しおんの部屋

3DCG とか スクリプト とか…

微笑んだ唇[Blender 3DCG]

2020年08月08日 | Blender 3DCG
最近あまり時間がとれず、3DCGをしばらく放置していたのだが、久しぶりに水着まちゅり2020参加[Blender 3DCG]を見たら、毎日見ている時はきにならなかった唇が淡泊に見えるようになってしまった。
もともと唇は表情によって形や厚みがダイナミックに変化する。
例えば笑顔の場合、口角が左右に広がるとそのぶん唇が左右に引っ張られ、さらに厚みそのものも薄くなる。
という事で今回の微笑みの表情でも唇を薄めにしたのだが・・・
実は軽く微笑んだときは口角は軽く上がるがそれほど左右に広がらない為、唇の厚みもあまり変化しないようなのだ。
それを意識しすぎて薄くした結果「もともと唇が薄い人」に見えてしまったようだ。
という事で、唇の厚みを保った状態(左)にしてみた。

水着まちゅりの時(右)と比べると・・・
・・・
(麻痺してだんだんわからなくなってくるな・・・)

ただ、パッと見ると、左の方が良い感じがする。
今回も微妙な変更だった。
というか、もう少し厚みを増すか?
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水着まちゅり2020参加[Blender 3DCG]

2020年07月02日 | Blender 3DCG
今年も水着まちゅりに参加した。

前回の 水着まちゅり2019 は少し落ち着きすぎた感じになってしまったので、今回はパステルカラーをベースにライトな感じをめざしてみた。
最近いかにも水着というものが少なくなってきているので、水着とセットになっているTシャツとスカートを作ってみた。
といっても普通の素材だとカジュアルな普段着になってしまうので、Tシャツ と スカート を シフォン や オーガンジー のような薄手のものにした。

イメージ通りさわやかな感じになった!
が・・・
一見おとなしそうなのに意外と大胆?
街歩きは無理かも^^;
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足の指が器用になった?[Blender 3DCG]

2020年06月20日 | Blender 3DCG
次は足[Blender 3DCG]の続きと言えば言えなくないかも?
土踏まずで棒を踏むと、特に意識しない場合足の指が何かを掴むようにとじるようなのだが…

足の指がひきつったみたいになってしまった(左の画像)。
なぜこうなったかというと、各指が根元しか曲げられなかったからなのだが^^;
そこで、すべての関節を曲げられるように、右画像の水色のボーンを増やしてみた。
やっと足の指が曲げられるようになり(真ん中の画像)、指がつりそうな感じがなくなった^^;
足の指が器用になった!
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クロスシミュレーションしてみた その3 [Blender 3DCG]

2020年06月11日 | Blender 3DCG
クロスシミュレーションしてみた その2 [Blender 3DCG]の続き。

今回はスカート。
材質は初期設定の「silk」を利用した。
型紙は使わず、その代わりに円のような形状を使用した。
縫合が不要になったのでTシャツよりは単純かと思ったが…
やはりそう簡単にはいかなかった。

スカートが体に食い込んで取れなくなる。
スカートが棒に食い込んで取れなくなる。
スカートの布同士が交差して取れなくなる。

silkの設定はしなやかな感じになるが、形状が乱れやすいようだ。
初期形状を上下逆の円錐のような形にして、シミュレーション速度を落とし、コリジョン判定の品質を上げ、その他いろいろと試行錯誤した結果、やっと収まった。
仕上がりはこんな感じ

かなりリアル?
ボトムスの淵がうっすらと確認できる。

途中経過はこんな感じ

数字はフレーム数を示す。
0 : 初期状態。ちょっと恥ずかしい?^^;
10 : 左足を包み込み始める。
20 : 右足を包み込み始める。
25 : 両足がほぼ包まれる。
30 : 裾が棒に触れ、後ろ側の一部が勢いで食い込む。
35 : 足や棒の下に裾が回り込む。
45 : 回り込みが緩み始める。食い込みが解除される。
55 : 反動で裾が膨らむ。
100 : また裾が少しすぼまり、ほぼ安定した状態になる。
4999 : 裾全体が棒の方に少しだけ引っ張られる。

結果だけ見れば 100 近辺でもよかったのだが…
50前後で眠くなり一晩中放置してしまった。
その甲斐もあり(?)なかなか良い感じになった。
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クロスシミュレーションしてみた その2 [Blender 3DCG]

2020年05月31日 | Blender 3DCG
クロスシミュレーションしてみた[Blender 3DCG]の続き。
人間用(いきなり妙な言い回しだな…)の型紙を使い、初期設定の「cotton」を利用してクロスシミュレーションしたが…
最初はさっぱりうまくいかなかった。

