Part1では進行ルートのお話しをしましたが、今回は戦闘はどうしたらよいか?
局面とPT構成が変わるので難しいですが、考えてみたいと思います。
これは個人的な考察なので、これが合っているとかありませんので^^;
「スピ1タゲで、2番目にキュアで~」
「全員で1スピを落とそう!」
そして、、、「突撃ぃぃぃっ!」 って流れよく有ると思いますw
でも、、、ちょっと待ってください!
自軍攻撃担当のプレート2枚・レザーが相手の懐に突入。
こうなると、縦長の隊列になりキュアの回復・治癒範囲から外れてしまいます。
キュアは回復の為に前にでる必要があるんですね^^;
キュアを危険に晒すことになるんですよ・・・
相手プレートもこちらのスピ・スペを狙って突入してきている場合は、こちらと同様なので、
突入してきたプレートにデバフや攻撃を加えてはどうでしょうか?
運良く落とせちゃったら、6:5になりますよ^^b
図の通りこちらはキュアの回復・治癒範囲ですので2枚プレートが来ても頑張れる!w
相手のキュアは自軍メンバーを回復に前に出ないとなりません。
スピは相手のキュアを巻き込んだフィアを目的として動いてきますので、これも前に出てくる。
この相手後衛陣が前に出た瞬間を狙って敵1タゲを攻撃してはどうでしょうか?
無論、固まってると範囲フィアを全員食らってしまうので、、、、、
打たせ無い様にしなければなりませんので、その時は寝せるとか即フィアとかww
スケゴ・バリア張ってても止めれるスキルで応戦ですかね^^;
ローブを落として、相手キュアまで落とせれば、そこでの戦闘は勝利すると思います。
(相手キュア2人とか居たら解りませんけどねww)
図でもそうですが、有利な状況は1:多数です。
1人の火力が弱くても2人で叩ける状況を作ることだと思います。
図2での隊形を崩さず、全体的に下がりながら戦えば6:2の状況ですよww
前衛は後衛の(特にキュア)位置を把握しておく!
後衛に関しても前衛と離れすぎない心掛けが大事だと思いますね^^b
それには縦長の隊列じゃなく、スキルカバーできる微妙な距離感を掴む事が必要ですね。
そしてPTvsPT戦闘のキーマンはキュアと行動不能スキルのあるスピ・スペだと思います。
キュアが生きていればシブとく粘れるし、
スピ・スペの行動不能スキルがあれば相手を無力化出来る!
無力化して一点集中で叩けば、敵の数を減らす事が出来る!ww
これで、勝つるぅぅうっ!
・・・・そんなに甘くないよね。。。。
まぁ色々書きましたが、結論として1vs多数を作る事が大事ですね~
その場面を作る為に誰がどの職を攻撃するのか?
なにをすれば効果的なのか?を考えておく事が必要ですね~
個々の装備・スキルなど色々な要素が絡むので一筋縄でいかないのがドレドギです。
でも、連携は練習すれば良くなると思いますよ^^b
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最後にブンブンの為にサイン振りマクロを伝授
相手を戦闘準備時間で登録しておいて、
相手が39m以内に居る時にポチると勝手にサイン振ってくれます^^b
振ったサインが誰になのかもPTチャットで叫んでくれる!
範囲内に居ないと、先に振ったサインに上書きされるので注意!
微調整は手動でやるしかないねえww
それでも、凄い楽ですよw
/target [%変数1]
/サイン 1
/target [%変数2]
/サイン 2
/target [%変数3]
/サイン 3
/target [%変数4]
/サイン 4
/target [%変数5]
/サイン 5
/target [%変数6]
/サイン 6
/p 1[%変数1]
/p 2[%変数2]
/p 3[%変数3]
/p 4[%変数4]
/p 5[%変数5]
/p 6[%変数6]
/アナウンス サイン付け完了
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事前に変数登録が必要なので入場して名前を打ち込む!
/variable はIMEに変換登録するとメチャ楽w
空白は全て半角ですよ~
/variable 1 キャラ名1
/variable 2 キャラ名2
/variable 3 キャラ名3
/variable 4 キャラ名4
/variable 5 キャラ名5
/variable 6 キャラ名6
----------------------キリトリ-----------------------
突撃カウントマクロ
突撃ぃぃぃっ!って時のカウントマクロです。
まぁ、知ってるだろうけど。。。。
ティア目で反転する時とかに使えるよ^^b
目立つ様にアナウンスでやりましょうよww
/アナウンス 突撃しますよ~カウントします!
/delay 1
/アナウンス 3
/delay 1
/アナウンス 2
/delay 1
/アナウンス 1
/delay 1
/アナウンス 突撃ぃぃぃ!