久しぶりにコメントがきたので、返信を新スレで。またもカプエス系か。苦手なんですよ・・・カプエスw。
http://blog.goo.ne.jp/mugen93s/cmt/047ebb2c66fa743d10bfe4ec39129918
Kグルキラーさん
>ここのカプエス記事全て読ませていただきました。
>
>対Kグルにはコマ投げ、ボタン連打系の投げ、ガードさせるというのが有効でそれを頭に入れて闘いたいと思います。
>そこでもう一つ悩みどころがあるのが空中面です。
>ジャスト仕込みで飛んでくるKグラーのジャストをちらすために空対空に持ち込む時
>いろんな場面での相手の飛びに対して、むかえに行く飛び、垂直飛び、バックジャンプ、ハイジャンプ、普通のジャンプ、小ジャンプを使い分け、どんな方向に判定が強い技で落とすのがいいのか教えていただけませんか?
Kグルの飛びを封じるには相手を飛ばせない事というのは、前回までのお話。
上の絵で(1)を地上判定とすると、相手は空中判定に移行する前の状態なので、単純に屈ガードさせる技が有効です。789を入力している最中に3でJDは出来ないですから。で、こういう風な状況を人工的に作り出す方法として相手をジャンプ状態に結びつけるためにRCコマ投げが有効。RCコマ投げを嫌ってジャンプしようとした相手に単純大足でスタートに戻る。
さて、そうはいってもジャンプ動作してきたKグルをいかに防ぐかは重要ですね。それは相手のキャラのジャンプ軌道でも違ってくるんですが。大体、仕込み型のKグルを相手にする場合、上のような図を参考にして下さい。これはサガットやブランカのジャンプ軌道をモチーフにしたものです。その数字のどれかに仕込みポイントがあり、それは対戦するキャラによって使い分けているのがKグラーたる所以なのです。
このショボい立ち回りをぶっ壊すためにはどうしたらいいか。見てからのJDをしてくるKグラーよりも実力的に劣るので、空中での攻防は、チャンスはあります。
先ず(2)にJDを仕込むタイプは、例えばサガットの立強Pや、ブランカの屈強Pを警戒して仕込んできます。相手がブランカやサガットのようなジャンプ軌道を持つキャラなら(3)~(4)付近が狙い目になってきます。逆にジャンプ軌道が長いキャラだとJDポイントが(1)~(10)ぐらいあるので、そのコマを覚えて潰すだけです。色々、試してみて下さい。
話を戻して、(4)~(5)は狙い目ではなく、特にムーミンがあるのでそれをちらつかせて空中攻撃をしてくるので、引きつけての無敵技(スパコン)か、発生の早い技で潰すというのが有効です。
空中投げがあるならそれに越した事にはないです。投げ抜けも出来ないし、相手を地上に張り付かせるには持ってのこい。更にダメージも地上投げよりも多め。相手も空中投げがある場合は、横の間合いが重要です。ガイルとかなら、かなり空中投げの性能がいい。相手が自分より上にいるならK投げ、同じぐらいの位置ならP投げと使いわけていく。空中投げの横間合いも、バルログについで第2位。最速で出せば、ほとんどのキャラで空vs.空を制する事が可能です。
空中の攻撃で横に長い攻撃は垂直ジャンプなどで(3)~(4)間を狙い、それを警戒させて本来の(2)の部分を意識させるに戻していく。また空中の対空攻撃はリターンは少ないですがリスクも相手がJDして、空中攻撃を喰らうだけなので、地上喰らいからのコンボを喰らうよりマシです。ただし怒り状態になると、スパコンを喰らうリスクがあるので、前半戦のみに通用する考え方です。(2)の部分を意識させようとするると、どうしてもリスクが高い立ち回りになるので、(1)の部分でジャンプを潰せるよう頑張って下さい。
しかし、見てからJDできる反射型タイプはこれに当てはまりませんので、単純にジャンプされたら逃げるための動作が重要になってきたりしますw。潰すよりJDされるより・・・怒る前に大ダメージ…。
それにはスパコンゲージが関係してきます。スパコンゲージがあるだけで、空中での追撃に幅が出てきます。単純にタイミングをズラすだけで相手はJDできなくなったりするからです。
伊予さんやナカニシさんがKグルを相手にするとこの逃げ、ゲージ溜めの立ち回り、そしてスパコンで大ダメージの流れが抜群に上手いのでそういう動画なりを見て参考にされてはいかがでしょうか。
というか、自分もこのゲームを離れて鉄拳6や家庭用ばっかりやっているので、新年早々、お役に立てるか分かりませんがww。
わかりやすく解説ありがとうございます!
キャラごとのジャンプの軌道ですか
(10)くらいまであるキャラなら上の方で上に強い技で落とし、どこで落とすにしてもやはり基本は速いHJしか使わなさそうですね。
普通のジャンプや小Jは(7)あたりでの空投げに入る時に利用するくらいでしょうか?
確かに(7)をジャンプの視点とし、空(振り)投げでその後にHJか発生の早い技での追撃は有効ですよ。
通常のジャンプや小Jはキャラクターによって使いわけたりします。
チャンとかだったら、チョイを使った連係でチョイのガード硬直の長さを利用し、JDさせてそこから小J攻撃と下段攻撃の2択を仕掛ける展開に持ち込みやすい。通常投げや怒り爆発時ならコマ投げで吸収してもOK。Aグルならコマ投げ後、オリコン発動で相手の怒りを無効化。
ジャンプ軌道の矢印書いた方が分かりやすかったですねm( )m。発生の早いHJ追撃が望ましいのは確かです。
自分も元々はKグルを使用していたので、Kグル使ってて嫌な事はなんだったかな?と思い出だしてみたところ。こういう感じで箇条書きするに至りました。
これ以外にも色々、あると思うんですが、それは対戦するKグラーに合わせて下さい。弱点そのものは共通ですが、使用する人間の弱点が一番の特効薬なグルーヴですから。
あと、Kグルは目の疲れやすいグルーヴでもあるのは確かです。特に反射型Kグルは大会や長期戦や大将戦でそのリズムが崩れやすくなる傾向があります。
適当にやってて勝てる相手ならいいのですが、そうでない相手だと謙虚にこの弱点が露呈されます。
だいぶKグルを理解してきました!
もう自分がKグル使ってみようかと思ってたぐらい困っていたので本当にためになりました!
ありがとうございます