2枚目が1枚目のリメイク兼続編。
人がいたりワープで山の中入ったりしてます。

3枚目がマップデータの保存場所を変えて
広いマップが描けるようになった最初の作品。
当時も今も評価は同じで
広いだけで情緒もへったくれもない
ダメマップだと思います。

https://twitter.com/JunNishikaw/status/1266940830754865155?s=20

この3枚はシリーズもの。
一応三部作になるんだろうか…。

1枚目が習作がてら作ったもの。
全体マップを見ると雑でダメそうだけど
実際に歩くと、城内のような所から始まって
青い部屋と木々の繁るフロアを経て
暗闇に掛かった崩れた橋を抜けると墓地で終わり、という
妙な景色の様変わりが不思議で
ムードいっぱいのマップなんです。
墓石のマップチップなんて描いたのこれっきり。
なんでこんなマップ描こうと思ったのか全く思い出せない。

2枚目が城で王の命を受けて旅立とうとするも
城が迷宮になっていて旅立てず困る、というネタ作品。
左上が城の2階、右上が城の1階、下半分がフィールドです。
複数の宝箱は取れそうで取れないというギャグのつもりでした。

3枚目は某市販ゲームの某大陸まんま。
今見ると最低限の書き込みのマップチップが凄く良い味出してる。
そしてモチーフがあるから当然ですが歩きがいのある良いマップ。

----------------

こうして自分がゲームに何を求め
何にこだわっていたのかが自覚できると
その部分を突き詰めて
自分を楽しませる為の作品を
新しく創りたくなってきてます。


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今の言葉で『イースⅠ・Ⅱ』の感想を言ってみよう

2020-03-21 01:27:40 | 紹介・感想・レヴュー

『30年ぶりに同じ文句を言われたw  |  Colorful Pieces of Game』

PCエンジンminiに収録された『イースⅠ・Ⅱ』の批判が
当時のそれから進化してないと作者がお嘆きな記事を読んだ。

『イースⅠ・Ⅱ』は
グレードアップ部分に凄く納得がいかなくて
当時色々愚痴った思い出があるんだけど

上記ブログ内の当時の制作エピソードを読み続けていると
当時不満に思った部分ほぼ全てに
どうしてああいう改訂にしたのか理由がほぼ書かれていて
なんとなくこうなった、ではない所に
この人は信用できるなぁと感じた次第です。

で、当時の言葉の繰り返しではなく
今の言葉で思うのは
『イースⅠ・Ⅱ』でグレードアップした(解像度をあげる)方向性が
私が好きな向きじゃなかっただけだなぁ、と。

当時Webに書いた『イースⅠ・Ⅱ』の感想を
サルベージした時に見つけた文を引用すると

> イースⅠの時はなんていうか
> もっとプレイヤーの都合ではないマップ構成で
> それが小学生時代にした探検ごっことカブって
> なんともいい塩梅だったのですよ。
> 川の上流に行ってみたりとか
> 山の登りはじめに右に見える池とか
> 盗賊小屋を北上した山の下から見える森とか
> 山道だと神殿左下の行き止まりとか
> 弟の木の付近でミネアの外壁がどこまで見えるかとか
> ダームの塔の妙な部屋や通路の「間」とか…etcetc
> そんな事を探してるのが
> すごく面白かったもんでイースⅡはタイクツ。

> イースに『マンホール』のような楽しみを見出していたんす。
> 『イース1』はそーいう再評価もありかと思うんだけど。
> なんかイース1のリメイクってしきりに
> 『イース2』のノリにあわせようとするんだけど
> 俺だと逆に2を1のまったり系に変えたいなぁ。
> キャラコビ丸出しのリリアやマリアなんて完全カットにして(笑)。

要はこれだけの話だったようです。

最近ゼルダの伝説BotWのスクリーンショットを見て
↓なことを書いてて
ほんとイースの歩いてる楽しさ、オリエンテーリング感が当時感動で
当時の自分には世界の平和や振り向きヒロインはどうでも良かったんです。

『スクリーンショット観てたら当時MSX2のイース1をプレイしてた時に脳内に見えてた視界だこれ、と思った。』

--------

※以下、当時書いた『イースⅠ・Ⅱ』と
セガマークⅢ版『イース』の
感想をサルベージしたので部分修正しつつ掲載します。

あくまで当時の個人の感想です。

全部全角なのは、当時文を書いていたMSXでは
80字幅表示時に全角と半角で文字の解像度が変わり
可読性が大変落ちた為です。

●PCエンジン版『イースⅠ・Ⅱ』

今のイース人気を形作ったと言っても過言ではない
PCエンジン初代ROM2版『イースⅠ・Ⅱ』ですよ。
オリジナル版のスタッフの意見を聞き再構築(←文修正しました)したという意味でも
正当な改良作なんですが
個人的にはどうよ?と思うのです。
当時ダームの塔に入ったところでダレちゃって
ほっといたらセーブデータが飛んでて
プレイやめたんですが
今マークⅢ版の余韻の力であらためてやってます。
ちなみに今はピクティモス戦に備えレベル上げ中。
ここで既に「謎解きとアクション重視のダームの塔で
なんで経験値稼ぎやねん」と不満ブーたれっぱなし。

