ヴァンパイアシリーズの新作は出にくい。
もともとこのシリーズは、日本のユーザー向けではなく海外への輸出用として作られたシリーズだった。
カプコンは格闘ゲームを海外を含めたGlobalゲームとしていつも市場ターゲットを狙っていたように思う。
しかし、海外の評価は「動きがクレイジー」として酷評を受けて、スト2シリーズとは対照的に衰退したジャンヌとなった。
当時、カプコンの船水総括は、ヴァンパイアシリーズ(セイヴァー)をダメ作としての烙印を押した。
が、ここで「重要」になるのは「動きがクレイジー」。
という評価であり、「この企画」に対してのダメ印ではなく、
モーションキャプチャーが海外ユーザーに受け入れがたいものだったに他ならない。
それを当時の監督は、「企画自体も駄作だった」という評価は、評価者として適切でないと考える。
海外にもスピリチュアルなものに対する畏怖感情や敬意などを持っており、
ヴァンパイアというシリーズであるが、このシリーズにおいてスト2とマッチングさせた内容だったからいけないと考えるのである。
そのため、カプコンはマブカプのようなコンボゲームを開発するに至るが、
マブカプは日本のユーザーに受け入れたものが少ない。
海外ユーザーが求めるものは、「凄さ」であり、それが100ヒット以上するコンボであろうが凄ければ良い。
だが、日本のユーザーが求めるものは「バランス」「スピード」「爽快感」である。
この辺のユーザーギャップが存在するが、カプコンの開発陣にもの申しておきたいのは、「主軸は日本」であることだ。
格闘ゲームにおける見方や評価は、申し訳ないが日本ユーザーのほうが
はるかに上の視点を持っていると個人的に考えている。
日本のユーザーは判定や仕様に対する細かな知識は既にゆうしており、
それよりも減りつつある新参に対してウェルカム姿勢である点は非常に評価できるのである。
表現はアメリカに合わせても、フィーリングは日本重視にすべきである。
どういうことか?ベースボールではなく野球をやれと言っているのである。
これを重視したのは、ナムコであったといってよい。
確かにキャラ差はあるが、鉄拳におけるバランスはかなり良い。
初心者へのとっつきやすさ、上級者が求める要素、そして遊ぶことの楽しさ、勝つことへの執着心の芽生え
格闘ゲームのマインドコントロールがおさまるのは全てはシステムであると考えている。
海外受けされるゲームは、真新しいものである。
グローバルニーズに染められては勝負はできなのだ。
ジャパニーズカンパニーを名乗るのであれば、
作るべきは市場への活力剤であり、
ニーズに合わせた防御的な戦略では活気は起きない。
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