袖が腕を包み込む前に閉じて、腕の上にのっかってしまうとか
肩が閉じずにずり落ちて脱げてしまうとか
途中で体にひっかかっていくら待っても縫合されないとか
布と体 や 布同士 が交差して離れなくなってしまうとか
とか
とか…^^;

クロスシミュレーション は 重力 や 縫合の速さ や 接触判定 で結果が変わるため、
縫合の力 や シミュレーション速度 や コリジョン判定の品質 等のパラメータを変更したり、縫合途中のedgeに中点を置いたり、型紙のscaleを動的に変化させたり、試行錯誤すること数時間…
なんとか縫合が完了し、まぁまぁ良い感じのTシャツができた。

途中経過はこんな感じ

数字はフレーム数を示す。
00 : 初期の型紙の状態。黄色の線が縫合のためのedge。
10 : 袖が腕を包み込む。
20 : 肩の部分がほぼ閉じる。
30 : 脇の部分がほぼ閉じる。
40 : 縫合完了。服を着たまま縫ったため布が引っ張られた状態。こなれてない?
50 : 無理な偏りが取れた状態。このあたりがちょうどよい気がする、
これ以降は続ければ続けるほど布にかかる力のバランスが平均化され、動的な皺が消えてのっぺりしてしまう。

あと…
Tシャツなどの袖がある服は肩から上腕にかけてわきの下に引っ張られて皺ができるが、今回はうまくできていない。
わきの下で引っ張るようにすると、縫合が閉じないのだ。
この辺がクロスシミュレーションの限界かも?
(まだ数日しか使っていないが…^^; )
もしかすると、ポージングする前にシャツを縫合し、その状態で姿勢を変えればよい感じの皺ができるかもしれない。
が・・・時間がかかりそうなので別の機会にしよう。

ということで次はスカートかな。
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クロスシミュレーションしてみた[Blender 3DCG]

2020年05月21日 | Blender 3DCG
Tシャツを作りたくなった。
丸く横に広いラウンド襟 と 先に行くほど広がる裾(または袖)がいいかな。

ただ、このようなタイプの服は大きめの皺ができるので、意識して作るのがめんどくさい、というより、どう作っていいのかわからない。

それならクロスシミュレーションをしてみよう!

テキトーに型紙相当のMesh作り、クロス(+クロス縫合)設定 と コリジョン設定をして実行してみた。

経過はこんな感じだ。

左上の数字はアニメーションのフレーム数。

1 が元々の型紙の状態。
実行開始直後 2 , 3 といい感じに進んだのだが…
50 で 袖の下 と 裾の横 の部分がぐちゃっと皺になり、
100 200 で完全に寄り集まった状態になってしまった。

約1時間かけてこの結果か。
本来服ではない麻袋に穴をあけて頭と腕を通したみたいだ。

それでも1から手で作るよりはよっぽどましだ^^;
そこそこ期待が持てるきがする。
ということで真面目に本物の型紙に従ったmeshを用意しようかな。
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2年半前と比べてみた [Blender 3DCG]

2020年05月09日 | Blender 3DCG
ひとつひとつの変化は僅かなのであまり意識していなかったが、
2年半前( セーラー服 [3DCG] )と比べるとかなりかわっていたので驚いた。
一番上が最近で一番下が2年半前。




ちなみに歳をとったというわけではない。
電脳空間(なんだか懐かしい響きだな…)の住人なので^^;

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肩のねじれを防ぐ Quaternion を求める[Blender 3DCG]

2020年04月26日 | Blender 3DCG
Quaternion の回転式の展開[Blender 3DCG]の続き

今回は肩のねじれを防ぐ Y=0 の Quaternion(W,X,0,Z) を求める。

もう少し具体的に説明すると

肩を y≠0 の Quaternion(w,x,y,z)で回転させた時と
肩を Y=0 の Quaternion(W,X,0,Z)で回転させた時で、
腕の方向が一致するような W,X,Z を w,x,y,z から求める。
( 英文字の小文字と大文字の違いに注意 )