で、正直、めっちゃ作りこみ甘いんですよ。
特に変更、追加部分が後付け感満載ですよ。
書き出すとキリないんだけど
OPでアニメ演出しまくったと思ったら

(初代ROM2の64Kってメモリを考えると異常なボリューム。
全部スゴいけど特にⅡのOPが凄い。
他のスーパーCD-ROM2物に迫ります。マジで。)

突然当時のスクウェアばりのチビキャラ演技になって
次は画面半分に情景表示でのビジュアルシーン。
ゲームを進めていくと顔アップが重ね合わせして
喋りだしたと思えば普通の会話のままで喋りだしたりも。
喋るたびにBGMが頭だしするのは統一してるから
まだ問題なしだけど喋りにDC-DAの時と
PCMの時があってそれは聞いてて不自然極まりない。
文字もピコピコと当時のドラクエ風に
出るかと思えばスパっと出てみたりするし。
んで喋ってるバックでピコピコ鳴ってる時もあるし…。
ピコピコと言えばサラの手紙を読むときに
メッセージウインドウにを手紙に見立てて
最後の署名を右詰にしてるんだけど
右詰用の空白を表示してるときに
ピコピコ鳴ったのには、萎えました。

(このサラの手紙がアイテムに換算されないのもイヤだった。
ほかの手紙はアイテムになってるのに。)

次、ゲーム中。
フィールドでのキャラを大きくする分には
問題ないんだけどフィールドの木が
小さくなってるのはどうかと…。
山とかではスケール感を演出してるのに
木はこれかい!って感じ。
あと敵も町の人もパターン切り替え早すぎ。
みんな小刻みにかつ同じ歩速で
ぞろぞろ歩いてるのはコワい。

ゲームとしてはレベルが上がると
敵からもらえる経験値が減るⅡのシステムを
Ⅰから採用しているので「コイツを倒してもらえる経験値が
1になるまでレベル上げとけばボスにゃ勝てるだろ」って
目安ができているのはなかなかに良好です。

あとイースって画面の中央のある範囲内で
移動してる時はスクロールはせずに
その中央部分からはみ出そうになると
スクロールするってロジックになってるんだけど
PCE版は中央部分の定義範囲がかなり狭くなってて
見渡しとかが大分変わってます。
確かにパソコン版は中央部分が広すぎで
スクロールさせると目の前の視野が悪くなって
突然敵が来たりしてでかなり怖かったので
ありがたいっつったらそうなんですが
これはこれでちょっと中央によりすぎ。
88版とPCE版の間くらいが
ちょうどよさそうなんだけども。

ゼピック村とミネアが道続きになったので
ゼピック村を見つけられずに
ず~~~~~っと最初の草原で
ひたすらレベルを上げていた
(これはこれで当時楽しかった)
当時の俺のような人は減ったのでは?
この改善はマル。

なんにしてもセーブデータが飛ばん限りは
がんばります…。

●イースⅠにあたる部分はなんとかクリア。
なんかフツーにプレイしてただけなんですが
コンスクラードを1撃で倒し
ヨグレクス&オムルガンを2撃で倒し
ダルク=ファクトは床に穴3つしか
開けずで倒せたんですけど…。

なんとかⅡに行きました。
なんかⅡになって突然台詞回しが典型的な
家庭用RPGぽい幼稚さになって萎え萎えですが
まぁ、ぼちぼちいきます。

前書きそびれてたこと↓。

●もし俺がイースをリニューアルするなら
メッセージの考え方をもっと整理したい。
主人公は喋るのか喋らないのか
ナレーションはありにするのかなしなのか
表示はピコピコ1字ずつ出すのかページめくり式なのか
メッセージ送り時にメッセージウインドウは
新規発生なのか再利用なのか。
室内時のメニュー内に添えるメッセージの法則定義、
店や家の中でのみ一枚絵ビジュアル方式だと
ダームの塔やサルモンの神殿のような長丁場時に
ビジュアルが希薄になる事へのバランス対応。
(PCE版の顔アップで喋り、の演出は正直違うと思う。)
うーん、この辺の細部仕上げ、やってみたい。

●廃坑の敵キャラ処理がめっちゃ雑。
サーチライト外でも見えてたり
サーチライト内から突然出現したりする。
アドルの影のスプライトの優先順位もなんか怪しい。

●動きはドット単位だけど
管理はセル単位になっていて
半キャラずらしは簡単にできるんだけど
そんな処理の為に操作性が犠牲になってる気が…。

●あとCD-DAのBGM、例の”米光アレンジ”には
みんな納得いってるんですか??
俺は88版のBGMをまんま流してもらうほうが
しっくりくるんですけど…。
なんか米光アレンジって各パートが
バラバラに聴こえるんでツラいんす。

●『イースⅠ・Ⅱ』、現在バーンドブレスですが
ノルディアをクリアしてからどうにも
やる気ゼロです。

当時、廃墟~聖域~廃坑という
地味なフィールドばかりの中
やっとたどり着いたノルディアの氷壁は
サルモンの神殿へ向かう、という
プレイ目的も明確化した矢先なのもあってか
すごく青空の見えるような気がする
すがすがしいフィールドだったと
記憶しておったのですが
今プレイするとどーも、たいくつなのよ。
なんかマップがゲームゲームしすぎなのよ。
マップがプレイヤーの為に存在しているって具合。

