前回まで番外編って事でやってましたけど、折角なのでそれっぽい動きをするところまではやってみたいな・・と。
目標としては
・キャラメイク
・GUIでのタクティカルっぽい戦闘
という感じですかね。ゲームブックで僕もいつも無意識で戦闘から作ってしまう。やっぱり誰しも戦闘部分に興味があるんじゃないですかねぇ
キャラメイクは戦闘でキャラクターが必要になるから作るって感じなので、パスファインダーに厳密に沿ったものとかは、とりあえず必要ないかな・・(ルールブック買わないと詳細は不明だし、読んでも全部取り入れられるとは思えないし)。
というわけで、CHARACTER型の構造体でインスタンスを作るための関数群の続きをやっていきますか
前回はこういう感じのところまで行ってたんですけど・・今夜になって見返してみるとアカンな。能力値によってなれるクラスを表示するのは良いけど、そのリストを出す時点で種族ごとの就ける・就けないを考慮しとかんと・・
ということで種族ごとに就ける可能性があるクラスのリストを作って
んで、種族ごとに能力値が足りてても表示させるさせないってのをCaseで書いて(変数名にlistとか最悪の名前つけてしまった・・次回直します)
エルフを選び、サイコロをいじってムチャクチャ高い能力値を与えてみたがCLERICは表示されてないので成功
もう選択までこの関数で済ませてしまって
オッケイなら*chara-list*へ追加する。
アライメントとかは今はいらないので・・とりあえずキャラクターは(Cametanさん紹介の黎明期CRPGを見習って)一人ってことで(^o^)
あ、武器・防具・アイテム・魔法のスロット作らないと(先に気づけよ)。
武器はスロット1つでオッケイか。防具は・・簡略版(革とか鉄とかで全身一式)でも良いけど、まあ防具構造体を作って頭スロットとか作ればいけるか・・道具はリストで。
うーん、キャラメイク次回で終わるかなぁ・・?
タイマン作っておけば、将来「多対多」の場合は敵味方を全部まとめたリストを作って素早さでソートして早いもの順にアクション関数を実行していったら良いんじゃないかな・・と気楽に考えているが?