腕の方向は、肩の Bone の Y軸方向(0,1,0) と同じなので、
(0,1,0)を回転させた結果が一致する場合について考える。

前回求めた Quaternion(w,x,y,z) の回転式の展開結果に
(p,q,r)=(0,1,0) を代入すると、qの項目のみ残るので以下となる。
(w,x,y,z)(0,0,1,0)(w,-x,-y,-z)=(0,2xy-2wz,ww-xx+yy-zz,2yz+2wx ) …①
同様に Quaternion(W,X,0,Z) の回転結果は以下となる。
(W,X,0,Z)(0,0,1,0)(W,-X, 0,-Z)=(0,   -2WZ,WW-XX   -ZZ,    2WX ) …②
②=①なので
-2WZ     = 2xy-2wz     …③
WW-XX-ZZ = ww-xx+yy-zz …④
2WX      = 2yz+2wx     …⑤
回転に用いる Quaternion は各項目の2乗和が 1 になるので
WW+XX   +ZZ-1=0 …⑥
ww+xx+yy+zz-1=0 …⑦
④左と⑥より
   WW-XX-ZZ
 = WW-XX-ZZ + WW+XX+ZZ-1
 = 2WW-1 …④左'
④右と⑦より
   ww-xx+yy-zz
 = ww-xx+yy-zz + ww+xx+yy+zz-1
 = 2ww+2yy-1 …④右'
④左'=④右'を解き W を得る。( ^ はべき乗 )
  2WW-1=2ww+2yy-1
  2WW  =2ww+2yy
   WW =  ww+ yy
    W = (ww+ yy)^0.5 … ⑧
次に ③ と W から Z を得る。
-2WZ = 2xy-2wz
 2WZ = 2wz-2xy
  WZ =  wz- xy
   Z = (wz- xy)/W = (wz- xy)/((ww+yy)^0.5)
次に ⑤ と W から X を得る。
 2WX = 2yz+2wx
  WX =  yz+ wx
   X = (yz+ wx)/W = (yz+wx)/((ww+yy)^0.5)
まとめると以下となる。
( X の wx と yz の順は Z に合わせて入れ替えた。)
W=         (ww+yy)^0.5
X=(wx+yz)/((ww+yy)^0.5)
Z=(wz-xy)/((ww+yy)^0.5)
Blenderのpythonで、アクティブなボーンのQuaternionのYを0にするコードは以下。
w,x,y,z = bpy.context.active_pose_bone.rotation_quaternion
W =            (w*w+y*y)**0.5
X = (w*x+y*z)/((w*w+y*y)**0.5)
Y = 0.0
Z = (w*z-x*y)/((w*w+y*y)**0.5)
bpy.context.active_pose_bone.rotation_quaternion = Quaternion((W,X,Y,Z))
これを使用したのが肩のポージングは難しい[Blender 3DCG] と 以下の絵。

わきの下の皺に悩まされずにポージングできるようになった。
「これで肩だしにも自信が持てます!」
(なんだかエステの体験談みたいだ^^;)

最後に…
T字型の基本姿勢(腕を真横に伸ばした基本姿勢)でしか試したことがないため、
その他の基本姿勢でうまくいくかどうかは定かではない^^;
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肩のポージングは難しい[Blender 3DCG]

2020年04月04日 | Blender 3DCG
肩のポージングは難しい。
例えば、以下の順にポーズを変えたとする。
① 上腕を真横に伸ばした状態
② 正面から見た状態で上腕を45度、下に下げる。
③ 真横から見た状態で上腕を45度、前に上げる
④ 真横から見た状態で上腕をさらに45度、前に上げる

④のとき、わきの下が上腕の付け根で前方にねじれあがって
皺のようになってしまう。

この状態を直すためには、上腕の方向は変えないまま上腕をねじる必要がでてくる。
具体的には 腕のBone の rotation_quaternion の Y が 0 (※1)になるように調整する。

④の時、Y≠0では肩の付け根にある わきの下が広がったような縦方向の皺が、Y=0の時は消えている。( ④Y=0 は ① から上腕を前に曲げた結果と一致する。 )

と…ここまでは簡単そうに書いたが…
単純に Y≠0 のみを Y=0 に変えると、腕の方向が変わってしまう。
また仮に腕の方向を合わせることができても、今度は肘の曲がる方向も同時に変わるので別途調整する必要が出てくる。
これらを調整するのは結構難しい。
何か良い方法がないものかと模索中だが、方向を変えないで Y=0 にする方法は計算で出せそうだ。
今回も試行中の計算式で出した結果を使ったのだが、そのうちここで書くかも?^^;

※1 quaternion の Y=0 の意味について
quaternion の X,Y,Z は、回転軸のベクトルに比例している。
またBoneの座標系は、Boneの向きがY軸となっている。
よって Y=0 にすると Boneの回転軸は
Boneの方向に対して垂直な面に含まれることになる。
これによって回転によるねじれが防げる。

ちなみに Eurerだと Y=0にしても意味がない。
(必ずしもquaternionのYが0にならないので…)
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次は足[Blender 3DCG]