Ⅰの時はなんていうか
もっとプレイヤーの都合ではないマップ構成で
それが小学生時代にした探検ごっことカブって
なんともいい塩梅だったのですよ。
川の上流に行ってみたりとか
山の登りはじめに右に見える池とか
盗賊小屋を北上した山の下から見える森とか
山道だと神殿左下の行き止まりとか
弟の木の付近でミネアの外壁がどこまで見えるかとか
ダームの塔の妙な部屋や通路の「間」とか…etcetc
そんな事を探してるのが
すごく面白かったもんでⅡはタイクツ。

これから行くサルモンの神殿や地下水路の
広大なマップを思い出すとちょっとヘコむし
石にされたレジスタンスの救出とか
今となってはなりきれない
これからのイベントを思い出すと
もうどうだっていいや、って感じっす。

●『イースⅠ・Ⅱ』やっとこクリア。
当時からストーリーがよくわかんなかったんだけど
あらためて「よくわかりませんでした」(笑)。
『ユーズド・ゲームス』の作者インタヴューで
PCエンジン版はPC88版の不満点を…とか
いろいろ言ってたから期待してたのになぁ。んもぅ。

なんにせよ良くも悪くも当時のゲームは
描写不足があたりまえで
プレイヤーはそれを逆手にとるかのごとく
「行間を読んで」楽しんでたんだったよなぁ
、というのをあらためて思い出しました。

そうそう、サルモンの神殿をへろへろ歩いていたら
プレイしてた当時(中2)の実生活を思い出して
じーんとした(笑)。
その昔ZDNETの「泣いたゲームランキング」で
イースⅡエターナルのコメントが「オリジナル版を
プレイしてた当時の自分の身の回りを思い出して…」
になってて深く納得。

--------

●セガマークⅢ版『イース』

半キャラずらしが
全然できんかったのでずっと放置だったのですが 
なんと「PC版とは方法が違う」のでした。
かなりギリギリで、かするように当たると
半キャラずらしが成立するというつくりだったのです。
つまり常用できないようになっているので
ヒールリングを手に入れるまで回復ができない
神殿奥や廃坑での戦闘はかなりアツいです。

わかる人向けの解説になるけど
イース1はキャラが2×2セルで構成されてて
移動単位が1セルな訳だ。PC版だと。
で、1セルずれて当たるのが
いわゆる「半キャラずらし」、なんだけども
マークⅢ版はキャラの移動がセル単位ではなく
ドット単位なので上記したマークⅢ版の
半キャラずらしの定義だと
実質4セル分幅がないと
半キャラずらしができなくなっていて
細い通路で構成されがちな廃坑とダームの塔の
プレイ感覚が結構別物になってる訳なのですよ。
てな訳で半キャラずらしさえ覚えてしまうと
以後の戦闘が単調な”作業”と化してしまう
PC版にはない新鮮さがありました。

マークⅢ版の良作さで特に顕著なのがボス戦で
すべてのボス戦が「避け」の快感に満ちています。
PC版のイースは『ソーサリアン』ほどでないにせよ
やっぱある程度はゴリ押し感があったものですが
マークⅢ版は良質なアクションになっておりまして
2匹目(ニグティルガー)の尻尾をおいかけるのと
4匹目(ピクティモス)ですべてのカマを出させたあと
それらをすべて避けつつ本体に攻撃、
は、かなりいいバランスで燃えました。
敵の移動にほどよい慣性がつけ加えられているのが
心地よいです。ドット移動になったからできる技です。
でも、当たり判定はしっかりしてる、と。
イースってゲームは攻撃に特別なモーションを
必要としないので避ける事に重きを置くのは
正解なんだな、と再認識。

で、その極めつけがダルク・ファクトで
ダルク自身の動きが遅く
かつ火の玉も数が少なく動きも遅いのですが
攻撃時に「開く穴が大きい」為、
結果「避け」をメインとした知能戦になるのですよ。
これこそコイツのアルゴリズムに
ふさわしいデザインじゃん!と震えたものです。

序盤の経験値稼ぎの時に敵を探すのが面倒で
マップを切り替えると敵の位置が初期値に戻るのを
利用して廃坑を出て特定のリーボルに攻撃、や
神殿を出て特定のウヌガンに攻撃、ってしてたのが
ズル気味ですがレベルアップのバランスもよかったです。

あ、あといつものクセで
神殿にある宝箱の鍵を手に入れたら
廃坑へ直行してアイテムを総ざらい、って
変則プレイをしちゃったので
神殿奥のバランスがどうかは言い切れないす。

(レベルが足りずザコ敵にすらダメージを与えられず
かつ当たれば即死。気分はメタルギア。
でもこういうプレイができるのがARPGのイイところだよね。
で、結局宝箱を全部開けてボスのヴァジュリオンとこまで行っちゃいまして(笑)
もちろん勝てません。)

そーそー、レアにハーモニカを返さないと
ダームの塔に入れないって
(アドルとレアが会っていないと
ラドの塔で話が噛み合わない為か?)
イベントを今回初発見。
他機種版でもそーなんよね?

