直列☆ちょこれいつ

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レビュー:ドカポンキングダム(PS2)

2009年01月07日 | レビュー系


大晦日からお正月にかけて、3人でプレイしたゲーム、
ドカポンキングダムの所感です。
プレイは人間3人、COM1人という構成で
ノーマルモードでプレイしました。

このゲームは、基本的に桃太郎電鉄系の
パーティーボードゲームです。
そこに、RPGのレベルの概念と、
ドラクエ7っぽいジョブの概念がまざります。


・概要

全体において、説明が不十分です。
説明書を読んでもなにもわかりません。
ドラクエのように、初期の魔法や初期のアイテムすら
記載されていないので、魔法の効果も
アイテムの内容も一切わかりません。
ゲーム内で見ていくしかないのです。

たとえばレベルアップ時にはオートアップの
パラメータのほかに、2ポイントを随意に
振り分けることができます。
でも、振り分け先の説明が一切ありません。
パラメータは、
AT・DF・MG・SP・HPとあります。
他のだいたいは意味がわかりますが、
SPの意味がわかりませんでした。

友達はSPECIALで必殺技の威力があがるというのですが、
わたしはSPEEDかもしれないと思ったのです。
結局は別の友達が発見した、説明書の
パラメータ異常の項目の中に、
スピードダウンマークがあり、そこにSPとあったので
スピードだとわかりました。

でも、表示の意味がわかっても、
そのステータスがあらわす内容がわからないので
わかるまでは非常に苦労しました。
ちなみに、最終的な内容はこんな感じです。

 AT……物理攻撃力。素の攻撃力と武器の攻撃力の合計。
 DF……物理防御力。素の防御力と防具の防御力の合計。
 MG……魔法攻撃・防御力。物理攻撃と違って、必中です。
    攻撃時の基本計算は3倍。防御時は同値。
    MG10でMG10の敵に攻撃を仕掛けた場合、
    自分(10×3)-相手(10)=20 ダメージ
    という計算になります。
 SP……フィールド魔法回避率・バトル物理回避率。
 HP……体力。無くなるといったん死にます。

魔法の攻撃力の意味がわからなくて、
最初は非常に苦労しました。
このゲームには、装備欄がいくつかあって、
攻撃魔法も装備品扱いです。
具体的には△ボタンで行うのが魔法攻撃で、
使える魔法は2500G以上でしか買えません。
そのため、初期はまったく役立たずです。
初期のジョブは戦士がなにも考えずに強いと思います。
なお、装備はこんな感じです。

 01……戦闘時攻撃魔法(初期はゼニテイク)
 02……戦闘時防御魔法(初期はマホガード)
 03……戦闘用武器(初期はナイフ)
 04……戦闘用防具(初期は木の盾)
 05……アクセサリ

それとは別枠で、アイテムとしてのフィールド魔法が
ありますが、この攻撃力は魔法攻撃力とは
ほとんど関わりません。
しかも相手を倒せるダメージを与えられるとしても、
それでとどめはさせません。HPが1残ってしまうのです。
そんなことも書いていないのでがっかりでした。


・システム

すごろくや、いただきストリート、
モノポリーのような、周回ものではありません。
最初はマップを一周するごとに
レベルがあがるかと思ったのですが、違いました。
桃太郎電鉄のように、そこらへんをうろうろして、
自分で目的地を設定していくゲームです。
ただ、桃太郎電鉄のように目的地があるわけでもなく、
ゲームに放り出されたような気がして、
すごくとまどいました。

マップは何もないマスに止まるとほぼ必ず、
RPGのような戦闘が始まります。
勝てば経験値が入り、戦闘勝利回数が+1されます。
戦闘勝利回数をためることでジョブの熟練度があがります。
戦闘の経験値でなく、回数のみです。
一ターンは自分の攻撃と自分の防御で終了で、
バトルの決着がつかなければ延々と繰り返します。
死亡した場合は1~3ターン止められて、
初期スタート地点から行動開始になります。

バトルはいかさまじゃんけん方式です。
グー・チョキ・パー・特殊があると考えれば、
魔法・物理・必殺・特殊というコマンドに
それぞれ置き換えることができます。
攻撃ターン・防御ターン、どちらでも
相手とあいこを出すことが求められます。
たとえば、物理攻撃に対しては物理防御、
魔法攻撃に対しては魔法防御、
必殺技に対してはカウンターといった具合です。