2020年03月20日 | Blender 3DCG
次はおなか[Blender 3DCG]の続き?
順番から行けば脚なのだが、急に足の形が気になったので…
足は、じっくり見れば見るほど形がとりにくくなる感じがして、なかなかうまくいかない。
という事でかなり長い間放置していたのだが、気になる点がいくつか出てきた。
・足首の骨の出っ張りが白々しい
・指のバランスが悪い
・足がひらべったく見える
などなど…
そこで以下のような変更をした。
・足首の骨のでっぱりの上側をなだらかにする
・足首を少しだけ上に移動する
・足の甲の厚みを増す。
・足の両側の指を少し足首側に移動するようにバランスを取り直す。)
・親指の先端を少し細くする。
・人差し指から小指までの指の付け根側を細くする。
直した結果はこんな感じ

相変わらず足の形は難しいが、少しは良くなった気がする。
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次はおなか[Blender 3DCG]

2020年03月07日 | Blender 3DCG
また背中・・・ [Blender 3DCG]の続き
上半身で最後に残ったのがおなか周辺。
一見単純そうに見えるが、腹壁脂肪体と腹直筋・外腹斜筋と肋骨が重なっている。
この流れを意識してリトポロジしてみた。

みぞおちあたりがなかなかうまくいかないが、
そこそこ良い感じに影ができるようになった。
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また背中・・・ [Blender 3DCG]

2020年02月22日 | Blender 3DCG
上腕が棒・・・ [Blender 3DCG]の続き
背中に時間をかけても殆どわからないと思いつつ、前回のリトポロジ後の微調整に時間をかけてしまった…
ポイントは 背骨 肩甲骨 わきの下 の見た目の改善。
なかなか難しくまだ完全に納得できていないが、横から光をあてるとひとまずこんな感じになった。

ちなみに従来の光の当て方をすると

相変わらず殆ど違いがわからない^^;
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上腕が棒・・・ [Blender 3DCG]

2020年02月15日 | Blender 3DCG
今度は背中! [Blender 3DCG]の続き
前回、カラー版の背中がなぜか気に入らなかったのだが、なんとなく理由がわかった。
上腕が棒…
この違和感のせいで他の微妙な違いが全て吹っ飛んでいた^^;
そこで以下の項目に着目して直してみた。
・肩は太目
・上腕中央部は細目
・ひじは太目
・ひじの先端は少しとがらせて、外側と内側で勾配を変える

腕は動く範囲が大きいためなかなか思い通りにならないが…

実は背中も以下を意識してリトポロジしたのだが
・肩甲骨
・僧帽筋
・広背筋
・ミカエルの菱形
・腹側脂肪体
・臀部脂肪体
違いが殆どわからないのでこれ以上はふれないでおこう。
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今度は背中! [Blender 3DCG]

2020年02月01日 | Blender 3DCG
上半身が太って見える [Blender 3DCG]の続き
鎖骨周辺が少し良くなると、今度は背中の方が気になりだした。
ちょっとのっぺりした気がするので、前回と同じように筋肉などを調べてその境目を強調すると…
なんだかボディービルダーみたいになってしまい、変更前の方が良く思えてしまう結果となった。
そこでさらに調べると…
女性の場合背中の筋肉があまり発達していない人が多く、その結果筋肉の下の鎖骨などの形状が見えやすいらしい。
また皮下脂肪も多いため、さらに形状が変わってくる。
簡単に言えば、太り方 や 筋肉の付き方 で人それぞれという事に^^;
そこで一般的に影が出やすい3か所を直してみた。
・肩甲骨上に、肩甲骨のハの字型の淵と平行にできる影
・肩甲骨の下側にできるハの字型の影
・腰あたりにできる逆ハの字型の影

これをみるとちょっと白々しい感じがするが、実際にレンダリングすると「何かうっすら影があるかも?」という感じになる。

この微妙な差の積み重ねが重要!
(という事にしておこう^^;)
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上半身が太って見える [Blender 3DCG]

2020年01月19日 | Blender 3DCG
肩幅が気になる 2[Blender 3DCG]の続き?
女の子のモデリングに少し行き詰まり感があったので月着陸船でも作ってみようと思ったのだが、違う事を始めた途端に鎖骨あたりが太って見えることに気が付いた。

そこでいろいろ調べてみると…
肩から胸の部分は、三角筋(赤)・大胸筋(黄)・皮下脂肪(緑)があり、各々の境目は谷線(凹んだ線)状になっているようなのだ。
ところが今はこの境目がはっきりしていないのと、大胸筋の部分のボリュームがあるために、太目に見えていたらしい。
これらを意識し変更してみた。

左が変更前で右が変更後なのだが、肩から胸の部分しか変えていないのに、かなり華奢な感じになった気がする。
(ちょっとやりすぎたきもする^^;)
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