マークⅢのゲームとして見ると
背景やキャラも書き込まれてるし
(MSX版をベースにしている??)
BGMもFMとPSGの競演はないものの
MSX版ソーサリアンみたく
露骨に音を間違えてたりって事もない。

BGMといえばエンディング後に裏技でいける
ミュージックモードに「アドルのテーマ」が
未使用曲として入ってたりして、泣けました。

ハード的仕様で実現できなかった
フィールドの枠もビジュアルの外周と
ステータス時にがんばって出してたりしてるのも
好印象です。

マークⅢ版は結構マップが変わってますが
イースの世界観を損ねない
絶妙な新マップになっており、震えました。
マップ変更の事情はどうもメモリ不足から、っぽい。

後はねー、ディスクアクセスがないのと
複数箇所にセーブできるのと
セーブ、ロード時にディスク交換の手間がない
(MSX版にはあったから…)のがいい感じでした。

強いて、不満点は
アイテムゲット曲がスキップできる、
コマンドウインドウのそっけなさ、
移動時は持ち金と経験値が表示されないので
どちらかを稼いでいるときに確認が不便、
の3つ位でした。


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2019年の日記

2019-12-31 22:33:52 | 日記・雑記

●あっという間の1年だった印象。
もっと色々したかったけど本当に体が動かなかった。
以下ざっくり箇条書き。


●妻がバイクに長時間乗れなくなった。
交通事故の危険が減ったのは安心だけど
二人で出かける機会が減ってさみしい。

●徒歩1分の所に駅が出来た。新幹線のある駅まで1駅。
引っ越した時は線路2本と川に阻まれた文字通り陸の孤島で
なのにバスは廃線になって最寄り駅はすべて徒歩20分以上という僻地だったのに
今や線路2本は下をくぐれるようになったしですっかり便利になった。

●25年前に勤めていた会社のからみで入った生命保険を解約した。
25年間ずっと営業の人の対応が雑なままで
(担当変わってもそのままなので会社の体質か?)
なんでこっちが我慢してお金払ってるんだろう、と
いう状態から脱せられて凄く心が楽になった。

●会社が忙しい。
睡眠時間を確保しないと心身共にもたないので
プライベートの時間が激減した。

●関西コミティアで無料配布した『魔女リーアの孤独』を描けた事は
本当にありがたかった。詳しくは改めて書きたい。

●3月、芝居に役者で参加。
ただでさえ出るシーン多いのに
代役でほぼ1ページの長台詞というシーンが追加。
なんとか迷惑はかけずにやり切れて安心。

●爆丸復活。
完全に想像通りの流れで進みひるむ。

想定外だったのはまさかのル・モクバ復活。
といってもたったの3回だけだし、
その時に来てた人達みんな爆テク時代の人だったりで。
それはそれでめっちゃ楽しかった。

●プラモデルは疲れてきた。
コンテスト参加は1回だけ。
これだけは完成品を触れておきたいなぁ、というのをパチ組みしつつ
うっかりノリで買った奴は手放していこう。

●CWはちまちま働いた。
ゲーム以外のプログラム組んでお金を貰ったの実は初めて。

●ツーリングは母の実家へ行って『ヨゾラノ星』聖地巡礼しただけ。
長野に行けなかったのは有給休暇を取り違えたせいで完全に失敗。

セローはオンロードタイヤに替えた事で
セローオンロード化三種の神器
(XT250Xのラバーステップ、パワービーム)
が揃いライトウェイトなストリートコミューターになれた印象。

●知人の観劇ほとんど行けなかった。
全滅と言っても過言じゃないほど。
仕事が土日祝休みじゃないのと体力がないのが問題。

んでほとんどの芝居が予約制で
予約しても仕事と体力の関係で行けるかなー
、と怖い部分あって
予約の手が進まないのも大きい。

●リーダーが帰って来た時の為に
にこぷんブラザース復活の足場を作っておきたい。
中年になって再結成したバンドのグダグダ感を再現するというコンセプトで
「にこぷん(仮)」として活動開始。
にこぷんブラザースのレパートリーはしちゃダメ、と妻の弁。

●犬に噛まれた。
飼い犬がガチで噛んでくるとか想像付かなかったので
完全に不意を突かれた形。
めっちゃ痛いわ傷口深いわ未だに傷跡消えないわで結構大事。

●プログラムを教えてくれた師匠や保夫君といった
10年以上ぶりの知人達に会えたのは素直にうれしかった。

●来年も体力確保(願わくば増強)して
出来る限りのことをしていきたい。
やりたいと思っている事は
具体的に行動して進める方針で。


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渡辺直樹『Sleep Less』を聴いている

2019-01-09 17:45:57 | 紹介・感想・レヴュー

渡辺直樹のサードアルバムを
最低でも1年は聴いてから感想を書きたかったので
以下ぼちぼち書く。

----------------

タワーレコードから渡辺直樹の
ファーストアルバムとセカンドアルバムが
デジタルリマスターで再発されたのを知った時に
当時盤持ってるのに買っちゃうやないか!!
と、あえてサイトを見ないようにしていたのですが、
上記アルバム2枚が発売された直後に
当時録音だけされて発表されなかったという
幻のサードアルバムの存在が明らかになり
タワーレコード限定で発売されていることを知る。