ただし、自分は目隠しをしているのに、
相手はあとだしをしてくるようなものです。
強いボスは、必殺技はかならずカウンターをしてきます。
必殺技はあたれば大ダメージですが、
カウンターをされれば相手はノーダメージで
自分は必ず死にます。
また、必殺技は物理攻撃と同じ判定なので
避けられることもあります。

逆に敵の攻撃では、怖いのは必殺技です。
レベル10でもレベル2の敵の必殺技で死んだりします。
というところで、敵の攻撃にはこちらのコマンドは
カウンターだけでもいいくらいですが、
通常攻撃に対して耐えられるだけの防御や
HPがなければ逆に首をしめてしまいます。
とにかくマイナスしばりが多いです。
それに、防御が低ければどんなに攻撃を堪えようとしても
関係なく一撃でやられます。ここもつまらないです。
ジャンケンのかけひき、スリルがあると
説明書にはありますが、実際にはそんなものありません。

どうせなら、防御する側は、
ダメージを受けてもやり返す『反撃』、
防御を捨てて回避することだけを目指す『見切り』、
必ずダメージを受けるけれど、衝撃を半分にする『防御』など、
いくつか選べたほうがよっぽどおもしろかったと思います。

そういえば、パラメータにスピードはあるのですが、
バトル時の先攻・後攻を決めるときには
なんの役にも立ちません。
たとえば相手のスピードが5、自分のスピードが10なら、
自分の先制確率が倍になってもいいと思うのですが、
ただカードをめくるだけです。
そのカードの枚数も変化しません。

このゲームでは先述の通り、攻撃力が異様に高ければ
防御無視で殺せる(殺される)ので、
先制することだけが重要になります。
なのにそれがどうにもできないのは
非常に、やたらに、ほんきで、ストレスがたまりました。


・COM

桃太郎電鉄を想像して、一番点数の低い人には
ボンビー的なものがつくかと思って
COMを一人入れていたのですが、
これが本当に邪魔でした。
ボンビー的存在はいないのですが、
自分がキングボンビーになることができて、
COMプレイヤーは簡単になって
めちゃくちゃな妨害をしてきます。
これがほんとうにいらつくので
プレイヤー同士の遊びの時には
COMはないほうがいいと思います。
途中でCOMを削除できないのがつらかったです。

・総評

キャラはかわいい感じで、システムももうすこし
おもしろくなりそうな気配はあるのですが、
今に限って言えば、とにかくバランスが悪いです。

たとえば今回のプレイでは、LV10のときに出てきた、
おじゃまキャラを倒した友達が一人だけ、
LV21くらいまでいっきにレベルアップしました。
もう、あとはかないません。
その友達がほとんどのボスを倒しました。
プレイヤーキルは紳士協定上、賞金首になったときだけ、
ということになっていましたが、
遠慮なく殺していいとなっていた場合、
もうだれもかないません。

途中で出てくるイベントも、おなじものばかり、
マイナスばかりでつまりません。
いきなりでてきてはじゃんけんをふっかけて、
負ければ半分くらいお金を取られ、
勝ってもなにももらえないイベントや、
いきなりやってきて手持ちが5000Gなのに
25000Gもとられるイベントなどが
ぼちぼちでてきてうんざりしました。

そのように、このゲームは基本的にすべてマイナス方式です。
たとえばプレイヤーがキングボンビーになり、
なってからのマイナス行動は、
『自分がなにも稼げないのに、他人は自分を置き去りにして
幸せそうにしているように見えた。
だから無差別にひどい目に合わせ、殺してやるんだ』
という発想そのものです。
プレイヤーはその人に対し、なにもしていません。
でもビリの人は、ビリの鬱憤を他人にぶちまけるのです。
実際の人殺しなどの事件を思うと、本当に悲しくなりました。
桃太郎電鉄にしてもそうです。
こういうマイナス系のシステムを、
みんな楽しんでやっているのでしょうか?

わたしはそれよりも、プラス系のシステムが欲しいです。
たとえば先の例では、いちばんビリの人には天使がついて、
他人すべての持ち金を半分にするのではなくて、
他人すべての持ち金の半分を自分がもらえるのです。
これなら、たとえ10人でプレイしていたとしても、
だれも損はしませんし、不愉快にはなりません。
でも持ち金を半額にされるマイナスシステムなら、
9人は必ず不愉快になってしまうのです。
……わたしは、ゲームでまで不愉快になりたくはありません。

やりこむ気にもなれず、値段の価値もないと思うゲームでした。

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