ちょっと!!!!何その夢のような展開!!
再始動で何十年振りの新譜ってのはあり得ても
当時の延長のアルバムが存在するとか都合よすぎ(俺に)!!
知った瞬間にデジタルリマスターとあわせて3枚注文し聴く日々です。

なんだろう。ヤボな感想は言いたくない。良い曲。素直に夢の時間。
でも音量バランスはデジタルリマスターの2枚とそろえて欲しかった。

書き下ろしのライナーノーツも丁寧で良いし
当時のシングル盤のジャケット掲載も憎い。
『莉亜~Reia~』のアナログ盤が出てると知る。
当時アーティストのディスコグラフィ調べるのって
店頭にあったCDデータベース位しかなかったので
そりゃアナログ盤は掲載されてないよなぁ。

渡辺直樹のファーストとセカンドは
未だに定期的に聴くお気に入りで
土日の晴れた日の朝早くに聴くと物凄いホッとするんです。
渡辺直樹を初めて聴いたのは92年頃だけど
発売時期(87~88年)の空気をリアルに体感させる
妙な一体感のようなものを感じています。
そんなお気に入りが1枚増えた訳で。幸せ。

話少し変わって、
『風に吹かれて』はヤマハ ジョグのCM曲と記されていて、
多分当時深夜にやってたレースのCMで流れたんだろうなぁ、と想像しながら
YouTubeを定期的に漁る日々でしたが
やっと発見しました!!

ジョグじゃなくてヤマハスクーター扱いでした。
でも確かに出てくるバイクはジョグだけ。
ジョグ版もあったのかもしれない。
そしてまさかのAメロ!!サビとちゃうんかい!!
https://youtu.be/0hU-4-VmljI?t=1197

 


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Gのレコンギスタと鉄血のオルフェンズのメモが出てきたので上げる。

2019-01-09 13:09:43 | 紹介・感想・レヴュー

Gのレコンギスタと鉄血のオルフェンズのメモが出てきたので上げる。

脱線して長くなるの確定なので先にまとめ。

・鉄血のオルフェンズはGのレコンギスタでやった
超ハイコンテクスト路線への反抗だと解釈して観ていました。

・鉄血のオルフェンズ一期(1話~25話)が
世間一般な「作り話」の枠の内で

しっかりきっちりしたものを作っていて感銘する。
半年後に始まった二期(26話~50話)は
「続編の壁」に挑み苦戦したZガンダムが越えられなかったifを観られるかもと期待するも
話数を重ねる毎に文字通り雲行きが怪しくなり
ガンダムバエル登場のくだりで決定的になり残念な評価に。

--------

・『機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ』一期が始まる半年前に終了した
『ガンダム Gのレコンギスタ』(以下Gレコ)が
作り話のフォーマットを積極的に捨てに行っていて
悪く言えば無責任だけど、
今までのやり方に乗っかってるうちは
受け手も「フィクション観てる枠」の中でしか、
受け取らない≒伝わらない訳で
Gレコのやり方は制作側の誠意だなぁと感じながら視聴していました。

矢追純一さんのこの発言が思っている事に近い
https://headlines.yahoo.co.jp/article?a=20170319-00001784-bunshun-ent&p=1

> あれくらい世の中に悪いものはないと思ってるんです。
> ドラマって、人間として一番ダメなところを拡張する代物なんですよね。
> 今、映画なんかもそうだけど、一生懸命感情をくすぐって泣かそうとするわけですよ。
> 「絶対泣けます」みたいな。
> バカじゃないかと思ってるんですよ。
> 人は、つらいことがあって泣くんだけど、つらいことはないほうがいいわけじゃない。
> それなのに、負の感情を植え付けようとするのがドラマなんです。
> ホームドラマにしても、何とかしてニコニコ気分よくしようとする。
> 要するに、感情を左右しようとするんだよ。くだらないんだよな。

そんな作りなんで
Gレコ自体は成功とは言い難いけれど
こういう方法をやった事そのものが大切と思えて
時間かけて色々反芻していたところでの
鉄血のオルフェンズ一期放送開始。

そしたらこっちはカリッカリに作り込んだ"作り話"が出てきてびっくり。

一番驚いたのは戦闘シーンが何してるのかわかる事。
どうして不利なのか、じゃあどうやって有利に立つのか
戦っている時の立ち位置と立ち回りがこんなにちゃんと描かれるガンダムは初めてで
どうせなんか混戦して撃ち合ってる風にしか描けないんだったら
マクロスがやるようなそれっぽく華麗に動かしといて見栄え良くしとくしかないじゃん、
程度に思ってた戦闘シーンに
こんな正面からの解決法があるとは思わなくて目から鱗。

ドラマ部分はミステリーを読むような意識で
クエスチョンに対する答えや
起こりうる事件と事前状況とがしっかりと対になっていて
制作者によって作られた箱庭感が心地よかった。

まぁ、全部台詞または露骨なカットで説明して
観てる人を納得させちゃうやり方で。
ぶっちゃけ登場人物の視点と価値観が全員一緒。
ドラマ創りとしては二流なんだろうけど
徹頭徹尾劇中の台詞でつじつま合わせが完結しているっていうのは
それはそれで「閉じられた世界」というか箱庭的というかで
心地良いと思えたんです。

# ドラマ『アンナチュラル』も全く同じ感想だったので
# こういう表現技法は最近のトレンドなのかもしれない。

あとテンポの速さは間違いなくスタッフの誠意。
生き別れの弟がいるんだって言ったハナから弟出てくるし
謎の仮面の男が登場したと思ったら速攻で正体見破られるしで
じらさずにどんどん次に進んでいくのが爽快でした。

メッセージ的な部分も物語内に含むんだけど
ドラマ内のギミックにとどまった印象。

そんな私の当時のコメントはこれ。
http://b.hatena.ne.jp/entry/281200857/comment/junnishikaw

・他に気になったのは
富野ガンダムの表層的なギミックだけを拝借して

娯楽としてのフィクションにチューニングしていくんだな、という感じを受けた事。

後付け設定ながら白い悪魔と呼ばれた初代ガンダムに対し
ソロモンの悪魔の名を冠したモビルスーツがガンダムという設定だったり
("ソロモン"も初代ガンダムに登場する重要な名詞)

敵ロボはザクだけで最終回までやるつもりだったという逸話を
一期ではギャラルホルン側はグレイズだけという形で実現したり

人間だけを殺戮する無人機械という設定
(F91のバグ)の再利用をしつつモビルアーマーを再定義したり
少年と女しかいない部隊というのも
Vガンダムを思い出すには充分(Vガンダムには老人が加わる)。

ヒューマン・デブリもGレコのクンタラがモチーフだと勝手に思っていて、
ヒューマン・デブリ=現在進行形、クンタラ=過去形で
ヒューマン・デブリあがりの鉄華団メンバーの生き残り達が
ヒューマン・デブリを酷使した宇宙海賊から鹵獲したモビルスーツを自ら選ぶのに対して
クンタラのマスクは自分の乗るモビルスーツに
クンタラの魂の安住の地とその守護神を合わせた夢見がちな名前付けてたりと
ヒューマン・デブリとの温度差が最高でした。
最後は劇中でヒューマン・デブリの禁止が決まり
何年後かにはクンタラ化していくのかと色々考える。

あとガンダムちゃうけど最初のクーデリアってまんまイデオンのカララよね。

・個人的趣味の発言でしかないけれど
モビルスーツ演出は全然かっこよく感じなかった。

銃やビームの飛び道具なし、爆発全壊なし、っていうのは
状況説明としてすごくいい設定なのに

ドラゴンボールのバトルみたいに高速バトルしだしたのは違うだろと。
唯一二期OPのランドマン・ロディだけは
個人的趣味ながらかっこえぇ、ってなったんだけどほんとそれだけだった。

・物語的には一期は気になる部分本当に少なくて
強いてフミタンがいつノブリスのスパイになったのか?
フミタンはクーデリアが小さいころからバーンスタイン家のメイドをしていて
ノブリスがクーデリアに目を付けたのは革命の乙女として世に出てからのはずで
どこかのタイミングでスパイになったはずで
でもその流れがイメージできず。

近い件だとラディーチェがガランといつ手を組んだのか、は
ガランがラスタルの権力使って下調べしてラディーチェを見つけて接触、
…っていう流れが想像つくのだけどフミタンはそういう想像ができない。

・以下は二期の不満をたらたらと。

しょっぱなでアリウムがクーデリア暗殺を大規模な海賊に依頼するんだけど
クーデリアを自分の配下or対等な関係に置けなかったとしても
自身がクーデリアをクローズアップさせた功績は残るんだから
いくらでもテラ・リベリオニスの立て直しはできたはず。
資金援助を絶たれて冷静さを失っていたとしても
そこで戦艦複数隻所持している大規模な海賊に依頼するのが懐的に違和感。
ここでの戦闘もなんか戦況説明が今まで比ぼんやりしていて
あれ?とは思って、ほんと、少しずつほころびていくのよね。

二期は色々ツッコミたい所あるけれど
まず、バエルに月光蝶クラスの無力化兵器があったり
超広範囲+超多数のオールレンジ攻撃を搭載してたりでない限り
バエルに乗れただけであんなに強気にはなれないと思うの。

孤児の男娼(だよね?)から貴族の養子にとられ党首にまで上り詰め、
その裏で秘密裏にモンターク商会という老舗の商社も仕切っている。
それだけ多方面に頭が回り実行力のある人間が
バエルに乗れたから俺リーダーだお!…はないわ、と。

どうしてバエルに誰も乗れなかったのか?
どうしてマクギリスは乗れたのか?
そこらへんっていつもうまく台詞でまとめて納得させてたのに
バエルの件は具体的に説明しきれてなかった。
アインの手術で得たデータで大人のマクギリスに阿頼耶識の外科手術ができた?
手術してる間がいつあった?その設備や人脈のバックグラウンドは?

カイエル家がギャラルホルンに残っていないのも伏線と思ってて
マクギリスがカイエル家の末裔で…っていう
シャアのようなパターンだと思っていたのに。

以下細かい事。

・一期も二期もエピローグにじっくり時間を割いて
必要な描写をしてくれたのは好印象。
エピローグって内容でしくじると目も当てられなくなるので
それならやらないでおこうとなるのが定石の中でよくやってくれたと思う。

ダインスレイヴ、モビルスーツの携行武器にできるって万能すぎやろ。

・演技とか基本気にしないけど
コロニー編あたりのクーデリアの演技が台本の足引っ張ってるように感じたのと
ラスタが死んだ時のアジーの悲鳴は逆に演技で脚本を超えた瞬間を感じた。

・『太陽にほえろ!』は視聴率下がると
人気キャラを殺すって言われてたけど同じ事をやってた印象。
例えばシノとヤマギの関係ってわかる人だけ用のお遊び要素にしか見えなかったのに
シノを殺す為だけにピックアップしたよね?と感じた。

・オルフェンズ世界の火星は
僕らの知ってる火星とは別の星で
1/3Gじゃなくて1Gと思い込んで観てました。
それなら火星地球間の航路3日とかに縮めてよかった印象。
ぶっちゃけデロイアでよかったんじゃね、と(笑)。
ただデロイアと決定的に違うのは
オルフェンズの火星は資源を掘りつくした後という事。
デロイアが同じ資源状況ならああはならなかったはずで。

以下当時のTwitterから

・一期の最終回ではモビルスーツの腕(フレーム)が切断された時に物凄く驚いたのに
二期の後半から手足が容易にもげるのに納得がいかない。
あと二期からモビルスーツ操縦中の独り言が
相手に伝わって会話になるの前提になったのも気になる。

・ヴィダール(人物、MS共に)の種明かしと
マクギリスの勝利の定義に藤子Aばりにズコー、と。
感覚的にはバイファムの再生装置の正体でずっこけたのを大盛りにした感じ。
地球支部編終わりあたりから造りがガタついてきてたとはいえ
ここまで持ち崩さなくても。

マクギリスまさかのラコック(ダグラムの登場人物)化で
これほんとにトドに「寄生虫めが!」って言っちゃって
銃殺エンドなるでぇ、とドキドキしている。


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2~3年前に超時空要塞マクロスを見た時のメモが出てきたので上げる。

2019-01-09 12:13:53 | 紹介・感想・レヴュー

2~3年前に超時空要塞マクロスを見た時のメモが出てきたので上げる。

●前提知識

・ほぼリアルタイム(1982年?)以来の視聴。

・4チャンネルで13時半から『愛の戦士レインボーマン』で
14時から毎週1時間放送してた記憶があるんだけどこれは記憶違いだと思う。

・レインボーマンなんて子供番組もう小学一年生なんだからまんまと乗っからないぜ。
もっとオトナなマクロスが楽しみなんだ。と、意識しつつも
見続けると面白いのは俄然レインボーマンで
まんまとレインボーマンに夢中でくやしかった記憶。

・マクロの空、が何なのかはいまだに知りたい。
とにかく稲妻が地球を打つ前に貫いたものとは分かった。

・宇宙のはるかかなたの爆発を
三日月状にする演出に斬新さを感じた記憶。

・いつも輝がカイフンに殴られていた記憶。

・中森明菜物語等々のアイドル物語で
「アイドルは裏では悲惨な職業だから安易に応援してはいけない」
という価値観を与えられた世代なのでミンメイには納得していない。

・ミンメイがあっさりデビューして
あっという間に人気物になるのに猛烈な違和感があった記憶。

・ゼントラーディと地球人のカップルのエピソードはほほえましかった記憶。

・イマイの可変バルキリーのプラモデルは憧れでした。
プラモデルのほかの記憶はポリキャップってなんだろうと思って組んだこと。
ポリキャップだと関節へたらねぇ、って感動に気づいたのは
もう少し後だったはず(バイファムあたりっぽい。)。

・プラモデルがクラスの男子多くにとっての嗜みだったのはマクロスが最後で
マクロス以降はクラスでプラモデルを続けたのはごく少数と記憶。

・高校生時代に朝再放送してたのは知ってて少し見たけどパッとしない記憶。
早瀬未沙と輝が洞窟でいちゃついててこんなアニメだったかと困惑した記憶。

●観た後

・OPの歌詞は不時着したマクロスの事を歌ってるんか。
(地球を撃った雷、は不時着したマクロスの比喩)
でもマクロの空、が何かはわからん。無念。広大な空?的な?

・ミンメイここまで悪女だったとは、ひどすぎる。
強いて弁護するならメンタルこじらせてあんなことしてるんじゃなくて
純粋に環境に恵まれてての天然と計算なんだなという点か。

ダグラムのリタと同じなんだけど
リタは自分の持っているカードだけでどうやって生き抜くかの結果
ああ振舞うしかなかったという点の違いが大きい。
そして異性に恋愛感情をあおらせる生き方を選んだリタの最期は
自身の異性への恋愛感情だったという皮肉。
ダグラムはその辺のまとめ方が本当にうまい。

・輝とミンメイが二人で暮らすシーンを
観てて平気かが以後の視聴の関門として成立していたと感じる。
この展開に耐えられたものだけが続きを見なさいと。

でもこれだけ(3週間?)一緒に二人での生活をしてたらどんな男でも惚れちゃうよ。
輝君の「惚れた弱み」という受難がこれから続くのかと思うと心が痛む。

・意外にマグロの展開は違和感なかった。
ミンメイ実家横浜だし輝君は明らか日本人だしで。じゃあマグロ大好きだし。
頭だったから兜煮できたしでしっぽじゃなくてよかった。

・輝とミンメイの声優さんのあの技量の緩さでの掛け合いが
だんだん癖になってくる。
フォッカーが神谷明なのがちょっと違和感だったんだけど
輝とミンメイのやり取りが続いて頭がラリりそうになった頃合いに
神谷明の演技が挟まると理性が回復できます。

・話は意外とするする見れるのよな。
ひどいとされる動画部分は見逃そうと思えは全然見逃せる。

・このリズムというか面白さは
車田正美やゆでたまごのそれと空気が似ている。
まさかマクロスにこのテンポを感じることになろうとは。

・ガンプラブームでロボットをAFVとしての方向性でディティールアップする流れができて、
ダグラムとザブングルがそう流れたのに対して
マクロスは航空機の方向に行ったのは企画意図としてすばらしい。
戦闘もスピード感とカッコよさが引き立っている。

やっぱり放送映像中のメカがかっこいいなぁ。
初代ガンダムしかり作中映像のタッチで立体化しようぜ。

リガードの雰囲気が記憶とだいぶ違うのが斬新。

・フォッカーとクローディアが交際しているはずなのに
全然一緒にいないのが気になる。

・舌打ちの演技がデフォルメなしのリアルな舌打ちで
しかもそれが結構な頻度であるのが違和感。
当時のアニメってこういうもんだったけど忘れてるだけ??

・検索して見つけたWebサイトのマクロス感想。
http://kaedeko.sakura.ne.jp/3d/sen/mac.html
> 「カタログアニメ」・・・・それが、今は亡きアニメック誌が、マクロスに与えた称号であり、評価であった。
> その意味するところは文字通りで、つまり視聴者は、マクロスという作品のお気に入りの部分を、それぞれに楽しめばよいということである。
> SFっぽい設定(イヤミです(^^))を楽しみたい人、美少女キャラを楽しみたい人、カッコイイ変形メカニックを楽しみたい人、他愛もないラブコメを楽しみたい人、迫力ある戦闘シーンを楽しみたい人等々が、めいめいお好みの要素を楽しめばよく、実際マクロスという作品は、舌足らずながらもそれらの要素をデパート的、カタログ的に取りそろえた造りになっている。

ちょっといじわるな視点だけど
こういう事を言いたくなる気持ちはわからないでもない。

・安原君が言うほど突っ込みで楽しめる感じはなかったなぁ。
どちらかというとぐったりする突っ込みが多かった。
後述する次回予告とか。

・輝君ってカイフンに会うたびに殴られてた印象だったのに
全然そんなシーンなくておどろいた。
悪態ついてるだけだった。いや、それも大概か。

・事前に思ってたほどお話自体は迷走してると感じなかった。
どう進んでどう収めるんだろう?って思いながら観れたので退屈はしなかった。

・2部は最初はいい感じだったけど最後の方はネタ切れ感著しく苦しかった。

・物語が硬直した時はいつもカムジン頼みで実は一番の功労者。
で、最終回の扱いがあれではちょっと救われないなぁ。

・カイフンもドラマに都合よく悪人だったので
彼がああなった過去とか事情が絶対語られる回があると思って観ていたのになくてがっかり。

・ワレラ、ロリー、コンダの3人がマクロスに潜入してから
すごく観やすくなった。彼らとミリアの潜伏生活はもっと観たかった。
個人的にはワレラ達三人の生活費獲得手段はセリフで一言だけでいいのでほしかった。

・wikipedia『マクロスシリーズ』によると、

> それぞれの物語は、架空の世界(マクロスワールド)の歴史的出来事をモチーフにして後から作られた創作作品(フィクション)である。
> 史実をもとに制作されたが、描き方まで史実通りとは限らない。

との事で、
このアイデア初めて聞いたときは発明だって思ってけど

あまりにこの考え方の適用範囲が広すぎて
例えばこのあたりのくだりを見てると

> 登場するメカも架空の実在機を各作品のスタイルにアレンジして「出演」させたもので、本来の姿は別に存在する

段々「全ての批判は受け付けません」って子供な対応に感じられて良い気はしない。
アイデア自体はSF的というか現実のノンフィクションとされるもののメタ表現としてすっげぇ面白いんだけど。
(ノンフィクションとして世に出ているものも絶対に制作側の意思が介入する、という意味で。)

・あと2回で終わりっていうところの次回予告が
以下で本気で萎えて(終わらす気あんのか的意味で)
ここまで来た視聴が途切れそうでした。

> 輝とミンメイは2年振りに2人だけの時を持った。
> しかしそれは未沙とのピクニックの約束を破った結果である。
> それとも知らず未沙は1人輝を待っていた。
> 次回『超時空要塞マクロス』『プライベート・タイム』。

・『愛・おぼえていますか』は
不本意なクオリティであったであろうTV版の雪辱戦と思ったので続けてみました。
子供のころ面白かったと思った映画独特の力押しなシーン運びが懐かしい。
ここは懐かしく楽しまないと損かなぁ、と思いながら観た。

正直作画に興味はないのでコメントはできかねるのだけど
巨人のミリアを見たマックスの「美しい」のシーンはこの画質で見れて良かった。
大画面前提の演出多めだったから劇場で観たら化けるだろうな、とも。


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